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來源 | 游戲新知
作者 | 夜風(fēng)
模擬經(jīng)營游戲《假未來》在今天正式上線。有點出乎我意料的是,這是一款挺值得長期觀察的游戲。
《假未來》已經(jīng)是游戲公國在最近一個月內(nèi)上線的第二款新游了。就在2月底,他們的二次元「開火車模擬器」《雷索納斯》剛剛上線。游戲新知當(dāng)時曾以「小眾氣質(zhì)」形容這款游戲,因為它在經(jīng)典的回合制卡牌框架中,巧妙地融合了一些經(jīng)營跑商的玩法,把「開火車」提升到了玩法的重心上,讓游戲的體驗與多數(shù)二次元卡牌游戲形成鮮明區(qū)別。
《雷索納斯》
《假未來》作為同一家公司出品的一款模擬經(jīng)營游戲,則恰恰反其道而行之。
2D像素畫風(fēng)和廢土賽博朋克題材的確是這款游戲的特色,但更有意思的是,游戲在模擬經(jīng)營的基本框架之上,融合了大量卡牌戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、開箱子、RPG探索等繁多的玩法,簡直是個「縫合怪」。在此基礎(chǔ)上,游戲仍然以模擬經(jīng)營框架為絕對中心。
能縫成這樣,是需要一些技術(shù)的——這絕不是一句負(fù)面評價。如今許多傳統(tǒng)玩法品類都在爭相靠玩法融合探索新路,《假未來》也可看做是其中一員,并且它做得還不錯。但由融合而帶來的一系列衍生問題,又成了影響游戲潛力的新的阻礙。這正是值得我們探討的地方。
在最初的體驗中,輕松有趣是《假未來》給我留下的第一印象。
故事設(shè)定在一次大災(zāi)難之后,幸存的主角「霍普」背負(fù)著人類的希望,利用繼承自研究機構(gòu)的高科技設(shè)備制造「賽博人」來提供生產(chǎn)力,一邊經(jīng)營研究站一邊繼續(xù)技術(shù)研究,從而找回自己的記憶,并拯救瀕臨消失的人類文明。
這設(shè)定乍一看似乎宏大而沉重,但游戲并未著重強調(diào)這種情感基調(diào),而是只把它放在主線劇情的回憶部分,與主角現(xiàn)在自由閑適的生產(chǎn)經(jīng)營生活隔離開來,仿佛已經(jīng)是上輩子的事。這種輕松感不僅產(chǎn)生于角色對話中的幽默氛圍,也體現(xiàn)在玩法的減負(fù)上。
游戲的核心玩法遵循經(jīng)典的模擬經(jīng)營框架。建造生產(chǎn)建筑→生產(chǎn)材料→將材料用于交付訂單或進一步加工→擴大生產(chǎn)規(guī)模,這一套操作自然形成一個螺旋上升的閉環(huán),沒有什么理解的門檻。
而在此基礎(chǔ)上,游戲疊加了「賽博人」的一套玩法,也就是常見的角色抽取與養(yǎng)成。玩家獲得的「賽博人」主要用于探索副本,也可以輔助生產(chǎn),或是用于貿(mào)易等其他次級玩法。探索副本的進度不影響模擬經(jīng)營的流程,角色的養(yǎng)成深度也并不算深,因此養(yǎng)成壓力不大。
而探索中的戰(zhàn)斗過程,可以說是極度簡略。只需要按下按鈕,角色就會發(fā)起攻擊,如果按下按鈕的時機掌握得好會有傷害加值。一般幾個回合就能迅速解決戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗時長幾乎就在一分鐘以內(nèi)。
至此的這一套模擬經(jīng)營+卡牌養(yǎng)成玩法,與《江南百景圖》比較類似。而不管是哪一部分,都盡量本著低門檻、輕負(fù)擔(dān)的原則,故而不會喧賓奪主,影響到模擬經(jīng)營玩法的連貫性和爽感。畢竟這一玩法的核心爽感,就是一邊放置著欣賞自己建成的大片建筑,一邊看著收入數(shù)字嘩嘩地漲。
