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來源 | 游戲新知
作者 | 夜風(fēng)
2023年對于游戲行業(yè)來說,是相當復(fù)雜的一年。
一方面,經(jīng)過寒冬的洗禮,不少廠商都經(jīng)歷了項目、組織乃至方向上的變動,此時還沒完全回到平穩(wěn)的經(jīng)營節(jié)奏上。另一方面,小游戲市場迅速膨脹,成為重要的增量市場。與此同時,又有AIGC工具卷入了行業(yè)的生產(chǎn)和銷售環(huán)節(jié)。行業(yè)像一鍋被攪動的八寶粥,各種影響因素摻雜在一起,一切好像都模模糊糊的。
好消息是,市場的確顯露出回暖的趨勢了。盡管還沒有完全走出寒冬的陰影,不少廠商的降本增效措施已經(jīng)告一段落,也有的開辟了新市場,準備積蓄力量迎戰(zhàn)可能的市場上升期。
游戲新知整理了91家有游戲業(yè)務(wù)的上市公司的2023年報。這些必須公開的信息,讓我們總算是能從這鍋「八寶粥」里撈上一勺,仔細觀察一下大小廠商正在這個關(guān)鍵的分水嶺時期做些什么。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,去年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,總算回到了增長趨勢上。
在這次納入統(tǒng)計的91家公司中,游戲業(yè)務(wù)收入下降的有55家,占到了總數(shù)的60.44%。盡管仍然超過了半數(shù),但上年的這個數(shù)字是67.11%。相比之下,2023年已經(jīng)比上年好多了。
注:
1、美元匯率以7.2計算,港元匯率以0.9計算。
2、公司利潤增長率為正表示利潤擴大/虧損縮小,為負表示利潤縮小/虧損擴大,標*號表示存在扭虧為盈/轉(zhuǎn)盈為虧。
3、君海網(wǎng)絡(luò)為臥龍地產(chǎn)旗下子公司,并非單獨上市,但單獨披露了部分數(shù)據(jù)。
在這之中,游戲業(yè)務(wù)收入達到市場總份額的1%的公司有8家,比去年減少了1家。但在這8家頭部公司中,游戲收入實現(xiàn)增長的公司有6家,去年則只有3家。至少這些大廠已陸續(xù)找回了正常的增長節(jié)奏。
注:游戲公司的營收包含了出海業(yè)務(wù),這里所說的市場總份額為:廠商收入/(國內(nèi)游戲市場實際收入+中國自研游戲海外市場實際收入)/*100%。2023年國內(nèi)游戲市場實際收入和中國自研游戲海外收入合計為4207.99億元,數(shù)據(jù)來源于游戲工委
很明顯,今年的成績單迎來了一位重要的新成員。中旭未來順利上市后,盡管去年的收入同比下降了約27%,仍然空降到了本次榜單的第6名,大幅超越了神州泰岳、IGG、吉比特,堪堪居于完美世界之下。
其實這個數(shù)據(jù)已經(jīng)比兩年前低了。其2022年11月公開的招股書中透露,2021年中旭未來的收入和市場份額是僅次于騰訊、網(wǎng)易、公司C、三七互娛的,市場份額達到2%;而在非自研移動游戲產(chǎn)品的收入上,中旭未來也僅次于騰訊的145億元,以54億元位居第二,領(lǐng)先于三七互娛、B站以及網(wǎng)易。
然而去年,前五大游戲產(chǎn)品的收入僅占到了公司總收入的48.2%,比上年下降了17個百分點。手頭老IP的收入能力正在下滑,中旭未來也正在積極探索新的收入來源,不過目前仍有「瘦死的駱駝比馬大」之感。
緊隨其后,有11家公司游戲收入也超過了20億,使得收入在20億以上的公司總數(shù)來到了19家,比去年多了1家。
