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作者 | 鰻魚
早在2015年,當(dāng)時的騰訊集團(tuán)副總裁程武首次提出二次元經(jīng)濟(jì)的概念,將動漫IP向游戲、影視、文學(xué)等形式轉(zhuǎn)變,最終將動漫IP打造成大眾流行文化。至今已經(jīng)走過五個年頭,騰訊在二次元游戲領(lǐng)域的表現(xiàn)如何呢?
騰訊的二次元游戲
總觀騰訊對二次元游戲的布局可以看出,早期騰訊較早地就進(jìn)入了二次元市場的競爭中并取得一定的優(yōu)勢,但隨后在摸索玩家的喜好上還是歷經(jīng)了一些曲折,直至近年來才逐漸有了更加明朗的發(fā)展方向?!痘鹩叭陶摺贰锻跖茟?zhàn)士》和《食物語》分別是三款處于重要時間節(jié)點的產(chǎn)品。
《火影忍者》
《火影忍者》是騰訊在二次元手游領(lǐng)域的首次動作,這款游戲的出現(xiàn)標(biāo)志著騰訊開始對二次元游戲的布局。
2013~2015年這段時間正是國內(nèi)二次元游戲市場的萌芽發(fā)展時期,2013年1月上線的《我叫MT》在上線第一年就穩(wěn)居iOS暢銷榜的TOP5,成為當(dāng)時相當(dāng)火爆的二次元游戲,而騰訊作為文娛板塊的頭部公司,自然也不會錯過二次元游戲市場。
在2013和2014年,騰訊就與日本集英社、萬代南夢宮游戲達(dá)成戰(zhàn)略合作,接連推出了頁游《火影忍者Online》和手游ARPG《火影忍者》。
其中《火影忍者》手游在經(jīng)過4年多的經(jīng)營后,至今仍基本未跌出iOS暢銷榜TOP50。騰訊2020年Q3的財報亦表示,《火影忍者》手游的日活躍用戶和收入均創(chuàng)新高,可見該游戲在展現(xiàn)出超強(qiáng)的生命周期和營收能力。
如果說上線的亮眼成績是因為開荒二次元市場而收獲的紅利,長期以來維持良好的運營成績則應(yīng)證了騰訊開發(fā)二次元游戲的可能性。
同時,《火影忍者》的成功讓騰訊保持著對國外動漫IP的信心。在之后的這幾年里,騰訊相繼通過代理或自研的方式推出了「龍珠」「圣斗士星矢」「妖精的尾巴」等九款動漫IP改編的游戲。
盡管像早期代理的《龍珠激斗》這樣由老IP改編的游戲也有不俗的成績,但之后數(shù)款漫改游戲都難以復(fù)刻《火影忍者》的輝煌。
《王牌戰(zhàn)士》
在國外漫改IP大獲成功后,騰訊也并非沒有做出更多嘗試,F(xiàn)PS游戲《王牌戰(zhàn)士》就是騰訊在泛二次元游戲領(lǐng)域中比較具有獨特性的一款作品。
而且騰訊對《王牌戰(zhàn)士》的研發(fā)付諸了不小的努力。據(jù)了解,騰訊魔方工作室投入了3年9個月進(jìn)行研發(fā)時間和15個月進(jìn)行測試。
一方面,想要在移動端上完美承載FPS操作核心并不是一件易事,也就導(dǎo)致不少團(tuán)隊對FPS項目望而卻步;另一方面,即便放眼現(xiàn)在,多數(shù)FPS都追求寫實風(fēng)格的畫風(fēng),而較少會將二次元漫畫風(fēng)格和FPS聯(lián)想到一起,故而在二次元領(lǐng)域中少有產(chǎn)品與其競爭。
在玩法上,市面上也甚少有手游能夠做到將FPS、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技等元素融合起來。但這些重度的硬核玩法與二次元格格不入,為了照顧二次元玩家、擴(kuò)大受眾范圍,《王牌戰(zhàn)士》將重點放在輔助系統(tǒng)上,意圖減少游戲的操作難度。
《王牌戰(zhàn)士》也本應(yīng)是一款較為特別的游戲,但長時間的研發(fā)打磨和特別的畫面玩法并沒有換來玩家的歡迎。于2019年上線的《王牌戰(zhàn)士》很快從9月份開始就逐漸跌出iOS暢銷榜TOP100,并且再未出現(xiàn)回暖的趨勢。
