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來源|游戲
題圖 | 《我是大東家》
作者 | 夜風(fēng)
在我們的印象中,模擬經(jīng)營品類好像一直很難做長線。
一方面,一旦進入游戲后期,發(fā)展的快感陷入一種邊際效應(yīng)遞減的狀態(tài),玩家容易膩煩。另一方面,這套玩法的商業(yè)化空間不多,玩家又大多比較佛系、付費欲望不高。在無法「重新開局」的GaaS手游上,這些玩法本身造成的天生缺陷就更突出了。
這就導(dǎo)致這個品類發(fā)展相對較晚,并且入局者也不多。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)去年的統(tǒng)計,這個品類大致從2020年才開始快速發(fā)展。在2022年的手游流水榜TOP150中,只有7款是模擬經(jīng)營類游戲。
賽道規(guī)模越小,就越呈現(xiàn)出靠關(guān)鍵產(chǎn)品推動市場發(fā)展的特點。2020年,水墨國風(fēng)的《江南百景圖》大大出圈,為模擬經(jīng)營品類拉來了一大批喜歡國風(fēng)和城建的新用戶。2021年,由模擬經(jīng)商玩法進化而來的《我是大東家》和《叫我大掌柜》又從商道競爭的角度實現(xiàn)了大批拉新。2022年,背靠《英雄聯(lián)盟》賽事IP的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》將電競體育題材受眾帶入了模擬經(jīng)營的盤子。2023年,《桃源深處有人家》發(fā)展向了休閑治愈的方向,《這城有良田》則在游戲后期加入了SLG玩法,探索品類融合的可能性。
賽道的新品確實已逐漸多了起來,但長線運營仍是一個繞不開的問題。隨著時間推移,這些頭部產(chǎn)品都已或多或少地呈現(xiàn)出了流水下滑的趨勢,更別提一些中腰部和尾部產(chǎn)品了。
《我是大東家》算是其中過得比較好的一個了。上線三年后,它現(xiàn)在的iOS暢銷榜排名還比較平穩(wěn),隱約有回升的態(tài)勢。另一邊,小游戲端的暢銷榜排名也基本穩(wěn)定,是為數(shù)不多常青的小游戲之一。最近游戲推出三周年系列活動,一度帶動小游戲暢銷榜排名沖到第10名。
從最早的《商道高手》,到進化之作《我是大東家》,再到最新的《這城有良田》,益世界這家廠商將模擬經(jīng)營作為一個專攻品類,從中能看出明顯的迭代思路。在這個過程中,我們可以發(fā)現(xiàn)一套比較成形的「模擬經(jīng)營長線運營方法論」。
用品類融合來解決玩法中的天生缺陷,是近幾年的一種熱門思路。一些SLG融合了三消、畫線救狗等小游戲副玩法,如《Puzzles & Survival》《X-HERO》,重點在于用副玩法來紓解前期發(fā)育過程的枯燥;一些歐美市場的女性向三消游戲融合了模擬經(jīng)營、美容、裝修等副玩法,如《Gossip Harbor》《Project Makeover》,重點在于用副玩法來擴充游戲的內(nèi)容量。這些有針對性的嘗試都有不錯的效果。
而在《我是大東家》這樣的模擬經(jīng)營游戲中,副玩法也已經(jīng)表現(xiàn)出了明顯的優(yōu)化作用。這主要表現(xiàn)在三個角度。
首先,與其他品類游戲相似,副玩法可以承接買量素材的用戶,讓玩家所見即所得,有利于提高用戶的留存數(shù)據(jù)。這一點已經(jīng)被不少頭部游戲驗證了。
其次,不斷推出的新玩法可以提升玩家活躍度,持續(xù)為玩家?guī)硇迈r感,解決游戲后期容易出現(xiàn)的膩煩?!段沂谴髺|家》除了讓一些流傳比較廣、適合作為買量素材的休閑玩法常駐游戲,還把多種更新奇、更有深度的小游戲玩法以限時活動的形式加入游戲中,平均每1-2月就會有新的限時玩法上線。
這些限時玩法一般以節(jié)奏適中的休閑體驗為核心,帶有一定的策略性,同時玩法淺顯易懂、門檻較低,這與模擬經(jīng)營品類的受眾相匹配。