在游戲收入超過20億的這19家公司中,取得了大幅增長的公司有世紀華通、神州泰岳、巨人網(wǎng)絡(luò)和冰川網(wǎng)絡(luò)。除了巨人網(wǎng)絡(luò)的增長是由于新上線的《原始征途》,另外三家公司都是靠SLG游戲在海外乘風(fēng)破浪——世紀華通的《無盡冬日(Whiteout Survival)》、神州泰岳的《旭日之城(Age of Origins)》和《戰(zhàn)火與秩序(War and Order)》、冰川網(wǎng)絡(luò)的《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》。在海外SLG賽道,有經(jīng)驗的廠商已經(jīng)能夠越來越熟練地擴大優(yōu)勢地位了。
換個角度,對比去年上半年的數(shù)據(jù)則可以看到,行業(yè)的暖意是順著榜單自上而下地擴散開來的。去年上半年,榜單TOP20的游戲收入總額同比增長了5.1%,但遠不及騰訊和網(wǎng)易兩個巨頭合計7.19%的增長速率。隨著越來越多的廠商在下半年緩過氣來,去年全年TOP20的游戲收入總額來到了3481.41億元,同比增長了9.36%;兩大巨頭的收入則合計為2614.65億元,增幅為9.09%。其他頭部廠商已經(jīng)追上了兩大巨頭的增長腳步。
另外,兩大巨頭所占的市場份額合計為62.14%,比上年下降了0.51個百分點。差距在這一年沒有進一步擴大。
原本就有優(yōu)勢的廠商更有余力進行產(chǎn)品儲備,面對重回增長的機會也就能更快做出反應(yīng)。但這并不意味著中小廠商就只能被動等待。度過市場的冷淡期之后,行業(yè)又會產(chǎn)生各種各樣的新變化,總有新的機會到來。
為了熬過這段市場冷淡期,越來越多的廠商把希望放在了「開源」上。這或許也導(dǎo)致了小游戲市場在2023年迎來了300%的增長。隨著越來越多的廠商看中了這個不可多得的增量市場,「小游戲」成為了這一年上市公司財報的熱門話題。在本次納入統(tǒng)計的91家公司里,就有32家明確提及了「小游戲」方面的成果或規(guī)劃,比例已超過三分之一了。
其中已有成熟經(jīng)驗的廠商必然包括三七互娛,《叫我大掌柜》《尋道大千》《靈魂序章》等都是我們耳熟能詳?shù)谋钚∮螒?。隨著《小小蟻國》的APP+小游戲雙端發(fā)行取得良好效果,公司接下來儲備的40多款自研及代理手游產(chǎn)品中,「較多產(chǎn)品均會通過小程序與 APP 雙端發(fā)行」。公司正嘗試將小游戲市場獲得的心得與優(yōu)勢進一步擴大。
此外,名臣健康也表示自己已有《幾何王國》《豌豆大作戰(zhàn)》等在暢銷榜排名靠前的小游戲產(chǎn)品,并有新的小游戲項目在研。游萊互動早先已建立了跨端業(yè)務(wù)、搭建了自己的H5游戲平臺,去年一口氣推出了18款H5游戲。
部分廠商入局沒有那么早,但也已經(jīng)嘗到了甜頭,并且打算進一步擴大業(yè)務(wù)規(guī)模。
中手游的小游戲業(yè)務(wù)在去年帶來了超6億元的收入,公司在今年還打算推出超過10款小游戲。
星輝游戲的小游戲產(chǎn)品在去年陸續(xù)落地,僅《冒險歸來》就帶來了四百萬的用戶增量,接下來還會再推出多款小游戲。
北緯科技在去年新組建了小游戲發(fā)行業(yè)務(wù)線,試水了《軍臨旗下》《飛翔之光》等產(chǎn)品,今年打算進一步擴充業(yè)務(wù)線,補足小游戲研發(fā)能力。
愷英網(wǎng)絡(luò)的《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》首次嘗試優(yōu)先在小游戲平臺發(fā)行,現(xiàn)在能穩(wěn)定在暢銷榜前列?!腹具€儲備有豐富的小游戲產(chǎn)品,將陸續(xù)上線」。
掌趣科技視《大圣頂住》為其在小游戲賽道布局取得的初步成效,未來也將有更多小游戲產(chǎn)品上線。
更多的廠商在去年剛剛開始布局,今年即將拿出成果。
巨人網(wǎng)絡(luò)首先以「征途」IP試水,《王者征途》等三款小游戲已經(jīng)陸續(xù)進入測試流程,目前效果不錯。公司提到,小游戲為「征途」IP貢獻了增量的用戶,并呈現(xiàn)出年輕化、輕度化的特點,這「對征途IP的品牌擴圈、用戶積累大有益處……有機會完成小游戲端到APP端的漏斗式的轉(zhuǎn)化」。
