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游戲疲軟、視頻號承壓,騰訊步入中年危機
2024-08-23 10:15:00

@科技新知 原創(chuàng)

作者丨櫻木

亮麗的利潤增長,高額的股份回購,騰訊的二季報讓這家傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)大廠,似乎找回年輕時王者回歸的感覺。

根據(jù)騰訊Q2財報數(shù)據(jù)顯示,公司凈利潤同比增長82%,分業(yè)務來看本土和國際游戲業(yè)務雙雙實現(xiàn)了9%的增長,網(wǎng)絡廣告業(yè)務增長,二季度收入同比增長19%。游戲穩(wěn)健,廣告向上,騰訊不僅擺脫了主營業(yè)務連續(xù)下滑的泥沼,同時似乎找到增長法門。

而這個增長法門,無疑就是視頻號。根據(jù)財報顯示,2024年第二季度視頻號總用戶使用時長同比顯著增長,與此同時,視頻號交易能力也正在系統(tǒng)性增強。騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯?米切爾 (James Mitchell)表示,視頻號廣告收入同比增長超過80%。而根據(jù)第三方研究機構海豚投研估算,視頻號在本季度的外循環(huán)+電商廣告合計有60-70億,同比增長105%。

捷報頻傳的樂觀氛圍,也潛移默化地改變了投資人的態(tài)度,正當人們期待著資本市場一次酣暢淋漓的大漲時,平淡的反應,卻跌破了大多數(shù)人的預期。

8月13日,當騰訊公布財報過后,騰訊股價并沒有如期迎來上漲,反而連續(xù)兩日下跌,與之形成鮮明對比的是,京東阿里等互聯(lián)網(wǎng)大廠業(yè)績向好后的股價狂飆。股價反饋更多的是短期情緒,如此優(yōu)秀的財務數(shù)據(jù)面前,為何對騰訊的爭議卻在不斷加大?

細看來說,理由并不復雜,增量匱乏可以被視作主要原因,以游戲業(yè)務為例,《王者榮耀》與《和平精英》均上線多年,作為騰訊的支柱型游戲,它們更像是一個動態(tài)調(diào)節(jié)器,而非增量,當業(yè)績下滑時,它們可以快速通過拉流水等方式,快速緩解業(yè)績壓力。而當形勢發(fā)生逆轉時,它們則繼續(xù)扮演基本盤的角色。幾乎難以形成強預期差。DNF雖然增長迅速,但更多地是對16年累積的一種兌現(xiàn)。而對于騰訊來說,這樣的IP儲存似乎也開始捉襟見肘。

游戲業(yè)務如此,占比較大社交網(wǎng)絡收入以及金融支付與企業(yè)業(yè)務也是類似,分別2%與4%的增長,都可以看出,騰訊在該方向上的停滯不前。

而從這個角度來看,縱觀騰訊各個業(yè)務版塊,能夠拉高毛利并且有巨大想象空間的似乎只剩下視頻號。但對于視頻號而言,電商板塊體量依舊不大,本地生活遲遲難以打開,都成為困擾著投資人心中的疑問。該如何破局,似乎亟待一個明確的答案。

Part.1游戲依舊沒有夢想

2018年,《騰訊沒有夢想》刷屏朋友圈,隨后引發(fā)騰訊930變革,高管公開回應投行化。距今雖然已經(jīng)6年過去了,但如果仔細觀察騰訊業(yè)務板塊,騰訊似乎仍在原地打轉。

以游戲業(yè)務為例,2015年上線的《王者榮耀》和2019年上線的《和平精英》依然是關乎騰訊業(yè)績的重中之重。在財報中,騰訊表示,公司重振了旗艦游戲《王者榮耀》和《和平精英》,兩款游戲流水均恢復了同比增長。

與此同時,《地下城與勇士》手游和《英雄聯(lián)盟》端游是推動國內(nèi)游戲銷售復蘇的主要驅(qū)動力,而這兩款游戲,《地下城與勇士》已然運營超過16年,而英雄聯(lián)盟上線于2009年。

