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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》,給了我們哪些不一樣的體感?
2024-01-31 11:12:05

來源:羅斯基

今年上半年典型混合玩法《合合合英雄》異軍突起,達(dá)到用戶“打破刻板印象”的效果,成為了游戲的典型案例。在市場(chǎng)側(cè),其效果也得到了一定程度的驗(yàn)證。據(jù)了解,《合合合英雄》在美國(guó)、日本、香港、澳門等地位列免費(fèi)榜前10,今年4月僅iOS及Google Play雙平臺(tái)預(yù)估流水達(dá)3000萬。

無獨(dú)有偶,在近期微信小游戲暢銷榜排名中,存在以葫蘆娃為IP的同類玩法小游戲《葫蘆娃大作戰(zhàn)》,該游戲發(fā)行商為大夢(mèng)龍途。近期,大夢(mèng)龍途在游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)頗為亮眼,先有上半年的《暴走小蝦米》與《合合合英雄》同期橫空出世,帶動(dòng)了割草游戲不一樣的思路,后有近期以黑白色調(diào)為主的《醒醒吧甘道夫》(小游戲版為《國(guó)王指意》及《正中靶心》)以塔防+roguelike割草玩法再度在iOS平臺(tái)中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)三榜進(jìn)入Top10。而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》則是該發(fā)行方的第三款含roguelike的混合游戲。雖然從核心玩法規(guī)則相似,但《葫蘆娃大作戰(zhàn)》與《合合合英雄》從體感側(cè)則是具備相對(duì)較大的差異性,并且《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的各類微改動(dòng)具有一定創(chuàng)意性。

IP+玩法微創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》穩(wěn)居Top30,給了我們哪些樣不一樣的體感?

實(shí)際上,我們認(rèn)為《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的真正勢(shì)能,并不在IP本身,而在于由此IP下所誕生的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)感。在網(wǎng)絡(luò)中,不乏一些通過正兒八經(jīng)國(guó)產(chǎn)漫畫之下誕生的網(wǎng)絡(luò)梗的火熱,使得許多用戶在沒有觀看過其原始IP作品之下,卻通過這些網(wǎng)絡(luò)梗對(duì)整個(gè)IP具有一定印象里,如葫蘆娃場(chǎng)景的逐個(gè)上場(chǎng)救爺爺,如今在許多網(wǎng)友前則變成了“有勇無謀,逐個(gè)白送”的意思,爺爺說完“一捆筷子掰不斷”后,大娃向爺爺展示其自己將一捆筷子掰斷的場(chǎng)景,變成了當(dāng)今時(shí)代的“打臉梗”。

 

IP+玩法微創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》穩(wěn)居Top30,給了我們哪些樣不一樣的體感?

部分節(jié)選葫蘆娃相關(guān)熱門網(wǎng)絡(luò)梗

添加多種加法改變游戲同質(zhì)化。

《葫蘆娃大作戰(zhàn)》主體玩法及大部分機(jī)制采用《合合合英雄》的方式,而商業(yè)化、養(yǎng)成框架、子玩法等則采取《暴走小蝦米》的形式呈現(xiàn)。盡管如此,在游戲的體感上與《合合合英雄》呈現(xiàn)較為明顯的差異,以及針對(duì)小游戲的玩法進(jìn)行一定針對(duì)性適配。盡管如此,從體感上《葫蘆娃大作戰(zhàn)》呈現(xiàn)出與《合合合英雄》較大差異,且難度也相對(duì)較高。

我們?cè)凇逗J娃大作戰(zhàn)》過程中,發(fā)現(xiàn)了游戲在玩法架構(gòu)上做了不少的加法改動(dòng),這些改動(dòng)對(duì)于同玩法擺脫用戶印象同質(zhì)化是有用的,但是并非所有加法改動(dòng)都具有好的正向效果。在加法部分,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》引入了多個(gè)機(jī)制:1、格子限制機(jī)制。2、類似消除游戲的道具系統(tǒng)。3、Boss怪物主動(dòng)攻擊機(jī)制。4、怪物分配機(jī)制改動(dòng)。在《葫蘆娃大作戰(zhàn)》完成第5關(guān)地圖通關(guān)后,游戲在首回合開始會(huì)隨機(jī)封鎖一定數(shù)量的格子,玩家需要類似《Fishdom》等傳統(tǒng)消除游戲玩法,在這些數(shù)量格子周邊達(dá)成合成,格子方可解鎖。而到第2輪、第3輪開局時(shí)會(huì)將首行的塔進(jìn)行冰凍。在繼承機(jī)制側(cè),《葫蘆娃大作戰(zhàn)》與《合合合英雄》采取相近而不相同邏輯:每通過小關(guān)Boss后,合成等級(jí)最高的6個(gè)卡牌繼承且分布到棋盤首行,若同等級(jí)存在多個(gè)卡牌則選擇相同類型(《合合合英雄》則是隨機(jī)選擇)。此外,玩家若無法在首回合全部解鎖被封鎖格子,在下回合時(shí)被封鎖格子將會(huì)在周邊隨機(jī)1格實(shí)現(xiàn)蔓延,限制玩家更多可支配空間。