為了彌補玩法簡單可能造成的枯燥問題,游戲在各種細(xì)節(jié)里堆砌了大量的流行梗和彩蛋,讓游戲顯得妙趣橫生。這是一種相當(dāng)討巧的做法,既不用付出太多產(chǎn)能,又能讓玩家感覺處處有驚喜,從而認(rèn)可游戲制作的「用心」。
比如從野外隨手撿到的文件顯示,國足居然在2034年奪得世界杯冠軍,簡直與游戲名稱「假未來」形成絕妙的呼應(yīng)。
又比如劇情中提及的「采集2077塊礦石」的任務(wù),很明顯是致敬了知名的同題材游戲《賽博朋克2077》。不僅如此,這個任務(wù)實際上被「采集5塊礦石」的任務(wù)代替了,但當(dāng)有玩家真的耐著性子采集了2077塊礦石后,游戲居然真的給出了一段特殊對話,并獎勵了一件稀有道具?!高@他都想到了」,這是玩家下意識會發(fā)出的感嘆。
玩法足夠輕松、細(xì)節(jié)之處又足夠有樂趣,游戲就能夠在第一時間吸引玩家。在這一點上《假未來》是做得比較成功的。
隨著建筑升級,生產(chǎn)和建造的等待時間越來越長,模擬經(jīng)營游戲也就迎來了一個最容易流失玩家的節(jié)點。對此,《假未來》選擇「縫合」更多的玩法,來填補容易讓玩家感到乏味的碎片時間。
最明顯的就是「超級英雄」玩法,這是把近段時間流行的《瘋狂騎士團》《尋道大千》這類開箱子玩法搬了過來。玩家不停點擊按鈕抽取「基因」,用更高數(shù)值的基因替換已抽到的,將不用的基因分解,以此來武裝「超級英雄」。
這套玩法還真做到了緊密地融入游戲。抽取基因所需的貨幣由模擬經(jīng)營玩法的訂單產(chǎn)出,而分解基因得到的「基因幣」又是建造新建筑、開拓建筑區(qū)域等行為必需的貨幣之一。同時,「超級英雄」提供了一個簡單的爬塔副本,也承載了游戲的異步PvP功能。
當(dāng)然,這里的戰(zhàn)斗也是簡略得不能再簡略的,盡量不給玩家增添太多負(fù)擔(dān)。戰(zhàn)斗過程是完全放置的「你一拳我一拳」,兩回合之后還能直接跳過動畫進行結(jié)算,幾乎能在兩秒鐘之內(nèi)搞定。
所以在等待生產(chǎn)建造讀條的碎片化時間,玩家就自然而然地會點進這套「超級英雄」玩法里,隨手點上幾下。這對于玩家減少枯燥感的作用,可以類比在SLG游戲中插入的「畫線救狗」玩法。
前文提到過的探索副本,則營造了類似RPG探索的體驗,為玩家提供了更偏向劇情互動的可消耗內(nèi)容,大致可以算是起到了「主線關(guān)卡」的作用。玩家在一塊不大的副本地圖中可以采集物資,還能與NPC互動,進行戰(zhàn)斗或交易。
配合上復(fù)古像素畫風(fēng),這個探索過程有了一種很有質(zhì)感的敘事感,使得重要的主線劇情也能很好地插入其中。當(dāng)玩家厭倦了千篇一律的、輕量化的其他玩法,這套副本內(nèi)容就能及時承接玩家溢出的內(nèi)容需求。
此外,游戲還內(nèi)置了三個超休閑小游戲:「插飛刀」、點擊跳躍和搖獎。玩家可以根據(jù)游戲成績獲得一定積分,用于在商店中兌換抽卡、養(yǎng)成、建造等各種有用的道具。實在玩膩了其他玩法,還可以用小游戲來轉(zhuǎn)換一下心情,左右不虧。
后期還會解鎖貿(mào)易玩法,玩家完成訂單之后,多余的材料可以得到進一步消耗。這為更后期的玩家提供了每天「上線收菜」的動力。
以上這些繁雜的玩法,被用一個任務(wù)系統(tǒng)簡單地串聯(lián)起來,避免過于繁多的縫合玩法讓玩家暈頭轉(zhuǎn)向。它不僅在新手期提供了足夠的引導(dǎo)、降低了前期的理解門檻,也在中后期提供了活躍度目標(biāo),使得游戲體驗自然地形成一個整體。