老游戲抗壓是一把雙刃劍,從某種程度來說,老游戲在騰訊內(nèi)部,雖然在穩(wěn)住大盤方面功不可沒,但同時也拖慢了騰訊的腳步,騰訊一直渴望著下一個超級爆款,全民游戲的出現(xiàn),但相對應付出的代價就是開發(fā)緩慢,新爆款遙遙無期,過度依賴老游戲。在本季度恢復增長之前,在過去整整12個季度之中,騰訊游戲只有2023年Q1獲得過雙位數(shù)的同比增長(10.8%),其余大多數(shù)時間都是小個位數(shù)甚至負增長,周期屬性明顯。

游戲疲軟、視頻號承壓,騰訊步入中年危機

而在今年,當DNF再次表現(xiàn)不俗時,騰訊對于游戲新的增長就再次陷入到了“佛系”之中。

據(jù)某接近騰訊人士表述,在行業(yè)包括騰訊自身,普遍對下半年直至明年接下來也沒有什么值得期待的新品了?!锻跖茟?zhàn)士2》、《三角洲行動》乃至《王者破曉》,似乎都沒什么冠軍相。從樂觀的角度看,老產(chǎn)品還有很大的潛力。但是從另一個角度來看,騰訊研發(fā)真正意義上的新品游戲的速度,勢必開始放慢。

其實近年來,對于騰訊游戲來說,危機并非并不存在,米哈游的《原神》《崩鐵》等二次元大作,無論從游戲品質(zhì)上,還是在商業(yè)化上都獲取了不俗的成績,與此同時,出海的成功,也讓中國游戲找到了另一種可能。

近期,《黑神話:悟空》的破圈與爆火,似乎給騰訊敲響了警鐘,中國全新一代3A游戲已經(jīng)達到了世界水平,但騰訊的搖錢樹們,還停留在10年前的狀態(tài),中長期來看無疑不利于行業(yè)發(fā)展。騰訊掌控著行業(yè)最優(yōu)秀的資源,但卻不斷打出防守牌,誰能打破現(xiàn)狀,不得而知。

其實,騰訊巨大的游戲版圖,已然出現(xiàn)裂縫,從年初《元夢之星》與《蛋仔派對》的交鋒來看,騰訊的復制能力以及快速反擊能力,都有所下降,從而讓業(yè)內(nèi)人士得出了騰訊游戲現(xiàn)在確實不擅長打仗,更愿意待在功勞簿與舒適圈中的結論。

財報發(fā)布之后,無怪乎,諸多投資人在看完騰訊財報之后,發(fā)出“雖然很穩(wěn),但沒什么想象力”的結論。

Part.2視頻號的爬坡與遠慮

從數(shù)據(jù)來看,騰訊的二季報中,最令人興奮的無疑還是來自于視頻號帶動的廣告業(yè)務的增長。在花旗對騰訊業(yè)績的評價中,曾表示,視頻號廣告收入同比增長80%。雖然宏觀環(huán)境對品牌廣告和移動廣告網(wǎng)絡造成壓力,但視頻號新增廣告庫存有望部分抵消影響。騰訊相信其將繼續(xù)提高其廣告市場份額,并且一旦消費者支出改善,廣告業(yè)務將受益。

但從騰訊內(nèi)部來看,視頻號電商無疑才是騰訊未來一段時間發(fā)力的重點,根據(jù)公開信息顯示,在今年3月,微信視頻號電商團隊進行了整合,原來的廣州和深圳內(nèi)部賽馬的局面結束,由微信創(chuàng)始人張小龍親自帶隊。

而根據(jù)接近騰訊人士透露,視頻號產(chǎn)品團隊認為自己的上限是整個電商市場的20%,下限是10%。而如果以此數(shù)據(jù)來估算,視頻號預計其GMV體量約為1.8萬億至3.6萬億之間。

