9月15日,鷹角網(wǎng)絡(luò)公布了名為《來自星塵》的新作信息。
一直以來,我們對(duì)于鷹角的印象普遍都停留在《明日方舟》這款成功的二次元手游上。憑借獨(dú)樹一幟的世界觀和充滿魅力的人物,《明日方舟》至今仍保持著相當(dāng)?shù)幕盍?。而在沉迷“刀客塔生涯”的同時(shí),玩家對(duì)于鷹角新產(chǎn)品的猜想也從未停止。相信整個(gè)行業(yè)也在期待看到,鷹角會(huì)繼續(xù)深耕自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,抑或做一些劍走偏鋒的嘗試。
而今這款《來自星塵》的首爆,或許會(huì)讓不少人感到有些意外——因?yàn)樗尤皇且豢钯I斷制的3D RPG單機(jī)手游,并且根據(jù)官方說法,不會(huì)設(shè)置游戲內(nèi)購(gòu)內(nèi)容。目前看來,這款由鷹角旗下最新成立的工作室覺醒波(Nous Wave)研發(fā)的單機(jī)RPG游戲,無論是題材還是玩法,都有著創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)的意味。這是鷹角對(duì)3D 游戲的一次嘗試?抑或是鷹角在單機(jī)、獨(dú)立游戲板塊上的拓展?這會(huì)是一個(gè)二次元新IP的開端嗎?異星文明,構(gòu)建全新感官體驗(yàn)
在觀看了5分鐘的PV和一些實(shí)機(jī)演示內(nèi)容后,《來自星塵》讓我印象最深的點(diǎn),其實(shí)是題材上的呈現(xiàn)。游戲以“異星探索”為主題,構(gòu)建了一個(gè)融合“科幻與古代文明”的世界觀,目前來看,有兩位可愛的萌妹子會(huì)搭檔開展探險(xiǎn)和考古。這種對(duì)科幻、探索和二次元要素的雜糅,還是很富辨識(shí)度的。
在實(shí)機(jī)演示中,我們就可以看到雁和薇3(薇的三次方?)兩位女主角,在一個(gè)奇異星球上的古代建筑物里開展探索。雁是來自地球的“特派調(diào)查員”,薇3則似乎是作為“本地人”,在為遠(yuǎn)道而來的調(diào)查員做導(dǎo)游。而在兩人的探索流程中,游戲?qū)Α罢{(diào)查”的刻畫也很讓我在意。兩位女主角的異星旅程似乎并不止步于跑地圖、打怪物,而是在認(rèn)真地解析古代文明??吹綁Ρ谏系墓糯淖謺r(shí),雁會(huì)解析出這是一則關(guān)于“月亮、旅人、遷徙”的寓言故事,并強(qiáng)調(diào)“語言是理解其他文明的基礎(chǔ)”。據(jù)悉,制作組為此特地設(shè)計(jì)了一種全新的“異星球文明語言”并隱藏到了游戲的場(chǎng)景中,供玩家去解密,由此逐步解讀出異星文明的真相。
類似這樣的精巧小設(shè)計(jì),無疑為游戲的冒險(xiǎn)主題賦予了更強(qiáng)的邏輯性和儀式感,以更為沉浸的形式推進(jìn)著敘事。這種頗具質(zhì)感的古代文明呈現(xiàn),想必在游戲中還會(huì)有更多的表現(xiàn)形式。《來自星塵》中異星文明探索的另一個(gè)亮點(diǎn),則是較為突出的美術(shù)風(fēng)格和畫面呈現(xiàn)。游戲似乎采用的是一種以白色調(diào)為主的極簡(jiǎn)未來感風(fēng)格,但又在其中**了很多古文明意味濃厚的裝飾去做點(diǎn)綴。
這種科幻古典并存的風(fēng)格在UI設(shè)計(jì)上也有呈現(xiàn),比如在游戲的技能升級(jí)頁面中,人物的技能圖示就很類似石壁上的壁畫,與科幻感十足的UI主基調(diào)反差鮮明。游戲中控制方向的左搖桿,也會(huì)隨著玩家手指的滑動(dòng)產(chǎn)生類似水波紋一樣的表現(xiàn),以此呈現(xiàn)出獨(dú)特的感官體驗(yàn)。
鷹角此前的作品主要以2D美術(shù)風(fēng)格讓人印象深刻,沒想到首次涉足3D畫面,其表現(xiàn)力也一點(diǎn)不含糊,甚至還包含了很多富有創(chuàng)意的實(shí)驗(yàn)意圖。《來自星塵》在嘗試一種“二次元與現(xiàn)實(shí)的視覺融合”,通過結(jié)合PBR寫實(shí)渲染以及NPR卡通渲染兩種技術(shù),讓寫實(shí)渲染能帶有二次元的風(fēng)格化效果。比如游戲中的角色是典型的二次元風(fēng)格,但角色身上服飾的皮革布料和毛發(fā)的擺動(dòng)效果,卻都是側(cè)重于現(xiàn)實(shí)的。同時(shí),在角色與場(chǎng)景的交互、光照的設(shè)置等細(xì)節(jié)上,游戲也都更注重讓玩家去感受到真實(shí)的反饋效果。在二次元產(chǎn)品扎堆、美術(shù)卷得飛起的今天,這樣的嘗試的確值得關(guān)注。
