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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
從抖音看字節(jié)跳動(dòng)的存量手段
2022-02-08 10:27:26


有很多朋友說,現(xiàn)在停留在抖音的時(shí)間越來越長了,從原來的一天2個(gè)小時(shí)變成現(xiàn)在每天甚至花費(fèi)4個(gè)小時(shí)的時(shí)長。

從多數(shù)用戶分析中了解到,基本上每刷十條抖音就會有一款小游戲或者廣告出現(xiàn),當(dāng)頻繁的刷到某一個(gè)游戲或者被一個(gè)游戲的點(diǎn)吸引,那么就會加入游戲嘗試的隊(duì)列之中,而且在很多消費(fèi)者口口相傳的過程中,抖音小游戲已經(jīng)有了出圈的趨勢。

不止是抖音,很多免費(fèi)小說平臺會有大量的小游戲廣告,有時(shí)候也會吸引一大批讀者變成玩家,介于小游戲的推廣方式、方法,以及消費(fèi)者對小游戲的獵奇、好勝心理,未來小游戲的發(fā)展空間有很大拓展可能。

 善心理戰(zhàn)的小游戲

單說小游戲的話,那基本上有聊不完的話題,比如拳皇、魂斗羅、忍者神龜?shù)鹊仍诹銕啄甑臅r(shí)候仍舊非?;鸨?,到后來了解到地下城、英雄聯(lián)盟甚至王者榮耀、和平精英等游戲已經(jīng)漸漸拋棄了原本火熱的小游戲,不能說沒有大型游戲的畫面精美、模式更誘人的因素,但更多的還是小游戲的創(chuàng)新已經(jīng)跟不上新時(shí)代玩家的思維。

那么小游戲又是如何從火熱到冷淡再到回暖的呢?

最初的小游戲火熱是游戲發(fā)展初期,一款俄羅斯方塊幾乎成了家喻戶曉的一款小游戲,最主要的就是當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)的競爭平靜,幾乎每出一款游戲都會吸引大量的玩家加入其中,而且最初的游戲遵循娛樂的原則,知道現(xiàn)在仍能被成為經(jīng)典。

小游戲迎來冷淡期是端游、網(wǎng)游以及手游的崛起,享譽(yù)世界的英雄聯(lián)盟成為電競行業(yè)的重要核心,游戲也從娛樂轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗳藠蕵?、多人競技,讓原本只從屬娛樂屬性的小游戲被關(guān)在了門外,同時(shí)小游戲也被大多數(shù)人遺忘。

再次進(jìn)入大眾眼前時(shí),已經(jīng)到了大數(shù)據(jù)時(shí)代,小游戲也開始加速進(jìn)入消費(fèi)者的娛樂時(shí)間內(nèi)。

如果最初的小游戲火熱時(shí)依靠競品少,市場空間大,那么現(xiàn)在的小游戲則是依靠心理戰(zhàn)讓用戶們無法自拔。

現(xiàn)在的小游戲有幾類特點(diǎn),一是類別,二是耗時(shí)短,三是易上手。

多數(shù)小游戲的玩家都知道,現(xiàn)階段以合成、闖關(guān)、經(jīng)營這三類游戲最讓人愛不釋手,比如三國志-戰(zhàn)略版、合成神龍、合成大西瓜、最強(qiáng)大腦等等游戲,一時(shí)間讓人們都熟知甚至?xí)r不時(shí)玩上兩把。

小游戲善心理戰(zhàn),是因?yàn)檫@幾類小游戲在推廣時(shí)總是給玩家露出一種明明能夠過關(guān)偏偏故意出錯(cuò)的狀態(tài),讓玩家的獵奇與好勝心理同時(shí)出現(xiàn),一次兩次,當(dāng)推廣視頻頻繁出現(xiàn)后,大部分用戶都會忍不住下載參與其中。