頂尖團隊,資源注入,騰訊似乎要在電商領域打一場大仗。

但從當下的發(fā)展來看,這場大仗似乎還在醞釀之中。2023年視頻號GMV僅為3000億。而在電話會中,騰訊官方也表達了謹慎的態(tài)度,公司管理層直言,相較其他短視頻平臺,在總商品交易額增長方面,我們未出現(xiàn)放緩的情形。主要原因在于,和競爭對手相比,我們的電商交易額規(guī)模實則很小,仍有巨大的增長空間。

據(jù)接近騰訊內(nèi)部人士表示,視頻號DAU早已與抖音接近,甚至在峰值時超越抖音,據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),截至2022年6月份視頻號的活躍用戶規(guī)模達到8.13億,已超過抖音(6.8億)和快手(3.9億)。面對如此充裕的流量,視頻號電商的步伐卻沒有邁的太快。在經(jīng)過多輪試探之后,視頻號在知識付費、游戲等方向已經(jīng)完成了初始的電商嘗試,但如何繼續(xù)擴大戰(zhàn)果,視頻號陷入了糾結之中。

在此次財報之中,糾結的態(tài)度,更是溢于言表。在電話會中,公司管理層表示,公司要重新定位了直播電商業(yè)務,使其更趨近于微信電商,也就是說,要構建的這個生態(tài)系統(tǒng)并非僅依托于視頻號和直播頻道,而是要在微信內(nèi)部打造電商生態(tài)系統(tǒng),并與整個微信生態(tài)系統(tǒng)相連。

從以上表達可以看出,視頻號電商野心很大,不僅要承擔聯(lián)通微信生態(tài)的使命,而且還要將電商要融合進社交、小程序,甚至企業(yè)微信等多個場景之中,形成龐大的生態(tài)。

其實,之所以有這樣的思路,從騰訊發(fā)展的歷史中可以找到答案。單純從電商的角度來看,從微信生態(tài)中獲益者非常之多,從早年的微商,到后來的拼多多、京東,微信的巨額流量在電商領域想象空間非常之大。甚至小程序電商規(guī)模也已經(jīng)到達了3萬億。但這些業(yè)務從發(fā)展過程來看,與微信自身關聯(lián)度都相對單一,微信能提供的更多的是流量之下的冷啟動,后期無論是私域的運營轉化,還是拼團模式,真正與微信生態(tài)形成強關聯(lián)的并不多見。而存活在微信生態(tài)中的如微商,其結果卻以慘淡收尾。

從某種程度來說,微信已經(jīng)驗證了,在傳統(tǒng)模式之下的電商,似乎并不能匹配微信生態(tài)。疊加上單純從電商生態(tài)位來看,各個平臺對于用戶心智的占領早已成熟,微信電商該如何切入,就需要考驗公司融合創(chuàng)新的能力。

從歷史經(jīng)驗來看,這樣的融合,從底層機制和生態(tài)方向來看,充滿了矛盾。舉例來說,微商的快速崛起,驗證了私域的有效性,但短視頻屬性的內(nèi)容平臺,更多地卻強調(diào)公域,私域之中,更重要的是人與人的鏈接。而公域之中,卻是以平臺算法,個人興趣為主。而這些,不過是社交與內(nèi)容兩個場景之下的矛盾,如果疊加進入如小程序的功能性,以及企業(yè)微信b端屬性,其復雜度與難度,都可想而知。

視頻號首先要做的也許是統(tǒng)一生態(tài)的調(diào)性,甚至改變用戶習慣,然后商業(yè)模式才能逐漸產(chǎn)生。

而這樣的統(tǒng)一性,對于已經(jīng)習慣海納百川的超級APP微信來說,阻力可想而知。

從當下視頻號電商動作也不難發(fā)現(xiàn),視頻號電商更多地只是在邊緣修剪如打擊詐騙,或者豐富小店功能等等,未來的藍圖在哪兒,似乎依舊沒有答案。正如財報電話會中所言,如果我們能夠以系統(tǒng)的方式在微信內(nèi)構建電商生態(tài)系統(tǒng),充分利用微信內(nèi)的所有力量源泉,就能打造一個規(guī)模更大、更具意義、上限更高的電商生態(tài)系統(tǒng)。