比如今年4月上線的「燈火夜市」玩法,是一種類似策略卡牌的游戲形式。玩家需要按回合抽取角色和物品,讓手牌之間能互相形成增益,養(yǎng)成強力卡牌。
抽卡的快感、數(shù)值膨脹的成就感、適度的策略性,是這個小游戲的核心體驗。雖然門檻相當?shù)?,但從官方為活動預(yù)熱時分享的示例流派中,就能直觀地感受到它還真有一定的策略深度。
限時活動這種形式,一來使得玩家總有新鮮內(nèi)容可玩,二來又不至于長期地增加玩家的日常負擔(dān),還不會影響模擬經(jīng)營玩法的核心地位。
在此基礎(chǔ)上,《我是大東家》還會為這些限時玩法作以包裝。在上線至今的三年時間里,游戲一共開展了14次聯(lián)動,每1-4月就會有一次聯(lián)動活動,相當密集。
在這之中,有11個聯(lián)動對象是國產(chǎn)動漫小說IP,3個是博物館。其中這些國產(chǎn)動漫IP又大部分是比較經(jīng)典的國風(fēng)題材??梢钥闯?,游戲在選擇聯(lián)動對象時從始至終都順承游戲本身的國風(fēng)特色,并針對關(guān)注這些IP的80后、90后。游戲調(diào)性和用戶群體兩方面都比較契合。
涉及到聯(lián)動,這些限時活動的玩法就更注意與聯(lián)動IP的契合,故而能夠從視覺、題材上也給予玩家新鮮感。
比如《凡人修仙傳》聯(lián)動活動中,游戲采用的是一套典型的「吸血鬼like」玩法,加上煉丹、宗門PvP等與修仙主題相合的一系列配套玩法作為輔助。從玩家在社區(qū)中的反饋可以看到,這種新鮮題材和熱門玩法的組合可以讓玩家津津樂道很久。
這就涉及到了副玩法對模擬經(jīng)營游戲的第三個優(yōu)化之處。模擬經(jīng)營玩法天生社交屬性較弱,而新的玩法活動由于具有相當?shù)牟呗孕浴⑷の缎?,自然會促進玩家之間的交流,進而滿足潛在的社交需求。每當游戲里有限時活動上線,社區(qū)中就會出現(xiàn)很多玩家自發(fā)分享的活動內(nèi)容,這些視頻的觀看量也往往不低,動輒數(shù)萬。
與此相配合,游戲往往會在論壇舉辦一些配套的運營活動,進一步豐富玩家的社交內(nèi)容。比較常見的有簡單的話題互動、問答抽獎等等。游戲還在今年三月推出過「家族打榜」活動,鼓勵玩家分享鏈接、拉親朋好友幫忙打榜,嘗試通過這種「幫忙砍一刀」的社交裂變方式,實現(xiàn)游戲的擴圈。
此外還有「豎蛋大賽」「選美大賽」等活動,目的是鼓勵用戶的自發(fā)創(chuàng)作和分享。這類活動主題一般很接地氣,參與門檻也不高。
到現(xiàn)在,《我是大東家》的官方公眾號每篇推文基本有1萬~3萬的閱讀量?;钴S的社群生態(tài),對于老玩家有利于增強黏性、召回流失,對新玩家也有引流作用,這些長線方面的收益恐怕對于模擬經(jīng)營游戲來說格外重要。
模擬經(jīng)營品類近幾年還有一個重要的新增長點。小游戲平臺用戶更偏好內(nèi)容輕度、操作簡便的游戲,而這恰好符合模擬經(jīng)營游戲的特點。
《我是大東家》的微信小游戲版本在2022年3月上線,比APP端晚了近一年。游戲新知了解到,益世界很早就采取了先上APP、再上小游戲的雙端發(fā)行策略。相關(guān)負責(zé)人表示,這是因為APP端的玩法、數(shù)值、核心數(shù)據(jù)等經(jīng)過市場驗證之后,小游戲端也更有底氣去放量了,小游戲發(fā)行的成功率會相對更高。這是小游戲端后發(fā)的優(yōu)勢。
這或許意味著,《我是大東家》從一開始就是盯上了小游戲市場,而非我們一般理解的「把APP游戲移植到小游戲平臺」。事實上從2022年下半年起,《我是大東家》就開始縮減APP端的買量投入,轉(zhuǎn)而加大小游戲端的買量投入(DataEye數(shù)據(jù))。
小游戲版本的成績也確實驗證了這個發(fā)行思路,上線后曾沖上熱門榜和暢銷榜榜首,之后還曾長期位于TOP5?,F(xiàn)在游戲仍位于小游戲暢銷榜10~50名之間,對于迭代格外迅速的小游戲市場來講已是很好的成績了。