撇除游戲被部分玩家指出有《守望先鋒》的感覺以外,游戲也頗有對玩家兩邊不討好的感覺。對重度游戲玩家而言,輔助瞄準(zhǔn)的設(shè)計很大程度削弱了玩家的游玩體驗;對二次元玩家而言,較為重度的競技元素也不那么吸引人。
在FPS《全民突擊》和《穿越火線》之后,《王牌戰(zhàn)士》的出現(xiàn)可以說是騰訊對泛二次元領(lǐng)域做出的一次大膽嘗試,但顯然起步的嘗試就受到了挫折。
《食物語》
在二次元布局中,騰訊基本采用了IP改編的慣有做法,在泛二次元領(lǐng)域發(fā)力,但騰訊代理的《食物語》卻鮮有地是一款表現(xiàn)不錯的核心二次元產(chǎn)品。
《食物語》于2017年立項,由百奧家庭互動(以下簡稱為百奧)下的天梯互娛負(fù)責(zé)研發(fā),最終于2019年9月份正式上線。產(chǎn)品在上線初第一個季度內(nèi)基本能夠穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP100,但在之后隨著產(chǎn)品運營時長的增加,排名上的波動也越來越大。
根據(jù)百奧公布的財報顯示,《食物語》從2019年上線至2020年6月,這總共9個月的時間里為百奧提供了5.3億元的收入,但從暢銷榜排名的波動來看,預(yù)計未來的收入會有所下滑。
《食物語》發(fā)行制作人Fiona曾表示,這款游戲早期比較核心向,但騰訊為了擴(kuò)大受眾范圍也對游戲做了不少調(diào)整,包括調(diào)整前期的上手難度、讓角色之間做出差異化等,讓大盤用戶也能夠體驗到游戲的樂趣。
騰訊發(fā)行團(tuán)隊的從中涉入體現(xiàn)出即便面對一款核心二次元游戲,騰訊也想往泛二次元的方向修改。也許比起為核心二次元玩家服務(wù),騰訊更傾向于制作一款能夠容納泛二次元用戶的游戲。
而從先后發(fā)布的28款游戲來看,基本可以歸納出以下兩點發(fā)展特點:
1.專注泛二次元賽道,但玩法多樣
雖然騰訊基本以泛二次元游戲為主,但騰訊也不是沒有嘗試過核心二次元的開發(fā)。
《蔚藍(lán)戰(zhàn)爭》是國內(nèi)漫畫家白貓創(chuàng)作的漫畫,原計劃由騰訊北極光工作室改編研發(fā)為手游。
游戲采用了類似《艦隊collection》《戰(zhàn)艦少女R》的玩法,以二次元軍宅為目標(biāo)玩家群體,按原計劃本應(yīng)是騰訊首款核心二次元游戲,但是在2016年開放首測后游戲就已經(jīng)停止研發(fā)了。
同賽道的競品《碧藍(lán)航線》一度是B站游戲業(yè)務(wù)的重要拉動者,證明核心二次元用戶是值得挖掘的,只是騰訊出于戰(zhàn)略的原因至今也遲遲沒有推出自己的一款核心二次元游戲。
相對的,在泛二次元游戲上,騰訊對游戲玩法的選擇比較大膽,除了常見的卡牌回合制的策略類型以外,也涉及過音樂游戲、放置游戲、塔防等,未來還會嘗試MMORPG和開放世界等類型。
值得一提的是,騰訊在研究過二次元用戶后發(fā)現(xiàn),這部分群體雖然對內(nèi)有較強(qiáng)的認(rèn)同感,但是對外并不熱衷于社交,也就導(dǎo)致了較少會出現(xiàn)二次元的MMORPG。
但騰訊未來即將推出的《從前有座劍靈山》卻是在動漫的基礎(chǔ)上采用了MMORPG的玩法,一方面是對二次元用戶進(jìn)行用戶畫像的進(jìn)一步描繪,另一方面也嘗試引入原作粉絲轉(zhuǎn)化為自身的二次元玩家。畢竟騰訊多年**營的大文娛板塊才是優(yōu)勢所在,明明手握諸多知名IP也沒有不利用的道理。
2.從國外IP向國內(nèi)IP轉(zhuǎn)變
自《火影忍者》在2015年火爆上線之后,騰訊在二次元游戲領(lǐng)域就奠定了IP改編的基調(diào),這也是騰訊一直以來的所擅長的做法。
2018年騰訊發(fā)布的一系列二次元游戲幾乎都由日本動漫、輕小說、虛擬偶像IP改編而成,但從中也沒有再出現(xiàn)一款產(chǎn)品能夠媲美《火影忍者》。
騰訊開始接連代理發(fā)行了兩款由國內(nèi)小說IP改編的游戲《妖神記》和《龍族幻想》,之后隨著國內(nèi)動漫業(yè)的快速發(fā)展,騰訊更是進(jìn)一步將目光移到了國產(chǎn)動漫IP上,推出了《狐妖小紅娘》和《一人之下》。
