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作者:Roger
編輯:小橘
上周末,中國電競史寫下了濃墨重彩的一筆。
隨著EDG的水龍魂極限3換5,一招拿下遠古龍,完成三龍上高,連續(xù)扳回兩局賽點,EDG最終不負眾望拿下了S11的世界總冠軍。
這支賽前沒什么人看好的隊伍,在賽后竟引來無數(shù)年輕人競折腰。一時間,大學(xué)宿舍歡呼雀躍,大街小巷鼎盛沸揚。
隨著EDG的奪冠,作為在中國普及度最高的游戲之一,英雄聯(lián)盟(更廣為人知的稱呼“擼阿擼”)再次闖入人們視野。英雄聯(lián)盟在游戲分類中屬于多人在線戰(zhàn)斗競技場游戲(multiplayer online battle arena),而這次的S11比賽則是英雄聯(lián)盟2021賽季全球總決賽的縮寫。
S11已經(jīng)舉辦了11屆,其組成元素和專業(yè)程度絲毫不遜色于足球世界杯。從主辦方到參賽隊伍,從觀眾到賽事轉(zhuǎn)播,恰似大眾熟知的體育競技,元素一樣都不少。
在奪冠后,EDG背后的金主爸爸也成為了媒體關(guān)注的焦點。幕后掌門人朱一航出身豪門,是合生創(chuàng)展集團創(chuàng)始人、原董事局主席,更是人稱“廣州地產(chǎn)教父”朱孟依的長子。
據(jù)公開數(shù)據(jù),朱一航通過旗下的廣東韓建控股100%持有廣東珠江投資管理集團(珠江投資),并通過珠江投資100%控股廣東華廈電力發(fā)展、廣東珠江公路橋梁投資、廣東華夏能源投資、廣東珠投資產(chǎn)管理、廣東超競投資等6家主體。
今年年初,珠江投資還通過旗下廣東珠投資產(chǎn)管理控股了原廣東未來汽車,入局新能源汽車領(lǐng)域。此次的奪冠隊伍EDG戰(zhàn)隊就隸屬于珠江投資6家主體的其中之一的廣州超競集團。而EDG的隊名全稱Edward Gaming,就取自把朱一航的英文名Edward。
不難發(fā)現(xiàn),電子競技早已成為資本爭相追逐的對象。
EDG電子競技俱樂部成立于2013年9月,自成立以來已共獲得兩輪融資。早在2018年5月,EDG就完成了近億元人民幣的Pre-A輪融資,由曜為資本領(lǐng)投,中國偶像娛樂產(chǎn)業(yè)基金、廣州超競、華文創(chuàng)投等投資機構(gòu)也參與其中。其中領(lǐng)投方曜為資本是專注體育產(chǎn)業(yè)的投資機構(gòu),由姚明和其他行業(yè)專業(yè)投資人士共同成立,而中國偶像娛樂產(chǎn)業(yè)基金則由中投中財主導(dǎo),在泛娛樂領(lǐng)域有深入布局。
其實在朱一航之前,資本入局電子競技就已有先例。比如王思聰就曾于2009年帶著父親王健林的5億初始資金入局中國的電競行業(yè),網(wǎng)友因此給他冠以王校長的別名。雖然褒貶不一,但也大大促進了中國電競的大爆發(fā)。
回顧中國電競行業(yè)的發(fā)展,其中一個重要里程碑就是王思聰組建的iG戰(zhàn)隊于2012 年獲得了Ti冠軍(第二屆DOTA2國際邀請賽),以及2016年獲得了S8冠軍(英雄聯(lián)盟2018賽季全球總決賽)。在S8奪冠當(dāng)晚,微博前五大話題榜都被iG霸屏,閱讀量近百億,電競從此一路破圈。
在王思聰入局之前,當(dāng)時的Dota和LoL職業(yè)選手的國內(nèi)基本工資僅有1500/月,頂尖選手也不過3000元,僅比國內(nèi)平均工資最低省份高出200多元。隨著電競一路蓬勃發(fā)展,電競選手不再似“社會閑散人員”,不僅社會地位有了很大提升,連待遇也有所好轉(zhuǎn)。時過境遷,轉(zhuǎn)眼2021年,EDG的職業(yè)選手簽約費已經(jīng)高達三年230萬美金。
歸根結(jié)底,資本為什么會對電子競技趨之若鶩呢?
其中最主要的原因就是電競產(chǎn)業(yè)背后的巨大流量。
據(jù)2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會數(shù)據(jù)披露,中國電競市場在2020年實際銷售收入1366億元,同比增長44%;中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.9億人,同比增長9.7%。以英雄聯(lián)盟中國大陸地區(qū)的頂級職業(yè)聯(lián)賽為例,2020年英雄聯(lián)盟直播觀賽人次超200億,賽事內(nèi)容播放量超過1000億次。
另外,國家政策面的傾斜也進一步帶動了電競行業(yè)的發(fā)展。
2016年9月,教育部發(fā)布了《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,增補“電子競技運動與管理”專業(yè)(代碼670411),屬于教育與體育大類下的體育類。截止2021年,全國已有23所高校開設(shè)此專業(yè),將為行業(yè)培養(yǎng)出更多電競方面的人才。2019年,電子競技運營師和電子競技員兩個新職業(yè)出現(xiàn)在了中華人民共和國人力資源和社會保障部的官網(wǎng)上。2021年2月,國家又正式頒布了“電子競技員”的國家職業(yè)技能標(biāo)準。
目前,中國大陸許多城市都出臺了支持發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)劃,此舉意在將電競行業(yè)與城市文化旅游業(yè)相結(jié)合,前者提供年輕人流量,后者提供場地等資源,互相助力,互為補充。目前許多電競俱樂部都與相關(guān)城市達成了合作,比如LNG落戶蘇州、JDG落戶北京、V5落戶深圳等等。在S11決賽前夕,英雄聯(lián)盟,王者榮耀等游戲也紛紛入圍杭州亞運會。
目前電競行業(yè)看似一片叫好,其實面臨著巨大的挑戰(zhàn)。
和足球籃球等歷史悠久的體育項目相比,電子競技項目面臨最大的挑戰(zhàn)是游戲生命期非常有限,游戲玩家群的注意力有限,一旦接觸了新游戲,之前再火爆的游戲也只能被游戲玩家戲謔成“喜+1”,即之前購買的游戲被放入了游戲庫后不再被打開。這樣的例子比比皆是,之前大火的Dota,現(xiàn)在已被同為MOBA類型的英雄聯(lián)盟取代,而之前吃雞游戲的火爆也占據(jù)了部分MOBA的游戲用戶。
同時,電競行業(yè)的馬太效應(yīng)非常明顯,即頭部玩家占據(jù)了行業(yè)的大部分資源,和一線隊伍賺得盆滿缽滿相對立的,是二、三線戰(zhàn)隊俱樂部其實大多并未實現(xiàn)盈利,基本依靠母公司和投資方不斷輸血。這使得俱樂部在運營上面臨著極大的不確定性,而不確定性對比賽成績穩(wěn)定輸出影響很大。即使有國家政策扶持,電競生態(tài)還是不夠成熟,體系不夠健全,比如退役后的選手的職業(yè)規(guī)劃等,都是和電競參與者息息相關(guān)的問題。
注:Sheldon、Stindl對此文亦有貢獻。
References
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https://www.36kr.com/p/1473501908070403
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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