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Roblox轉(zhuǎn)向教育培訓,真能比元宇宙更香?
2021-11-24 11:31:25

進軍教育就能解決“元宇宙第一股”的盈利難題?


低調(diào)的“元宇宙第一股”、沙盒游戲平臺公司Roblox不久前又有了新的動作,但有些出人意料的是,Roblox的新動作并沒有繼續(xù)推進公司在如日中天的元宇宙領域布局,而是轉(zhuǎn)向了一個與元宇宙和游戲都相去甚遠的方向——教育培訓。


據(jù)外媒報道,Roblox于11月15日公布消息,表示將向非營利組織投資1000萬美元,用于開發(fā)三款面向初中、高中和大學學生的教育類游戲產(chǎn)品。


雖然不少媒體都將之視作“元宇宙向教育領域的衍生”,但在元宇宙僅有概念支撐、沒有產(chǎn)品站腳的當下,這樣的說辭,難免會給人一種不討喜的牽強感。而拋開元宇宙濾鏡,Roblox這次行為其實不過是隨著上市破圈、想要開拓在游戲之外的新業(yè)務罷了。

“元宇宙第一股”要去做教培


自Roblox上市以來已經(jīng)過去了大半年的時間,雖然期間也經(jīng)歷過數(shù)次降溫,但總的來說,元宇宙這個熱詞依舊火熱


畢竟,誕生自《雪崩》的元宇宙,在各種科幻作品之中都表現(xiàn)得較為超前,無論是能夠給予用戶高度沉浸式體驗的終端產(chǎn)品,還是龐大而豐富的虛擬數(shù)字世界,亦或是封閉而完善的經(jīng)濟系統(tǒng),都是現(xiàn)階段單個互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)們難以企及的,像是Z世代的老朋友、B站CEO陳睿就在2021第三季度財報會議上直言,元宇宙產(chǎn)品所包含的要素、所需要的內(nèi)容,“不是一家公司就能做完的”,想要讓這一科幻概念落地,需要集中大量企業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)能深入元宇宙體系進行內(nèi)容生產(chǎn)才行。



B站CEO陳睿評價元宇宙


但是如今的元宇宙賽道里亂象頻發(fā),比如備受爭議的加密貨幣試圖借元宇宙的外衣“卷土重來”、被網(wǎng)民怒噴為智商稅的NFT拿元宇宙概念的熱度為自己背書、實在“無貨可帶”的個人或企業(yè)直接開課“兜售”元宇宙知識課程變現(xiàn)等等。使得處在雛形階段的元宇宙概念的價值被迅速消耗。


元宇宙這個概念才走上舞臺中央不久,就引發(fā)了前所未有的騷動,而在這種混亂的時刻,外界不禁更加關注 “元宇宙第一股”——沙盒游戲社區(qū)Roblox的最新動態(tài)。


在上市之后,Roblox雖然依舊沒能扭轉(zhuǎn)虧損的情況,但股價上漲趨勢非常顯眼,并且用戶數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)異,可謂“前途無量”。然而,當市場中的眾人都好奇Roblox之后會以怎樣的方式推進自家的“元宇宙”業(yè)務時,Roblox卻悄**地轉(zhuǎn)向了一個看似和自家業(yè)務毫無瓜葛的領域——教育培訓。


對于國內(nèi)的投資人和企業(yè)來講,受政策影響,教培行業(yè)在2021年大勢已去,和蒸蒸日上的元宇宙顯然是天壤之別,而停留在賽道中的企業(yè)也在轉(zhuǎn)型自救的道路上掙扎,很難對前景抱有樂觀情緒。而雖然海外教培市場并沒有如此大的變動,但對于那些實行教育私有化制度已久的地區(qū)而言,教培行業(yè)已經(jīng)很難再有什么新鮮故事可講了。


在這樣的背景,Roblox為什么會轉(zhuǎn)向教培,又將以“元宇宙第一股”的身份在賽道中掀起怎樣的風浪,不禁引發(fā)了市場更多的關注。

比起搞科幻,從“小學生”身上變現(xiàn)才是正經(jīng)事


就像前文提到的那樣,眼看2021年就要見底,Roblox突然開始投資起了教育市場,并畫出了面向?qū)W校教育的“教育游戲”的餅來。這消息一出,算是把正忙著把元宇宙和NFT、加密貨幣等等事物綁在一起的企業(yè)給搞蒙了,媒體也只能硬著頭皮稱Roblox是在布局“元宇宙教育”業(yè)務,場面尷尬。