在2020年的TGDC上,騰訊的用研經(jīng)理趙溪提出,國內(nèi)玩家新增了對國漫、3D的追求,而對日式畫風(fēng)和日式IP的追求都有所降低。雖然核心二次元仍然偏好2D日式元素,但鑒于核心二次元并非騰訊著重發(fā)力的賽道,那么騰訊對使用IP的轉(zhuǎn)型也在情理當(dāng)中。
但是二次元玩家之所以是「難搞的角色」,是因為IP改編的游戲容易吸引原作粉絲,但二次元游戲作為內(nèi)容驅(qū)動為主的游戲類型,游戲內(nèi)容是否能夠留住這批粉絲才是關(guān)鍵。
但是從結(jié)果來看,《狐妖小紅娘》和《一人之下》兩款游戲在上線2~3個月后就掉出iOS暢銷榜TOP100,目前騰訊尚未推出一款能夠同時容納好原作粉絲和游戲玩家的國漫IP游戲。
從二次元游戲IP的來源來看,騰訊對國外IP的使用更為慎重了,而對國內(nèi)IP仍然處在持續(xù)投入當(dāng)中。
在2016年,凱撒文化宣布于騰訊達(dá)成戰(zhàn)略合作,雖然日漫IP手游《獵人》于2019年如期上線,但之后凱撒文化與字節(jié)跳動又達(dá)成戰(zhàn)略合作,隨后《火影忍者:巔峰對決》的代理商更變?yōu)槌饽辍?/p>
是凱撒文化主動生變,抑或是騰訊主動放棄,目前也尚未得知,但如今凱撒文化還在研發(fā)的《從前有座靈劍山》和《銀之守墓人》也原定為由騰訊發(fā)行,未來騰訊是否能夠守住國漫游戲的發(fā)行權(quán)在一定程度上也可以看出騰訊是否還對國漫手游抱有信心。
騰訊在二次元領(lǐng)域的投資布局
1.IP上保持優(yōu)勢,展開文娛板塊的投資和布局
圍繞IP打造產(chǎn)品雖然是騰訊慣有的做法,但顯然IP的儲備也不是一朝一夕就能夠?qū)崿F(xiàn)的。騰訊歷年在文娛方面的投資幾乎做到了全面覆蓋,包括動漫、影視、文學(xué)等領(lǐng)域,能夠?qū)崿F(xiàn)業(yè)務(wù)之間的交叉覆蓋。
在文學(xué)產(chǎn)業(yè)上,騰訊在2015年將騰訊文學(xué)和盛大文學(xué)進(jìn)行整合,投資成立了閱文集團(tuán),旗下連載的作品包括了《龍族 Ⅴ》和《從前有座靈劍山》;在2016年9月又投資了輕小說平臺天聞角川,其在日本的母公司角川集團(tuán)擁有電擊文庫的IP。
在動漫產(chǎn)業(yè)上,以騰訊在2019年騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上公布的《狐妖小紅娘》和《一人之下》為例。騰訊于2015年4月參與了天津動漫堂的種子輪投資、2017年5月向繪夢動畫投資了超過1億人民幣。
其中,繪夢動畫負(fù)責(zé)《狐妖小紅娘》和《一人之下第二季》的動畫制作,天津動漫堂則持有《一人之下》漫畫的IP所有權(quán),兩款作品的漫畫都在騰訊動漫上連載。
上述的幾款作品都被騰訊通過自研或向外授予研發(fā)權(quán)的方式改編成游戲,這里看的出來游戲作為產(chǎn)業(yè)閉環(huán)中偏下游的一環(huán),其實是有更深厚的流量基礎(chǔ)的。
在2016年騰訊就提出與集英社、講談社兩家重要的日漫機(jī)構(gòu)圍繞二次元經(jīng)濟(jì)展開內(nèi)容合作,加上在國內(nèi)的投資行動,騰訊在外部引進(jìn)和內(nèi)部建立流量閉環(huán)兩方面形成自身的產(chǎn)品生態(tài)鏈,實現(xiàn)從文學(xué)、動漫等內(nèi)容板塊向游戲業(yè)務(wù)流量引導(dǎo)。
文娛板塊的多方位布局一步步擴(kuò)大騰訊的用戶基礎(chǔ),騰訊也因此更加青睞泛二次元游戲而非核心二次元游戲。畢竟核心二次元玩家雖然黏性更強(qiáng)、付費水平更高,但是通過對大眾用戶的容納,憑借流量的優(yōu)勢就足以彌補用戶的質(zhì)量,就正如《王者榮耀》作為大DAU的游戲長期霸榜一樣。