與之相似的還有藍港互動和盛天網(wǎng)絡(luò)。前者正從《鬧鬧天宮2》開始將已有的APP游戲逐漸小游戲化,規(guī)?;囊浦查_發(fā)工作會在今年展開;后者打算在今年推出自研自發(fā)的《零域幻想》小游戲版本,以此開拓小游戲賽道的布局。
也有公司干脆成立完整的新業(yè)務(wù)線。富春股份「將小游戲研運一體作為后續(xù)的業(yè)績增量的來源之一」,目前已完成若干個小游戲團隊的組建。飛魚科技去年已建立好了五支H5游戲團隊。
臥龍地產(chǎn)旗下的君海網(wǎng)絡(luò)則幾乎徹底向小游戲方向轉(zhuǎn)型,由此導(dǎo)致的人員結(jié)構(gòu)優(yōu)化、研發(fā)成本降低、研發(fā)周期縮短等現(xiàn)象,使得公司的研發(fā)費用同比下降了33.10%。
游族網(wǎng)絡(luò)在這方面沒有多言,但它本次披露的17個儲備產(chǎn)品中,有6款都是小游戲。完美世界、友誼時光、第七大道、凱撒文化、博瑞傳播也都籠統(tǒng)地表達了已有多個小游戲項目即將面市,或者已經(jīng)在研。
萬達電影則大跨一步,啟動了「基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的小游戲發(fā)行平臺技術(shù)研究」項目。從描述來看,似乎是希望將數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)引入小游戲發(fā)行工作,從而提供小游戲發(fā)行的水平和效率。
另一邊,也有公司仍處于觀望狀態(tài)。中青寶只提及去年推出了《抗戰(zhàn)英雄傳 2》微信小游戲,但沒有進一步說明成績和接下來的計劃,估計還只是初步試水。吉比特的《勇者與裝備》嘗試優(yōu)先發(fā)行小游戲版本后效果也欠佳,公司目前「沒有一個要在小游戲上發(fā)力的戰(zhàn)略規(guī)劃」,仍以各項目制作人的意愿為主。
吃到了最大紅利的還要數(shù)手握平臺的騰訊。其本期財報稱「小游戲的總流水增長超過50%,已成為中國領(lǐng)先的休閑游戲平臺」。隨著資源更雄厚的中腰部廠商接連入局,估計小游戲賽道今年還會越來越卷。
當然,海外市場也是一個經(jīng)典且熱門的「開源」選擇,而且去年的出海成績整體變好了一些。2022年時納入統(tǒng)計的27家公司里只有9家實現(xiàn)了出海收入增長,只有三分之一;去年的32家公司里則有15家實現(xiàn)了出海收入增長,已近一半。越來越多的公司在增進自己對海外市場的了解。
注:表格僅統(tǒng)計游戲業(yè)務(wù)收入占總收入70%及以上或單獨公布了相關(guān)數(shù)據(jù)的公司
通過增長量這個概念,能更直觀地看到去年在海外大幅增收的公司。要實現(xiàn)巨額的增長,還是要靠新品和爆款的推動。
注:表格僅統(tǒng)計游戲業(yè)務(wù)收入占總收入70%及以上或單獨公布了相關(guān)數(shù)據(jù)的公司
騰訊的《PUBG Mobile》依舊強勢,同時《GODDESS OF VICTORY: NIKKE(勝利女神:妮姬)》爆火,在去年為騰訊貢獻了37%的海外收入(Sensor Tower數(shù)據(jù)),僅次于《PUBG Mobile》,成為重要的增量。
世紀華通、神州泰岳、冰川網(wǎng)絡(luò)本期的主要產(chǎn)品都已在前文提及過。刨除騰訊這個巨頭之后,出海收入增量最高的三家公司都是SLG大廠,可見SLG目前仍是出海的重要可選品類。
中旭未來財報中顯示的海外收入全部來自香港。這或許與統(tǒng)計方式有關(guān),事實上本期公司的《咻咻三國》在港澳臺市場拿出了不錯的前期表現(xiàn),同時《MU:無限金蛋(MU: Tr?ng Vàng Vô H?n)》在東南亞市場也大爆了一回,尤其是在越南市場曾霸占iOS暢銷榜前排長達三個月。