根據(jù)DataEye游戲觀察的統(tǒng)計,《我是大東家》小游戲版本的買量素材主要分為劇情展示和游戲?qū)嶄泝深?,占比基本五五開。具體來講,大部分是以副玩法內(nèi)容為基礎(chǔ)展開的。這表明小游戲平臺的受眾容易被這些輕度的內(nèi)容吸引,并且被這些廣告吸引的玩家也確實有可觀的一部分能夠留在游戲中。
從玩家在社群中的自發(fā)反饋也能看出這一點。在微信游戲圈,大部分的玩家自發(fā)分享內(nèi)容都是游戲內(nèi)的副玩法和限時玩法,至少證明玩家對這類內(nèi)容最有表達欲望。
由于微信平臺自帶很強的社交屬性優(yōu)勢,微信游戲圈也能成為增強用戶粘性、擴大游戲影響力的重要陣地。如今這里的社群生態(tài)已經(jīng)呈現(xiàn)出比較活躍融洽的狀態(tài),除了曬出游戲成績以外,還有新人玩家在這里尋求幫助,也有連續(xù)登錄幾百天的老玩家在這里分享攻略心得。
前不久游戲三周年慶典時推出了一個回憶功能,統(tǒng)計了每位玩家進入游戲后的各方面數(shù)據(jù)和成就。立刻就有玩家在微信游戲圈曬出自己的數(shù)據(jù),分享游戲心情。
得益于良好的社群熱度,以及游戲在三周年推出的福利活動、限時活動、新皮膚等系列慶典內(nèi)容,游戲的微信指數(shù)在5月初迎來了上線以來的第二高峰。游戲在微信這個平臺的影響力基本保持住了。
目前,益世界在《我是大東家》這套「先上APP端驗證數(shù)據(jù)、再上小游戲端擴大買量建設(shè)社群」的雙端發(fā)行經(jīng)驗,已經(jīng)被活用到了新作《這城有良田》中。后者基本以同樣的思路運營,現(xiàn)在在小游戲暢銷榜基本穩(wěn)定在TOP10,顯示出這套經(jīng)驗良好的復(fù)用性。
至于抖音小游戲平臺,游戲沒有加入「發(fā)行人計劃」(一種推廣方式,抖音用戶可自行上傳游戲宣傳視頻,并根據(jù)傳播度獲得現(xiàn)金激勵),而是簽約了一些主播,專門在ID中冠名「大東家」等相關(guān)字樣并專門直播該游戲,類似現(xiàn)在棋牌游戲流行的直播營銷。
這些主播粉絲數(shù)一般在一萬上下,最高的超過兩萬,營銷矩陣似乎仍處在搭建和培養(yǎng)階段。仔細觀察頭部主播的產(chǎn)出內(nèi)容,能發(fā)現(xiàn)他們各自呈現(xiàn)出一定的細分特色,針對不同的玩家群體。
比如,主播「小張」常常講解資質(zhì)、財力等非常基礎(chǔ)的概念,再加上面對新手的陣容推薦,更吸引剛剛接觸這款游戲的新玩家。主播「肝帝」則主要分享限時活動的攻略,主要面向已經(jīng)步入游戲后期的老玩家,應(yīng)該能有不錯的回流效果。主播「泡芙」則是走的「顏值主播」路線,內(nèi)容大多是分享家族和交友日常,傾向于展示游戲的社交功能。各具特色的主播配合起來,能覆蓋到各種需求和喜好的玩家群體。
達人營銷矩陣已經(jīng)初見雛形,下一步如何擴大影響力、如何把節(jié)奏相對平緩的模擬經(jīng)營游戲也播出節(jié)目效果,恐怕是游戲和主播需要共同思考的問題。
「回到古代,做點買賣。」這是《我是大東家》的slogan,也是游戲的兩個最大特色——謎底就在謎面上。
益世界這家公司,最早是從2019年的《商道高手》開始,切入「商道like」的模擬經(jīng)商賽道,很早就積累起了以買量營銷為中心的運營經(jīng)驗。隨后的《金幣大富翁》同樣采用現(xiàn)代經(jīng)商題材,也在小游戲平臺有過不錯的成績。在這兩作的經(jīng)驗基礎(chǔ)上,公司開始橫向拓展題材,誕生了古代經(jīng)商題材的《我是大東家》。因此,這款游戲有比一般模擬經(jīng)營游戲更強的競爭屬性和社交屬性。圍繞著這個特點,它也一直以買量為主要的營銷手段,曾長期位于DataEye買量榜TOP5。
不過現(xiàn)在,它正明顯地顯示出向品效合一的方向轉(zhuǎn)變的趨勢。加強品牌建設(shè)、提高用戶好感度、為玩家營造歸屬感,這樣的品牌營銷策略能為游戲后期的吸量「提質(zhì)增效」,也是保證游戲長線運營能力的重要措施?;蛟S公司也在驗證自己對模擬經(jīng)商游戲的新的理解。