雖然目前我們只能通過一些演示來做猜測(cè),但已不難看出《來自星塵》的亮點(diǎn)所在。它在異星探索這樣的科幻題材上,融入了古文明要素,在二次元的皮相上,又植入了寫實(shí)的基底。而這樣的實(shí)驗(yàn)性質(zhì),在游戲的玩法層面,還有更為深入的展現(xiàn)。作為一款RPG游戲,戰(zhàn)斗自然也是重中之重。目前看來,《來自星塵》主要挑戰(zhàn)的命題,是“如何讓回合制戰(zhàn)斗更為爽快”。回合制戰(zhàn)斗作為RPG游戲中的經(jīng)典設(shè)計(jì),其“經(jīng)典”程度甚至已經(jīng)讓新生代玩家有些難以接受了。在網(wǎng)絡(luò)討論中,我們時(shí)常都會(huì)看到回合制節(jié)奏太慢的相關(guān)吐槽,認(rèn)為這只是過往硬件機(jī)能不足的妥協(xié)玩法。而《來自星塵》中的戰(zhàn)斗,則明顯是要針對(duì)回合制“慢節(jié)奏”的短板做優(yōu)化。
首先最重要是,《來自星塵》沒有采用“一回合行動(dòng)一次”的老式設(shè)定,而是以行動(dòng)點(diǎn)數(shù)去構(gòu)建多次行動(dòng)的框架。即有多少行動(dòng)點(diǎn)數(shù),玩家控制的角色就能行動(dòng)相應(yīng)的次數(shù)。根據(jù)演示中的教學(xué)說明,本回合沒用完的點(diǎn)數(shù),還能儲(chǔ)存到下一回合(不能超過上限)。這樣一來,就基本改變了常規(guī)回合制玩法的節(jié)奏感,讓每回合的節(jié)奏都變得更明快,也更有變數(shù)。在此基礎(chǔ)上,游戲也得以引入更多偏向于動(dòng)作游戲的概念,去豐富回合制戰(zhàn)斗的觀感和操作性。《來自星塵》中角色的攻擊招式,是可以按照玩家喜好去編排順序的。而只要行動(dòng)點(diǎn)數(shù)足夠,按下相應(yīng)的角色頭像就能輕松打出一整套連招,這其中甚至涵蓋挑空后的空中連段,觀感上非常出彩。
而在我看來,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的亮點(diǎn),是游戲追加了“防御、反擊”這樣的操作性內(nèi)容。在敵人的行動(dòng)階段,玩家并非只能呆呆地看著,而是可以選擇防御敵方的攻擊,或是看準(zhǔn)機(jī)會(huì)打出“防反”,直接在敵人的回合里繼續(xù)痛擊敵人。
這一設(shè)計(jì)的加入,可謂將玩家在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中所需要的等待時(shí)間消解到了較低的限度。因?yàn)闊o論是我方回合還是敵方回合,玩家都有事情需要做,其中甚至還囊括了一些精準(zhǔn)的預(yù)判和操作。提升節(jié)奏、強(qiáng)化操作感,這都讓《來自星塵》的回合制戰(zhàn)斗,看起來一點(diǎn)也“不回合”。游戲中進(jìn)入戰(zhàn)斗不需要切畫面,而是直接在地圖上無縫展開,角色的多段連招也都打擊感十足。BOSS戰(zhàn)里充滿想象力的華麗必殺技演出,更是讓我感受到了那些經(jīng)典JRPG的醍醐味。
總體來說,《來自星塵》似乎是在盡力用各種新概念去覆蓋、消弭回合制玩法在體驗(yàn)上的割裂感。模糊掉入場(chǎng)出場(chǎng)的傳統(tǒng)形式,將戰(zhàn)斗與探索自然捏合到一起,模糊掉回合概念,讓玩家以時(shí)刻變化的戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)為主,去嘗試不斷搶占先機(jī),打出自己的節(jié)奏。而游戲在營(yíng)造爽快感的同時(shí),也沒有拋棄掉回合制戰(zhàn)斗的策略神髓。不同角色的特性和配合,招式的釋放時(shí)機(jī),建立在護(hù)甲值設(shè)定上的有效破敵手段,都是明顯可以大做文章的方向。雖然角色養(yǎng)成和更多的戰(zhàn)斗機(jī)制目前還沒有具體披露,但光是這個(gè)框架,已然能看出鷹角在玩法上的實(shí)驗(yàn)魄力了。在對(duì)游戲有了一個(gè)初步的印象之后,我不禁開始思考,《來自星塵》為什么非要做成買斷制?