愷英網(wǎng)絡(luò)近年來在逐步增加對于海外市場的布局,本期的出海收入增量主要來自港澳臺市場的《新倚天屠龍記》和韓國市場的《KR靈蛇(??? ??: ????)》。兩款游戲都算不上大爆,但能貢獻一定的收入。公司現(xiàn)在仍在推進多款游戲的海外發(fā)行工作,估計還要再摸索一段時間。
游戲廠商對「開源」的探索經(jīng)歷了磕磕絆絆的兩年,如今也總算走上正軌,對于大致方向達成了一些共識。越來越多的廠商能夠發(fā)揮自身優(yōu)勢,去尋找可行的增量市場,這也是游戲行業(yè)呈現(xiàn)出回暖趨勢的一個重要原因。
在「開源」的同時,「節(jié)流」也是大部分游戲公司殊途同歸的選擇,尤其是一些沒有太多余力去開源的中小企業(yè)。降本增效,這個詞已經(jīng)連續(xù)幾年懸在游戲行業(yè)的頭頂,去年也不例外。無論海內(nèi)外,裁撤消息總是在我們身邊此起彼伏。
這同樣能反應(yīng)在上市公司的財報中。在納入統(tǒng)計范圍的48家游戲公司中,有30家的員工人數(shù)下降,占比達到了62.5%,這與上年統(tǒng)計出的比例非常相近。人數(shù)的上升或下降,似乎與公司規(guī)模沒有必然的聯(lián)系。無論是不到百人的中小企業(yè)還是上千人的大廠,都隨機地分布在這份降序排列的表格里,人數(shù)變動只與公司內(nèi)部的規(guī)劃有關(guān)。
注:表格僅統(tǒng)計游戲業(yè)務(wù)收入占總收入70%及以上或單獨公布了相關(guān)數(shù)據(jù)的公司
行業(yè)回暖,并不一定意味著游戲公司的信心回暖。這導(dǎo)致行業(yè)規(guī)模的變化會有一定的滯后性。要等到寒氣從基層從業(yè)者身上消退,可能還需要整個行業(yè)繼續(xù)穩(wěn)定、向好地發(fā)展一段時間。
近一兩年里AIGC技術(shù)的迅猛迭代,讓游戲公司的降本方針有了新的選擇。記得前年大家基本都還在觀望,只有少數(shù)先鋒企業(yè)率先「吃螃蟹」。而去年形勢就大大不同了。
伽馬數(shù)據(jù)去年7月發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》顯示,游戲業(yè)務(wù)收入TOP50的企業(yè)中,已有超六成明確布局AIGC領(lǐng)域,且有實質(zhì)性動作。其中27家企業(yè)投入到了游戲研發(fā)、營銷、運營等游戲產(chǎn)業(yè)全流程應(yīng)用層面;12家企業(yè)運用AIGC相關(guān)技術(shù),為其他行業(yè)或企業(yè)提供解決方案;9家企業(yè)選擇重點布局數(shù)字人/元宇宙領(lǐng)域。
現(xiàn)在看來,更多的中腰部公司也已經(jīng)跟上了這次技術(shù)更新的進程。在本次納入統(tǒng)計的91家上市公司中,有35家提及了在AIGC方面的布局,占比達到了38%,而上年還只有約24%。在這些財報的描述中,更多的實際效果數(shù)據(jù)也被透露出來。
其中,大多數(shù)公司強調(diào)的是AIGC工具在研發(fā)流程中的提效作用。
三七互娛提到,「研發(fā)、發(fā)行各業(yè)務(wù)線合計AI-2D繪圖每月產(chǎn)量超過28萬張……公司通過實施AI制作2D美術(shù)的新流程平均可節(jié)省60%-80%工時」。
網(wǎng)龍表示,「我們的美術(shù)制作工作中AI的使用率從2023年Q1的14%提高到了Q4的58%;同時,由于我們越發(fā)受益于AI大語言模型的訓(xùn)練,2023年Q4借助AI所節(jié)省的人工時成本較2023年Q1提升了300%」。