說到底,Roblox在“元宇宙第一股”的標簽背后,終究還是一家游戲公司,而游戲和教育,似乎向來水火不容。


Roblox既沒有在VR/AR游戲上一擲千金,也沒有順勢帶頭炒作NFT或者加密貨幣,反而選擇教育這一和自家過去業(yè)務看似相去甚遠的領域,一時間確實有些令人摸不著頭腦,然而,如果從Roblox目前的經(jīng)營狀況和用戶情況來看,選擇教育其實也并不是一個難懂的抉擇。


說句老實話,Roblox和元宇宙二字綁定在一起,其實也就是最近的事,而在2021年之前,Roblox給國內(nèi)玩家們的印象,更多的是“海外版4399”。


這個印象從何而來呢?原因有以下兩點:


一方面,雖然Roblox的“本體”是一款游戲開發(fā)程序,但它的用戶卻并不是人人都是游戲開發(fā)者,更多用戶主要還是通過Roblox的平臺去游玩其他用戶開發(fā)的游戲作品。而加上Roblox平臺上用戶開發(fā)的游戲作品大多是輕度小游戲,這就不禁讓人聯(lián)想起了國內(nèi)同樣是以小游戲平臺聞名、曾經(jīng)一度“制霸”了90后一代的4399小游戲網(wǎng)站。


另一方面,就像4399給玩家留下的印象是“小學生聚集地”一樣,Roblox同樣是一個深受低齡玩家喜愛的游戲平臺,官方曾在2020年接受外媒采訪時表示,“在 9-12 歲的美國兒童中,已有 2/3 在使用 Roblox,且所有 16 歲以下的青少年幾乎都接觸過 Roblox”,且根據(jù)外媒透露,Roblox平臺上,16歲以下未成年用戶數(shù)量高達67%。


龐大的低齡用戶基本盤將Roblox簇擁著送進了紐交所,但也給Roblox后續(xù)的商業(yè)化發(fā)展帶去了不少挑戰(zhàn)。Roblox的主要收入是游戲貨幣、付費游戲和游戲內(nèi)虛擬道具的銷售,雖然低齡玩家無論是在活躍度和粘性上都表現(xiàn)驚人,但他們的付費能力也十分有限,而且低質(zhì)量的低齡游戲開發(fā)者數(shù)量不斷增加,也在以分成的方式拿走Roblox的收益,這導致堂堂“元宇宙第一股”,竟然連續(xù)14年都處在虧損狀態(tài)。而比起更進一步的畫餅,去嘗試一些激進的商業(yè)行為,如何扭虧為盈,增強投資人對自家業(yè)務的信心,無疑才是Roblox現(xiàn)在關注的重點。


在與低齡用戶多年打交道的基礎之上,Roblox也早就給自己準備好了一條出路——那便是之前提到的教育培訓。


Roblox的龐大低齡用戶群無疑是教育培訓業(yè)務的完美溫床,并且,與讓低齡玩家自己掏錢的游戲業(yè)務而言,能讓低齡玩家父母掏錢的教育業(yè)務顯然是一條更穩(wěn)定、更有潛力的變現(xiàn)道路,而且教育業(yè)務比起游戲業(yè)務也更容易被大眾接受、獲得他們的支持,也更加“安全”,不容易招來對于青少年不懷好意的人群。


事實上,Roblox在運營游戲社區(qū)時,就早已開始嘗試將觸角伸進教育領域,聚焦的點主要是圍繞自家游戲開發(fā)程序的、類似兒童編程課程的教學內(nèi)容,而通過這一系列官方教程,Roblox每年都能將大量的普通玩家轉(zhuǎn)化為平臺的游戲開發(fā)者,并讓他們源源不斷地為平臺生產(chǎn)游戲內(nèi)容,成效十分顯著。



Roblox提供游戲開發(fā)課程

不過,Roblox的游戲開發(fā)教程,說到底不過是學校教育外的興趣類課程。想要真正入駐校園,并且產(chǎn)生足夠的吸引力讓私立學?;蛘邔W生父母買單,并沒有深厚教培經(jīng)驗的Roblox真的夠格嗎?