眾所周知,買斷制在商業(yè)上存在著相當(dāng)?shù)木窒扌?。尤其在移?dòng)端,玩家已對(duì)免費(fèi)入場(chǎng)+氪金的形式習(xí)以為常了。持續(xù)更新、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的免費(fèi)手游,也更便于廠商以一款成功產(chǎn)品去長(zhǎng)期創(chuàng)收。相比之下,靠“一波流”堆銷量的買斷制游戲,在移動(dòng)端簡(jiǎn)直就是非主流的存在。近年來除了《帕斯卡契約》等少量產(chǎn)品,基本都沒有太大的聲響。買斷制手游,實(shí)在是太缺乏高品質(zhì)的代表性產(chǎn)品去打開局面了。
在這種情況下,鷹角為什么沒有延續(xù)《明日方舟》積累的成熟經(jīng)驗(yàn),而是轉(zhuǎn)而面向買斷制單機(jī)做嘗試呢?我想,這還是要從產(chǎn)品內(nèi)容本身去看。誠(chéng)然,買斷制在商業(yè)表現(xiàn)上不好與F2P類比,但對(duì)于創(chuàng)作一款偏重于講述故事的產(chǎn)品而言,買斷制卻是較為適合的。目前看來,《來自星塵》也更希望能構(gòu)建出沉浸式的探索體驗(yàn),去對(duì)世界觀和角色作集中刻畫,去呈現(xiàn)經(jīng)過打磨的關(guān)卡設(shè)計(jì),基于這種創(chuàng)作意圖而選擇買斷制,我想是可以理解的。
同時(shí),《來自星塵》明顯也是鷹角的一次技術(shù)嘗試和經(jīng)驗(yàn)積累。鷹角特地成立了新工作室覺醒波,以新的制作管線去嘗試3D美術(shù)的搭建。要知道,3D美術(shù)的制作流程與2D美術(shù)有著很大的差異,概念設(shè)定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動(dòng)畫制作和引擎測(cè)試都無法簡(jiǎn)單復(fù)用2D環(huán)節(jié)的構(gòu)架。這種情況下,體量可控的買斷制單機(jī)或許更適合去做技術(shù)嘗試。如果公司的第二款產(chǎn)品就要挑戰(zhàn)3D大世界的免費(fèi)網(wǎng)游,那難免有些步子邁太大的隱患。而通過一款精巧的單機(jī)作品,摸索出一些技術(shù)經(jīng)驗(yàn),無疑是更為切實(shí)的選擇。而從另一個(gè)角度看,《來自星塵》也可以看作是鷹角對(duì)更多品類模式的探索。鷹角對(duì)二次元手游的運(yùn)營(yíng)已然頗具心得,且現(xiàn)有產(chǎn)品仍然具備很強(qiáng)的活力和可能,在這個(gè)節(jié)點(diǎn)繼續(xù)去做一款二次元免費(fèi)手游,未必是個(gè)上策。轉(zhuǎn)而在單機(jī)、獨(dú)立游戲領(lǐng)域去做一些探索,無疑更能激發(fā)團(tuán)隊(duì)的活力,也能觸達(dá)到更多的用戶群體。
當(dāng)然,目前《來自星塵》明顯還處于早期測(cè)試階段,雖然概念和玩法框架已然成型,但后續(xù)具體的規(guī)模有多大仍未可知,也還有太多的內(nèi)容維度等待填充。結(jié)合目前披露的資料,《來自星塵》未來會(huì)嘗試達(dá)成場(chǎng)景無縫加載的設(shè)計(jì),以求讓玩家更為流暢地探索不同區(qū)域。玩法上游戲也會(huì)構(gòu)建更豐富的養(yǎng)成內(nèi)容,讓玩家去自由排列招式,搭建出不同角色的作戰(zhàn)風(fēng)格,并通過煉金、烹飪等外部養(yǎng)成系統(tǒng)感受多元化玩法。以鷹角對(duì)用戶的了解程度,《來自星塵》在玩法豐富性和角色刻畫等維度的表現(xiàn),應(yīng)該是不用太擔(dān)心的。不得不承認(rèn),如今的行業(yè)已習(xí)慣了買斷制在移動(dòng)端上的弱勢(shì),也很少有人能“頭鐵”地站出來去探一探前方的道路。能接受買斷制的玩家更偏好什么品類?定價(jià)多少才合適?應(yīng)該以怎樣的形式去開辟新用戶?其實(shí)這些都是大家想要充分了解,卻又缺少有效參考目標(biāo)的問題。希望《來自星塵》的出現(xiàn),能為我們提供一些新的思考角度吧。
本文系作者:
游戲陀螺
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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