小游戲能夠火熱還有一種因素,比如抖音中的小游戲很多時(shí)不需要下載可以直接轉(zhuǎn)接游戲頁面操作的,這樣節(jié)省了實(shí)名認(rèn)證、以及各種環(huán)節(jié),讓玩家更容易即點(diǎn)即玩,營造出小游戲更方面更有娛樂氛圍的狀態(tài)。

 善于打心理戰(zhàn),在更多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品倒是用戶思維疲勞的時(shí)代里,小游戲們更能抓住用戶想要放松、歡快的心理,迅速打入新消費(fèi)時(shí)代的新潮流中,并且很多小游戲動(dòng)用一些經(jīng)典IP來吸引用戶,更能快速打開市場,讓用戶們一擁而入。

僅從抖音小游戲來看,這個(gè)細(xì)分賽道的潛力正在回歸,并且在未來也會有很大的發(fā)展空間,只不過小游戲不像英雄聯(lián)盟、王者榮耀等游戲擁有很長的生命周期,相反,小游戲更新?lián)Q代的速度很快,需要開發(fā)商不斷維護(hù)才能保持吸睛的作用。

過快的生命周期

生命周期就是指一個(gè)對象的生老病死。對于某個(gè)產(chǎn)品而言,就是從自然中來回到自然中去的全過程,也就是既包括制造產(chǎn)品所需要的原材料的采集、加工等生產(chǎn)過程,也包括產(chǎn)品貯存、運(yùn)輸?shù)攘魍ㄟ^程,還包括產(chǎn)品的使用過程以及產(chǎn)品報(bào)廢或處置等廢棄回到自然過程,放在小游戲方面來看,生命周期是判斷其價(jià)值的重要體現(xiàn),也會影響到產(chǎn)品的發(fā)展空間。

抖音小游戲的火熱,似乎與字節(jié)跳動(dòng)做游戲沒有任何關(guān)聯(lián),據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截至2021年字節(jié)跳動(dòng)有9起游戲投資、3款中重度游戲登榜、39款休閑類游戲下架,但是字節(jié)跳動(dòng)旗下視頻平臺上的抖音小游戲大多是為廣告商而生,彰顯不了字節(jié)跳動(dòng)的游戲?qū)嵙Α?/p>

同時(shí)小游戲的生命周期還會被用戶的“網(wǎng)癮”所影響,很多游戲“重度患者”認(rèn)為,《王者榮耀》等游戲因?yàn)殚L時(shí)間玩產(chǎn)生了一定的膩感,渴求游戲創(chuàng)新是一方面,更重要的是在社會大環(huán)境的影響下,游戲的對戰(zhàn)模式雖然有趣,但是基于社交屬性與用戶的養(yǎng)老心理,反而是一些休閑類小游戲更能滿足消費(fèi)者的需求。

回歸到小游戲的生命周期來看,筆者認(rèn)為很多小游戲的生命周期都是間接性的,大多數(shù)小游戲的新鮮感只能維持在一定的周期內(nèi),而這個(gè)周期又不會太長,很可能會維系在不超過3-5天的周期,一兩個(gè)月甚至更長時(shí)間后在重新被選擇的情況。

相比之下,王者榮耀等手游的生命周期更長,當(dāng)然隨著新手游接二連三的出現(xiàn),王者榮耀的流量已經(jīng)有了明顯的分化,而英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn)后,同屬競技垂直類目的競爭加劇,最明顯的就是現(xiàn)階段王者玩家們對匹配時(shí)間變長的不滿。用戶認(rèn)為,原本王者榮耀的用戶通道甚至可以用擁擠來形容,但英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn),其他手游暗中發(fā)力,原本一把匹配需要3-5秒,現(xiàn)在工作日卻需要30-90秒的匹配時(shí)間,讓很多忠實(shí)玩家很難接受。

游戲市場的份額正在被端游、手游們激烈競爭,而小游戲似乎并沒有加入這個(gè)競爭的行列,但正式基于前者被用戶經(jīng)常使用,導(dǎo)致長時(shí)間后產(chǎn)生了“膩”的心理,而這時(shí)一個(gè)新穎的小游戲,恰好給用戶不同的感覺,便能夠很快加入其中。