在加入繁多的玩法之后,可供付費的節(jié)點也就成倍地增加了。由各種玩法模塊延伸開來,游戲不僅采用混合變現(xiàn)模式,還做了細(xì)密的梯度化付費節(jié)點,用通俗一點的話來說就是「禮包滿天飛」。
這樣做必然會給玩家?guī)碡?fù)面的觀感,而它提供的付費激勵能否填補這種負(fù)面觀感導(dǎo)致的玩家流失,還有待觀察。不如說,《假未來》用自身給模擬經(jīng)營品類做了一次「壓力測試」。
游戲采用的混合變現(xiàn)模式幾乎是教科書級別的標(biāo)準(zhǔn)。每天可以通過觀看廣告獲得免費單抽,部分獎勵可以通過觀看廣告雙倍獲取,生產(chǎn)和建造可以在有限次數(shù)內(nèi)通過觀看廣告加速,這都是休閑和超休閑游戲常見的廣告變現(xiàn)措施。這些在《假未來》里全都能見到。
在此基礎(chǔ)上,游戲提供了付費免廣告的選項。然而30天免廣告的禮包價格已經(jīng)超過了30元的小月卡、與68元的大月卡同價,永久免廣告的禮包價格甚至達(dá)到了驚人的168元。這在混合變現(xiàn)游戲中算是相當(dāng)貴的了,市面上大部分混合變現(xiàn)的游戲同類禮包價位一般與月卡差不多,有的還會有限時折扣。
游戲的付費禮包價位也往往偏高。比如通行證價格是98元,沒有設(shè)置不同檔位,也算貴的了。
在此基礎(chǔ)上還有1元、3元、6元、12元、38元、68元等等不同價格的新人禮包和限時禮包,梯度做得相當(dāng)密。禮包內(nèi)容則涵蓋貨幣、可產(chǎn)出資源、養(yǎng)成道具、抽卡道具、建筑外觀等等,包羅萬象。
比如完成一段探索副本劇情,會彈出限時禮包,以優(yōu)惠價格提供重要貨幣。
在副本中解鎖了一個掛機獲取收益的建筑,也會彈出限時禮包,用以大大提升建筑升級進度、更快獲取資源。
為玩家提供更多付費選擇、挖掘「微氪黨」的付費潛力,并非不對。只是禮包頻頻「跳臉」彈窗,有時會打斷游戲節(jié)奏,很容易激發(fā)玩家的抗拒心理,恐怕有竭澤而漁的風(fēng)險。
模擬經(jīng)營這一品類本就帶有休閑佛系的標(biāo)簽,玩家的付費意愿天生偏低。游戲為解決這一問題,選擇用更密集的梯度付費措施,來尋找玩家能接受的付費額度。這種改變能有怎樣的效果、會不會為模擬經(jīng)營品類帶來新的思路,還有待觀察。
猶記得評測《雷索納斯》時游戲新知指出,它為了突出跑商玩法而弱化了角色養(yǎng)成,犧牲了一些商業(yè)化空間,要警惕陷入「叫好不叫座」的境地。如今同一公司的另一個產(chǎn)品緊隨其后上線,沒想到在商業(yè)化措施上走了另一個極端,有點讓人啼笑皆非。
如今半個多月過去,《雷索納斯》在iOS雙榜的排名都呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢。除了上述原因外,可能也與游戲新知提及過的留存問題有關(guān)?;蛟S等到大版本更新,才能真正體現(xiàn)出留存效果。
至于《假未來》,截至發(fā)稿前最高在iOS免費榜錄得123名,暢銷榜則尚未在TOP200內(nèi)錄得名次??紤]到廣告變現(xiàn)的收入不會體現(xiàn)在暢銷榜排名中,游戲的具體收益還很難說。
拋開這一點不談,《假未來》在品類融合的道路上做出了不少大踏步的嘗試,僅從游戲體驗來看還是有比較理想的效果的。這種積極的參考意義不僅限于模擬經(jīng)營品類,對于開箱子這類超休閑游戲來說,或許也反向地提供了豐富游戲內(nèi)容、提升留存的思路。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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