雖然對位于上游的IP持有者加強(qiáng)把控能夠讓騰訊保持內(nèi)容制作方面的優(yōu)勢,但同時騰訊也并非就此在二次元領(lǐng)域做到一家獨大。
騰訊退出對繪夢動畫的投資后,B站又完成了對其的全資收購;剛才提到朝夕光年從騰訊手中獲得《火影忍者:巔峰對決》的發(fā)行權(quán);網(wǎng)易的《陰陽師》、疊紙網(wǎng)絡(luò)的暖暖系列和戀與系列都相繼構(gòu)建起原創(chuàng)IP,參與到泛二次元游戲的競爭中來……
騰訊若真的想在二次元游戲領(lǐng)域發(fā)揮IP儲備的優(yōu)勢,或許還需要相當(dāng)?shù)囊欢螘r間。
2.投資核心二次元游戲研發(fā)商
從2019年開始,騰訊自研發(fā)行的二次元游戲雖能夠在上線初期吸引到足夠的關(guān)注,但是無一例外都從iOS暢銷榜的前列逐漸掉出TOP100,而對外投資則有機(jī)會為騰訊布局二次元游戲提供產(chǎn)品的補足。
隨著泛二次元用戶的逐漸飽和,女性玩家成為了游戲的潛在用戶。據(jù)游戲新知了解,騰訊很早就在一眾泛二次元游戲中關(guān)注到女性向這一細(xì)分賽道。
在2016年7月騰訊就投資了樂元素,持股8.8%,并隨后對樂元素開發(fā)的《偶像夢幻祭》進(jìn)行了4年多的國內(nèi)發(fā)行運營;在2018年8月投資了女性向游戲工作室北京織夢者,旗下作品《夢浮燈》在騰訊互動小說平臺上線;隨后又在2018年10月開始負(fù)責(zé)天梯互娛的《食物語》在大陸市場的獨家代理發(fā)行。
雖然《偶像夢幻祭》在國內(nèi)市場有點水土不服,上線前兩年基本未進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100,之后更是日漸況下,《夢浮燈》則是從上線開始就在iOS暢銷榜500名開外,但《食物語》的火熱還是激勵了騰訊在二次元女性向游戲的進(jìn)一步耕耘。
從2020年至今,騰訊投資了至少14家二次元游戲公司,其中有4家游戲公司都曾經(jīng)或正在研發(fā)女性向游戲,其中涵蓋了乙女、換裝、養(yǎng)成等玩法。目前阿佩吉網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《最后的廠牌》是一款說唱題材的戀愛冒險游戲,目前仍在開發(fā)當(dāng)中。
而在核心二次元游戲上,自《蔚藍(lán)戰(zhàn)爭》停止研發(fā)后也仍沒有推出自研的核心二次元。但在2020年至今的投資對象中,也有數(shù)款核心二次元游戲有機(jī)會交由騰訊發(fā)行。
例如番糖游戲制作的《貓之城》、凡帕斯網(wǎng)絡(luò)制作的《消零世界:VGAME》、納仕網(wǎng)絡(luò)制作的《白之物語》、朝露游戲制作的《料理次元》等。玩法類型除了較為重度的ARPG和MMORPG以外,也有中度的養(yǎng)成類游戲。
今年不到兩個月的時間,騰訊已經(jīng)投資了9家二次元公司,越來越快的投資活動反映著騰訊在二次元領(lǐng)域開始有更加激進(jìn)的布局。過去騰訊更多地與巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居、祖龍娛樂、凱撒文化等研發(fā)實力更有保障的游戲大廠合作,而近來的投資透露出對小廠商也有所關(guān)注。
結(jié)語
在過去,騰訊圍繞建立起的文娛帝國拓展二次元游戲業(yè)務(wù),而在對二次元游戲市場和用戶的摸索過程中,騰訊開始在垂直細(xì)分市場做更多的嘗試,但距離下一款爆火的二次元游戲還有多遠(yuǎn),目前也尚未可知。
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5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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