也正是由于這種頻繁的從端游、手游轉(zhuǎn)到小游戲,所以后者更需要頻繁創(chuàng)新,否則當(dāng)用戶尋找不到新小游戲后,便會通過其他渠道來解“膩”,這時(shí)的小游戲的生命周期就會非常短暫,所以頻繁換新的需求成立小游戲被用戶需要的重要因素。

 小游戲的背后

小游戲的增長需求沒有放在與游戲的競爭行列中,而是依靠吸睛能力來賺取廣告商的錢。

有用戶認(rèn)為,王者榮耀更偏向競技屬性,在游戲中也可以實(shí)現(xiàn)社交,但原神、斗羅大陸、哈利波特等游戲需要循序漸進(jìn)的做任務(wù),更適合“養(yǎng)老”,而且自己生活總會有很多空余的時(shí)間,小說、電視膩了,就各種游戲換著玩,以上的游戲大多是自己常駐的,偶爾也會玩一些流媒體平臺宣傳的小游戲,只不過那些游戲不值得長期入手,大多圖個(gè)新鮮玩一次。

新鮮感讓用戶下場,同時(shí)游戲內(nèi)部的機(jī)制為廣告商提供了便捷條件,讓用戶通過看廣告來解決小游戲中的各種難點(diǎn),如此循環(huán),就能建設(shè)起與廣告商之間的緊密合作。

直白地說,抖音小游戲并不是字節(jié)跳動(dòng)在游戲市場的布局,僅僅是作為流量池開發(fā)流量價(jià)值的一種新方式,在廣告商眼中,抖音是國內(nèi)屈指可數(shù)的獲取流量的好地方,畢竟隨著越來越多人將空余時(shí)間花費(fèi)在抖音上,如果投一部廣告,那么也會有很高效的推廣過程,讓更多的用戶看到并使用。

相比競技類游戲,休閑、社交類游戲的門檻略低,所以用戶在選擇時(shí)的顧慮就會相對降低。另外,在社交游戲中,譬如《摩爾莊園》大部分都是朋友之間互相帶動(dòng),也就是從一定的公域流量擴(kuò)散到龐大的私域流量內(nèi),形成龐大的流量體系造成快速破圈現(xiàn)象。

公私域流量的運(yùn)用是小游戲開發(fā)流量的重要策略,在短視頻平臺平均刷7-8個(gè)視頻會出現(xiàn)一個(gè)廣告,尤其是抖音巨量引擎形成了廣告營銷的成熟生態(tài),基于算法使然,很多用戶都能在抖音頻道刷到一些小游戲,所推薦游戲并非局限集中,只要開發(fā)商、運(yùn)營商宣傳力度足夠大,用戶甚至都能看到。

流量是小游戲的目的,通過流量,抖音既能鞏固流量,還可以開發(fā)流量的價(jià)值,可謂一舉兩得的事情,所以關(guān)于抖音小游戲的發(fā)展,未來字節(jié)跳動(dòng)自然會有更長遠(yuǎn)的規(guī)劃與統(tǒng)籌。

總的來說,在當(dāng)今人們更注重挖掘空余時(shí)間的時(shí)代里,有將近四個(gè)小時(shí)比重的抖音已經(jīng)成為了實(shí)至名歸的流量王儲,而抖音也在通過各種方式來挖掘流量的價(jià)值來實(shí)現(xiàn)其商業(yè)帝國的發(fā)展壯大,而小游戲的多樣化也讓更多的用戶尋求到不同的快樂,所以未來小游戲未來的發(fā)展前景或許依舊會因?yàn)榱髁科脚_不斷壯大。畢竟微信作為最大的流量池,也在挖掘小游戲(小程序)的價(jià)值,未來的競爭或許不會太慢。

-END-

翟菜花
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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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