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2021年,元宇宙概念在投資市場中迅速走紅,群聚效應(yīng)明顯增強(qiáng),多個(gè)企業(yè)紛紛加碼元宇宙賽道。3月份,元宇宙概念第一股Roblox在紐交所正式上市;8月份,字節(jié)跳動(dòng)收購Pico,入局VR行業(yè);10月份,F(xiàn)acebook正式改名為Meta,一舉進(jìn)擊元宇宙......
除了互聯(lián)網(wǎng)巨頭,廣播行業(yè)也對虛擬現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)出極大的興趣。今年10月22日,江蘇衛(wèi)視首播原創(chuàng)動(dòng)漫角色競演節(jié)目《2060》,把虛擬偶像帶入人們的視線中,進(jìn)一步拉近了虛擬和現(xiàn)實(shí)的距離。如果說元宇宙是一個(gè)虛擬的“現(xiàn)實(shí)世界”,而虛擬偶像就是元宇宙中能滿足人們娛樂需求的存在。
國內(nèi)的虛擬偶像類型不斷升級進(jìn)化,從早期的洛天依、東方梔子等個(gè)人偶像到近年來新出的A-SOUL、RICH BOOM等偶像團(tuán)體。虛擬偶像更像是傳統(tǒng)娛樂行業(yè)的一種多元化的發(fā)展形式,而怎么讓虛擬偶像更加大眾化也是新娛樂產(chǎn)業(yè)接下來的側(cè)重點(diǎn)。
“虛擬偶像是通過繪畫、音樂、動(dòng)畫、CG等形式制作,在因特網(wǎng)等虛擬場景或現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行演藝活動(dòng),但本身并不以實(shí)體形式存在的人物形象,具有參與性強(qiáng)、無負(fù)面信息等屬性?!碧摂M偶像并不是近年來才興起的概念,卻能夠在最近幾年火速走紅,除了有元宇宙概念的助推之外,還有其他外在因素的帶動(dòng)作用。
第一,Z世代群體(1995-2009年出生的人群)的擴(kuò)大。國內(nèi)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國Z世代人群約占2.6億人,撐起了4萬億的消費(fèi)市場。Z世代受互聯(lián)網(wǎng)科技影響比較大,對數(shù)字化的環(huán)境和虛擬內(nèi)容有著較強(qiáng)的包容性和接受能力。這一群體是推動(dòng)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主力軍,如何捕捉到這一主要的消費(fèi)群體,是虛擬偶像得以進(jìn)一步升級發(fā)展的關(guān)鍵。
第二,趕上粉絲經(jīng)濟(jì)浪潮。在如今的粉絲經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,無論是影視、動(dòng)漫、游戲等哪一類型都有各自集聚的粉絲群體,娛樂行業(yè)的商業(yè)潛能進(jìn)一步凸顯。其中,偶像作為粉絲經(jīng)濟(jì)的主要付費(fèi)對象,資本更加重視對偶像的商業(yè)價(jià)值進(jìn)行深度挖掘,而打造虛擬偶像便是資本進(jìn)一步布局偶像行業(yè)的手段之一。
相比于真人偶像,虛擬偶像在生命力、可塑性等方面有著不可比擬的優(yōu)勢。而且虛擬偶像主觀性弱,運(yùn)營起來比真人偶像易控制,商業(yè)價(jià)值創(chuàng)造能力更穩(wěn)定,這也就是為什么虛擬偶像會(huì)受到資本青睞的原因。正是在Z世代和粉絲經(jīng)濟(jì)的潮汐之中,虛擬偶像能得以順勢而為,快速破圈。當(dāng)然也少不了資本在其中推波助瀾,可以說虛擬偶像的迅速崛起更多是資本極力推動(dòng)其商業(yè)化進(jìn)程的結(jié)果。
這兩年,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,至今已經(jīng)形成了上中下游整條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而且隨著虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,上下游兩端的相關(guān)產(chǎn)業(yè)也在虛擬偶像的牽動(dòng)之下得以進(jìn)一步發(fā)展。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長70.3%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到62.2億元;2020年虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場規(guī)模為645.6億元,預(yù)計(jì)2021年為1074.9億元。由此可見,虛擬偶像行業(yè)前景可觀,這也解釋了為什么越來越多資本紛紛涌入虛擬偶像行業(yè)。
目前,已經(jīng)有嗶哩嗶哩、愛奇藝、騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在虛擬偶像領(lǐng)域布局,且各個(gè)企業(yè)塑造的虛擬偶像不盡相同。一部分是通過挖掘高價(jià)值原創(chuàng)IP,打造專屬的虛擬偶像以實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值。如字節(jié)跳動(dòng)聯(lián)合樂華娛樂推出了虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL;愛奇藝同樣推出虛擬偶像女團(tuán)RICH BOOM等。