如此宏大的愿景之外,視頻號電商需要面對的現(xiàn)實,卻異常慘烈,國內(nèi)主流電商平臺早已通過多輪廝殺,找到了自身的邊界,當心智與邊界逐漸劃分清楚之后,視頻號電商想要再掀起波瀾,無疑難上加難。

Part.3瘦身大象,走入窄門

一份優(yōu)秀的財報背后,似乎難以掩蓋騰訊對于當下環(huán)境的謹慎。精打細算,重點發(fā)力的背后,則是騰訊緊縮式增長的戰(zhàn)略的映射。

客觀來講,緊縮增長的騰訊占據(jù)著市場環(huán)境的東風,以游戲為例,《絕區(qū)零》的啞火,讓騰訊在米哈游的猛攻之下,第一次有了喘息的機會。而老對手網(wǎng)易,在今年也頗為不順,《射雕》等游戲的失利,客觀上放緩了增長勢頭。而在電商賽道中,經(jīng)過多輪廝殺與內(nèi)卷,抖音等平臺方增長均開始放緩。

勝率下降,似乎成了當下行業(yè)的普遍狀態(tài),此刻回望,抱緊搖錢樹的騰訊,反而被襯托出了其韌性。而正是這種韌性,讓騰訊有機會對內(nèi)開啟降本增效。

根據(jù)騰訊Q2財報數(shù)據(jù)顯示,業(yè)績利潤調(diào)整后的數(shù)據(jù)差距懸殊,導致利潤增速遠超收入增速的原因,是對費用的嚴格控制。具體反應到數(shù)值上,騰訊Q2的雇員總數(shù)為105506人,同比增長了約1000人(比例不足1%),總薪酬開支為543億元,去年同期為541億元,總薪酬開支則幾乎同比不變。

游戲疲軟、視頻號承壓,騰訊步入中年危機

而據(jù)接近騰訊人士表示,在騰訊內(nèi)部薪酬正在發(fā)生變化,“7月末的時候,騰訊調(diào)整了薪酬方式,主要就是寬進嚴出,少招人多裁員,已經(jīng)不是秘密了。費用也要穩(wěn)中有降。”

而體現(xiàn)在業(yè)務之上,則在于騰訊對于不賺錢業(yè)務的收縮,ToB業(yè)務雖然維持增長,但根據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,其實主要推動力是企業(yè)微信收入和視頻號商家技術服務費的增長——這兩項都是打著To B旗號的To C業(yè)務。至于需要重金投入的視頻業(yè)務,在內(nèi)容采購上燒錢的程度也早已有所收斂,進入了量入為出的時代。

緊縮式增長無可厚非,但硬幣的另一面,對于騰訊而言,這樣的緊縮也讓其無形中踏入了窄門,越來越保守的姿態(tài),以及對于利潤的追求,讓騰訊的業(yè)務難以更進一步,短期來看,似乎增長亮眼,但從中長期的角度來說,卻越來越像掉入如《創(chuàng)新者的窘境》描述中的失敗大公司,開始逐漸出現(xiàn)脆弱性,直至被顛覆式創(chuàng)新?lián)魸ⅰ?/span>

瘦身中的大象,雖然贏得了不錯的數(shù)據(jù),但想要起舞,卻是難度不斷累積。

可以預計,在未來幾個季度,憑借著游戲的貨幣化率,騰訊依然可以保持不錯的增長勢頭,但從集團層面保持緊縮式增長,無疑直接影響創(chuàng)新能力,例如眼前的電商業(yè)務,想要快速打開局面,無疑難度將會倍增。

村的希望,再次被推至臺前,騰訊已然將最優(yōu)質(zhì)的團隊,以及重磅資源注入,但不得不說,近幾年來,互聯(lián)網(wǎng)大廠突破邊際的業(yè)務試探,成功率難以預測。騰訊此次會是一個例外,結果似乎仍處于迷霧之中。

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