前文提到過,游戲已經(jīng)推出了三次與博物館的聯(lián)動活動。其中,洛陽是古代絲綢之路的起點,敦煌是絲綢之路上的重要樞紐,北京則是政治和文化的中心,三個城市都有重要的商貿(mào)價值。這三個聯(lián)動對象的選擇均緊緊圍繞古商貿(mào)文化,與游戲本身的調(diào)性非常貼合,還可以豐富游戲的文化內(nèi)涵。
比如在最近的三周年系列活動中,游戲與敦煌博物館聯(lián)動,請來了敦煌壁畫技藝的非遺傳承人做講解,推出了一則長約五分鐘的聯(lián)動紀錄片。片中介紹了一些有趣易懂的敦煌文化知識,展示了不少精美的文物和藝術(shù)制品。
緊接著,視頻中介紹到的部分文物被做成一套簡單的互動玩法,加入了游戲內(nèi)的聯(lián)動活動中,讓玩家能直接欣賞它們、了解相關(guān)知識。自不必說還有參考了敦煌壁畫形象的新皮膚上線。
圍繞卡牌數(shù)值玩法,游戲還把敦煌文化中的四天王、四大瑞獸加入限時挑戰(zhàn)玩法中,讓它們給予玩家考驗和獎勵。這些文化形象因此與游戲玩法深度融合。
與此同時,游戲在社區(qū)中發(fā)起了「東家敦煌秀」活動,鼓勵玩家動手親自體驗敦煌文化元素。在炒熱社區(qū)活動氛圍的同時,這類活動能為玩家提供展示自我的平臺,激發(fā)玩家對游戲的文化認同感。
以這類很有「公益性質(zhì)」的活動為契機,《我是大東家》不僅在提升游戲的「品牌效應(yīng)」,也是在嘗試將游戲打造為一個具有代表性的模擬經(jīng)商IP。為此,游戲正摸索著通過更多舉措,向內(nèi)聚集玩家、向外擴散IP的影響力。
游戲已經(jīng)上線了一個自建社區(qū),功能與一般的游戲論壇差別不大。目前這個社區(qū)還處在建設(shè)進程中,最近游戲正通過簽到獎勵來激勵玩家每天登錄社區(qū)。在首頁可以看到,社區(qū)被命名為「東家社區(qū)」,游戲全稱反而沒有很明顯的露出,或許是在為更多的IP產(chǎn)品做準備。
前文詳述過,圍繞著攻略、玩法等內(nèi)容,游戲已在抖音平臺建立起一個初步的達人營銷矩陣。實際上,游戲的IP也已經(jīng)建立起一定的知名度了。游戲在2022年12月與國風(fēng)音樂人鄧寓君(等什么君)合作,為游戲推出了一首同名主題曲,并進一步舉辦配套的主題曲演繹大賽活動,鼓勵玩家自由產(chǎn)出UGC內(nèi)容。相關(guān)話題在抖音大大出圈,現(xiàn)在已有1.1億次播放。
反而是官方賬號還未做太多運營動作,基本只以圖文形式更新游戲內(nèi)活動,粗略地起到一個「活動更新公告」的作用。由于用戶群體的高重合度,抖音平臺未來還能有很大的傳播潛力,有待進一步挖掘IP延展的可能性。
「大東家」IP會成為一個更立體、產(chǎn)品更多樣化的模擬經(jīng)商題材代表性IP嗎?這還取決于游戲的進一步發(fā)行動作。目前陣勢已經(jīng)在橫向上鋪開,還需在縱向上提升精度,利用好手頭的每一個資源?;蛟S等到游戲的四周年、五周年,我們就能看到答案。
順延著模擬經(jīng)商游戲的經(jīng)驗,益世界又陸續(xù)推出了偏向街機放置玩法的《商業(yè)都市》、將后期玩法與SLG結(jié)合的《這城有良田》。公司正在逐漸擴大已有的優(yōu)勢,向新的方向拓展探索的腳步。
誠如文章開頭所言,在2022年的手游流水榜TOP150中,只有7款是模擬經(jīng)營類游戲。并且這7款游戲吃下的份額,在收入TOP150游戲中僅占到3.5%。模擬經(jīng)營品類仍然顯得小眾,亟待更多決定性的產(chǎn)品來進一步釋放市場潛力。對于已經(jīng)在模擬經(jīng)商這個細分賽道搶到優(yōu)勢地位的益世界和「大東家」IP來說,模擬經(jīng)營賽道仍然寬闊,發(fā)揮空間還可以更大。
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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