巨人網(wǎng)絡(luò)給出的數(shù)據(jù)則不止于美術(shù)方面,還包括了程序環(huán)節(jié):「在角色和場景原畫方面的生產(chǎn)效率優(yōu)化效果達到50%-70%,在UI和 icon方面的生產(chǎn)效率優(yōu)化效果超過80%,部分項目的UI、icon已完全實現(xiàn)AI出圖」;「部分項目的代碼研發(fā)效率提升達30%-40%」。
中手游的AIGC工具,則直接使得公司的研發(fā)費用大幅下降:「從《仙劍世界》游戲的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,在引入AIGC輔助設(shè)計之后,游戲美術(shù)原畫的制作成本相比之前降低了約50%,成效顯著……2023年本集團研發(fā)投入達到人民幣3.7億元,相比同期降低了29.7%,主要是由于本集團將AIGC技術(shù)革新應(yīng)用于游戲內(nèi)美術(shù)制作及文案創(chuàng)作等方面,切實降低了游戲研發(fā)成本,提升了研發(fā)效率?!?/p>
星輝娛樂則宣布已將AIGC工具在研發(fā)和發(fā)行層面「實現(xiàn)常態(tài)化應(yīng)用」。公司甚至「將AI的研究納入到管理體系,包括分配適當?shù)难邪l(fā)工時進行AI學(xué)習(xí)、將成果納入考評等方式」。公司在《戰(zhàn)地?zé)o疆》項目中訓(xùn)練了一種「能夠模擬游戲引擎渲染最終效果的AI設(shè)計師助手,設(shè)計師可以在草圖設(shè)計的最初階段,通過AI直接看到游戲的最終效果」。財報透露,《戰(zhàn)地?zé)o疆》的首月流水過億,但是從iOS暢銷榜排名來看,長線收入似乎還不太穩(wěn)定。
除此之外,還有寶通科技、世紀華通、游族網(wǎng)絡(luò)、神州泰岳、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)、心動、創(chuàng)夢天地、智明星通、友誼時光、掌趣科技、第七大道、盛天網(wǎng)絡(luò)、凱撒文化、萬達電影、像素軟件、富春股份這些公司,都明確地表示AIGC工具大幅提升了研發(fā)效率,并且已經(jīng)普遍應(yīng)用于公司的生產(chǎn)流程中,只是沒有進一步透露具體數(shù)字。
一些規(guī)模較小的公司也在學(xué)習(xí)的路上。比如火巖控股,這家游戲公司在去年大幅擴大公司規(guī)模,從71人擴張了52%至108人。公司還組織員工集中學(xué)習(xí)AIGC工具,分享AI技術(shù)在游戲美術(shù)設(shè)計中的應(yīng)用經(jīng)驗。
另有部分公司在研究如何使用AIGC工具提升游戲質(zhì)量或技術(shù)力。
完美世界將其端游產(chǎn)品《誅仙世界》接入了英偉達Audio2Face技術(shù),通過生成式AI將音頻轉(zhuǎn)為動畫,并提升畫面質(zhì)量。
望塵科技正在嘗試利用AIGC技術(shù),升級它的運動捕捉和人體運動引擎、觀眾渲染技術(shù),從而「最大化還原現(xiàn)實籃球比賽中的球員動作、戰(zhàn)術(shù)跑位、球場互動等細節(jié)」。相關(guān)技術(shù)將應(yīng)用在研發(fā)中產(chǎn)品《代號:操作橄欖球》里。
昆侖萬維則在利用AIGC工具來豐富UGC內(nèi)容、降低UGC門檻,以及為游戲引入更生動的AI NPC。由此誕生的《Club Koala》是一款類似《蛋仔派對》的派對游戲,在4月剛剛完成了一次測試。
《Club Koala》
還有一些公司嘗試將AIGC工具應(yīng)用于廣告投放方面,提升其決策水平。這部分公司包括騰訊、中旭未來和三六零。其中三六零特別指出,用戶付費表現(xiàn)同比提升了50%,素材產(chǎn)量較無AI提升了200%。
說歸說,從這次財報數(shù)據(jù)來看,研發(fā)費用和銷售費用的變動,似乎還并未與AIGC工具的應(yīng)用建立起顯著的聯(lián)系,像中手游那樣實現(xiàn)了生產(chǎn)成本大幅下降的公司還是少見的。