另一部分則以 ACGN(代指動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說)中的形象作為IP打造虛擬偶像,如騰訊旗下的天美工作室啟用王者榮耀I(xiàn)P推出無限王者團(tuán);《2060》綜藝中采用的國產(chǎn)動(dòng)漫形象;閱文集團(tuán)推出網(wǎng)文IP虛擬偶像“葉修”等。這些從ACGN提取出來的IP本身有一定的粉絲基礎(chǔ),與原創(chuàng)IP相比,其前期的吸粉能力更強(qiáng)。
不論企業(yè)是以哪一種形式打造的虛擬偶像,其最終目的都是為了進(jìn)一步開發(fā)偶像行業(yè)的商業(yè)價(jià)值。就目前的虛擬偶像市場來看,其多元化發(fā)展趨勢越發(fā)明顯,所具備的商業(yè)潛力也越來越大,但即便如此也難掩虛擬偶像行業(yè)初步發(fā)展階段的“疾患”。
雖然國內(nèi)入局虛擬偶像的企業(yè)眾多,但行業(yè)整體處于早期階段,市場格局還未確定。況且,現(xiàn)在的虛擬偶像多以實(shí)力企業(yè)運(yùn)營為主,在這個(gè)新賽道上各家實(shí)力相當(dāng)。至于實(shí)力企業(yè)在虛擬偶像市場占大頭的原因,多與行業(yè)制作運(yùn)營成本高和短期變現(xiàn)難兩大問題相關(guān),也正是這樣入不敷出的行業(yè)現(xiàn)狀勸退了部分中小企業(yè)。
一方面是制作運(yùn)營成本高。虛擬偶像從“出生”到有“賺錢能力”,期間需要耗費(fèi)大量資金運(yùn)作,主要花費(fèi)在上游的制作設(shè)備和下游的商業(yè)演出活動(dòng)上。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,成本便高達(dá)200萬元。尤其是原創(chuàng)IP虛擬偶像,本身沒有粉絲基礎(chǔ),需要較高的資金成本進(jìn)行營銷引流。
另一方面是短期變現(xiàn)難。目前國內(nèi)少有像洛天依一樣有直播帶貨、演唱會(huì)、節(jié)目活動(dòng)等多種商業(yè)活動(dòng)的虛擬偶像,大部分的虛擬偶像商業(yè)化應(yīng)用場景還比較少,其主要的變現(xiàn)渠道還是依靠粉絲。
就現(xiàn)在看來,雖然新的虛擬偶像層出不窮,但沒有像真人偶像一樣有影視劇等多種曝光渠道,大眾對虛擬偶像的認(rèn)知度普遍比較低,要形成一個(gè)巨量的粉絲團(tuán)體,需要長期的積累。因此想要短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)盈利并不容易,還需加大力度發(fā)掘虛擬偶像的變現(xiàn)能力。
前期投入高,后期變現(xiàn)困難,難以打造完整穩(wěn)定的商業(yè)化閉環(huán),這正是虛擬偶像行業(yè)所需亟待突破的運(yùn)營瓶頸。后續(xù)或可以通過升級技術(shù)降低制作成本,或另尋變現(xiàn)之道,總之,“開源節(jié)流”才是目前虛擬偶像穩(wěn)定發(fā)展的重點(diǎn)。
目前大部分虛擬偶像還未像真人偶像一樣有強(qiáng)大的傳播力,有很多還只是小部分人的偶像。雖然現(xiàn)在各個(gè)企業(yè)都在竭力宣傳、營銷自己的虛擬偶像,想把虛擬偶像從小部分人的偶像變成大眾偶像,但似乎并不是件簡單的事。
大部分人對虛擬偶像進(jìn)入現(xiàn)實(shí)場景的接受程度并不是很高,從荷茲參加《明日之子》引發(fā)爭議、翎LING進(jìn)軍美妝被網(wǎng)友批沒有真實(shí)感,不具參考性等事件可以看出,大眾對虛擬偶像還存有較大質(zhì)疑。對于虛擬偶像來說,要完全融入到現(xiàn)實(shí)場景還需要經(jīng)歷一段時(shí)間的磨合期。
不過這個(gè)磨合期也許不會(huì)過于漫長,因?yàn)楝F(xiàn)在已經(jīng)有不少資本入注元宇宙生態(tài)的構(gòu)建,觸達(dá)大眾的虛擬內(nèi)容和產(chǎn)品會(huì)隨之增多,大眾對虛擬人或事物的接受程度會(huì)有所變化。
而且還有官方帶頭支持應(yīng)用虛擬人,且虛擬人在主流平臺(tái)的曝光度越來越高,其未來發(fā)展?jié)摿善凇?021年10月,國家相關(guān)部門稱要推動(dòng)虛擬主播廣泛應(yīng)用于新聞聯(lián)播、天氣預(yù)報(bào)等節(jié)目;11月1日,抖音虛擬人“柳夜熙”發(fā)布首條短視頻內(nèi)容一天漲粉160萬。
虛擬偶像現(xiàn)在無法與真人偶像的商業(yè)價(jià)值相比肩,但作為虛擬人中的一員,作為元宇宙生態(tài)中的一部分,同時(shí)也是目前資本較為看重的發(fā)展領(lǐng)域,其未來的商業(yè)潛能仍有較大的想象空間。不過話說回來目前元宇宙依舊停留在概念階段,且短期內(nèi)無法構(gòu)建出一個(gè)完整的元宇宙系統(tǒng),所以虛擬偶像行業(yè)還是需要著眼于解決現(xiàn)存的商業(yè)化瓶頸,以及如何打造出成熟的虛擬偶像市場的問題,這也是促進(jìn)行業(yè)發(fā)展往前走的關(guān)鍵。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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