在技能培訓方面,游戲也許真是好老師


說起來,雖然與大眾常識有些違和,但游戲其實在許多領域都充當著“教師”的身份。


根據(jù)一些學者的研究,游戲最初便是脫身于祭祀、戲劇、狩獵等原始的社會生產(chǎn)生活,具有象征意義,兒童通過觀察、模仿而進行的游戲行為,能夠幫助他們從父輩處獲取生存相關的知識和技能。


而隨著文明發(fā)展,人類勞動生產(chǎn)的技藝變得復雜,簡單的模仿游戲難以繼續(xù)將相關知識傳承下去,游戲才漸漸淡出教育領域,而更傾向于消遣娛樂。


不過,當游戲的新形態(tài)——電子游戲出現(xiàn)后,游戲產(chǎn)品能夠承載的知識內(nèi)容,以及可以呈現(xiàn)的方式也迎來了翻天覆地的變化,而意識到這一點的游戲開發(fā)者和相關人士,也重新嘗試將游戲用在教育一途上,而其中最突出的,就是各類模擬類游戲產(chǎn)品。


由于一些工作或職業(yè)在教學內(nèi)容和環(huán)境上存在一定危險性,很難安排學員進行實際操作,而只靠生硬的文字來教授知識,不但容易令學生感到厭倦,也往往難以描述一些細節(jié)內(nèi)容,導致教學效果不佳。


而這時,精于創(chuàng)造與現(xiàn)實情況相對于的虛擬世界的模擬類游戲便開始顯現(xiàn)出閃光點。由模擬類游戲模擬危險或者不易取得的現(xiàn)場環(huán)境,既便利,又能夠保障學生的安全,同時還能通過各種指引生動地將詳細的工作內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,效果遠勝于枯燥的書本教材。


知名快餐品牌肯德基就曾經(jīng)推出過一款VR游戲用于教授員工如何制作特色原味炸雞,而據(jù)肯德基統(tǒng)計,員工在游玩游戲10分鐘后便能熟練掌握炸雞的操作,而以傳統(tǒng)的方法培訓的員工,則需要25分鐘才能掌握這項技能。


如今,市面上已經(jīng)有了數(shù)量龐大且內(nèi)容豐富的模擬類游戲,其內(nèi)容覆蓋農(nóng)作物培育、載具駕駛、**使用、外科手術乃至太空探索等多個領域。它們雖然不是最熱門的游戲品類,卻有著相當誘人的B端市場,根據(jù)美國調(diào)研機構(gòu)Metaari 2019年發(fā)布的《2019-2024全球教育游戲市場研究報告》數(shù)據(jù)顯示,到2024年,全球教育游戲市場規(guī)模有望超過240億美元,五年間符合增長率為33.2%,發(fā)展?jié)摿Τ渑妗?/p>



數(shù)據(jù)來源:Metaari


而現(xiàn)在,決定進軍教育領域的Roblox也很清楚自己在教培領域沉淀不足,因此并沒有莽撞地去挑戰(zhàn)文化類課程,而是選擇了和自己過去所推出的游戲開發(fā)課程相近的興趣類課程作為開局。


根據(jù)外媒報道,Roblox投資1000萬美元開發(fā)的三款游戲中,一款為教授機器人技術的游戲,一款太空探索題材的游戲,剩下一款則是涉及計算機科學、工程和生物醫(yī)學等學科的科普類游戲。


而聯(lián)想到Roblox平臺上的游戲作品的“畫風”,隱約能夠想象到最終成品的模樣——一群樂高積木一般的小人在虛擬游戲世界里,通過模擬環(huán)境去了解和體驗相關領域的知識內(nèi)容。


這樣的場景顯然頗具落地的可能性。事實上,另一個大名鼎鼎的沙盒游戲Minecraft,就早在2016年被微軟收購后推出教育版,并廣泛與一些地區(qū)政府和學術機構(gòu)合作,在游戲內(nèi)構(gòu)筑包括創(chuàng)意寫作、數(shù)學、音樂、編程在內(nèi)的多種課程內(nèi)容,成為了微軟入局教育賽道的一員猛將。


如此看來,雖然被戴上了“元宇宙第一股”的高帽,但Roblox的操作還是相當保守扎實的。不過,教育游戲雖然前景可觀,但當下如微軟谷歌這樣的大廠,也依舊在燒錢跑馬圈地,而對連續(xù)虧損14個月的Roblox而言,進軍教育究竟是會解決盈利問題,還是會加重其肩膀上的負擔,恐怕還得讓市場再觀察一會兒才行。


-END-

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