在納入統(tǒng)計范圍的49家公司中,有19家公司提及了AIGC工具的應(yīng)用,其中有10家的研發(fā)費用反而上漲,有9家的研發(fā)費用下降??紤]到研發(fā)費用上漲和下降的公司本就基本平衡,AIGC的出場率在兩邊也幾乎差不多。這可能與研究和引入AIGC工具本身也需要一定成本有關(guān)。
注:表格僅統(tǒng)計游戲業(yè)務(wù)收入占總收入70%及以上或單獨公布了相關(guān)數(shù)據(jù)的公司
在納入統(tǒng)計范圍的52家公司中,有20家公司提及了AIGC工具的應(yīng)用,其中有9家的銷售費用上漲,有11家的研發(fā)費用下降。綜合占比來看,兩邊的差距同樣不大。
注:表格僅統(tǒng)計游戲業(yè)務(wù)收入占總收入70%及以上或單獨公布了相關(guān)數(shù)據(jù)的公司
畢竟關(guān)系到新的生產(chǎn)模式,AIGC工具的實際效用,可能還需要更長時間來沉淀。不知道今年這種爭先恐后的氛圍還會不會進一步擴散。
既然聊到AIGC,我們就不得不提出那個最尖銳的問題:它究竟有沒有搶奪員工的工作?近一兩年的裁員潮與它是否有關(guān)?從這次上市公司的財報看,恐怕還真不好說。
我們再回到上面關(guān)于員工人數(shù)變動的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。在員工增加了的18家公司中,有7家在這次的財報里明確提及了AIGC工具的應(yīng)用,占比約39%;在員工減少了的30家公司中,有11家明確提及了AIGC工具的應(yīng)用,占比約37%。僅從數(shù)據(jù)來看,兩件事沒有任何直接的相關(guān)性。
不過游戲新知在與從業(yè)者溝通的過程中也有所聽聞,AIGC工具的出現(xiàn)已經(jīng)壓低了一些美術(shù)外包價格。盡管不涉及裁員問題,但這也是對從業(yè)者的切身影響。或許隨著AIGC的更廣泛應(yīng)用,更多的崗位也會面臨生產(chǎn)效率提高、行業(yè)普遍壓價的威脅。
相比我們想象中天翻地覆的「機器代替人工」失業(yè)圖景,這種發(fā)展態(tài)勢好像更現(xiàn)實一些,卻也同樣令人無奈。所謂「行業(yè)降溫」,行業(yè)薪資的普遍降低正是其中無法避免的一環(huán)。
在這次的匯總表格中,有3家公司在前年底到去年間剝離了游戲業(yè)務(wù),分別是中科云網(wǎng)、璉升科技(原名三五互聯(lián))、新迅達(原名盛訊達)。此外,美盛因為連續(xù)二十個交易日的每日收盤價均低于1元,已在近期被深交所終止上市。悅游網(wǎng)絡(luò)則發(fā)布公告稱,「由于公司受行業(yè)大環(huán)境影響,近幾年連續(xù)虧損,生產(chǎn)經(jīng)營困難,研發(fā)人員流失嚴重,公司持續(xù)經(jīng)營能力存在重大不確定性」,故而無法按期披露2023年年度報告。尾部的一些游戲廠商仍在我們很少關(guān)注的角落里漸漸退場。
能做到上市的公司,說到底還是在行業(yè)里過得更好一些的那一批,這可能也會導(dǎo)致一定的統(tǒng)計偏差。但通過這些統(tǒng)計數(shù)據(jù),我們確實能明顯感覺到,無論在行業(yè)層面、還是在公司內(nèi)部,回暖的氛圍都是自上而下慢慢傳導(dǎo)開的。仍感覺寒冷的廠商和從業(yè)者,或許再忍耐一下,就能迎來轉(zhuǎn)機。
今年也是大作頻出的一年。希望下次統(tǒng)計財報時,各方面情況都能進一步有所好轉(zhuǎn)。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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