該新增機(jī)制讓用戶行為產(chǎn)生的變化是:1、熟悉規(guī)則的玩家將從“大幅度五合一”的步數(shù)分配策略轉(zhuǎn)向“首局必須通過三合一、四合二的方式盡量解鎖被封鎖格”。2、追求更為高效的高級(jí)合成步數(shù)支配,棋盤出現(xiàn)滿合成卡數(shù)量更少。

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由于封鎖格子機(jī)制,以及通過金幣合成寶箱獎(jiǎng)勵(lì)步數(shù)的改動(dòng)(《葫蘆娃大作戰(zhàn)》最高級(jí)寶箱獎(jiǎng)勵(lì)步數(shù)為8,《合合合英雄》可達(dá)20以上),《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在每局游戲底部存在局內(nèi)通關(guān)道具,各類道具使用方式均不同,這兩個(gè)改動(dòng)使得游戲自身玩家對(duì)道具系統(tǒng)存在一定依賴度,且隨著地圖關(guān)卡越往后作用性越顯著。但玩家在對(duì)游戲不熟悉情況下,并不會(huì)主動(dòng)使用該類型道具,因而可通過一定的新手引導(dǎo)進(jìn)行相應(yīng)鼓勵(lì)。

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至于Boss主動(dòng)攻擊機(jī)制,則是單地圖的Boss關(guān)卡,會(huì)對(duì)行進(jìn)路徑及周邊的塔產(chǎn)生攻擊,血量不足的塔則會(huì)被Boss攻擊之下清空。一方面使得卡牌與Boss對(duì)戰(zhàn)過程的傷害總量受到降低,使得玩家通關(guān)壓力更大。另一方面,通過這樣的形式使得游戲的RPG各種養(yǎng)成框架如裝備、升級(jí)升星、天賦系統(tǒng)等得到了存在的意義。但,該改動(dòng)之所以讓玩家覺得《葫蘆娃大作戰(zhàn)》比《合合合英雄》難,我們認(rèn)為整體原因是:割草、卡牌、RPG、塔防等類目游戲秉承“游戲通關(guān)所需傷害量=戰(zhàn)斗外養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重+戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重”。

戰(zhàn)斗外養(yǎng)成由各類養(yǎng)成、裝備系統(tǒng)組成,戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成則為buff、build、屬性增益等相關(guān)系數(shù)增益組成。當(dāng)戰(zhàn)斗外養(yǎng)成所帶來的傷害權(quán)重越高,戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成獲取難度越低,越易達(dá)成“掛機(jī)即可通關(guān)”效果。《彈殼特攻隊(duì)》、《小雞艦隊(duì)出擊》、等游戲采用的是“戰(zhàn)斗內(nèi)養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重高”的策略,游戲往往體現(xiàn)于“局內(nèi)高完成度養(yǎng)成時(shí)通關(guān)概率大大增高”,至于《合合合英雄》則是憑借玩家摸索出金幣獲得大量步數(shù)之后形成棋盤內(nèi)卡牌大量達(dá)到滿級(jí)狀態(tài)達(dá)到類似于《彈殼特攻隊(duì)》及《小雞艦隊(duì)出擊》效果,但《葫蘆娃大作戰(zhàn)》由于Boss主動(dòng)攻擊機(jī)制、格子限制機(jī)制,以及對(duì)寶箱獲得步數(shù)的下調(diào),實(shí)現(xiàn)《合合合英雄》的效果大幅度降低,在同為“戰(zhàn)斗外養(yǎng)成傷害&屬性權(quán)重低”的情況下,玩法難度體現(xiàn)得明顯。

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關(guān)卡改動(dòng)側(cè),《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在每5張地圖呈現(xiàn)與其他地圖不同情況。前4張地圖分配為:前4關(guān)為割草型關(guān)卡,每逢5及5的倍數(shù)關(guān)為數(shù)值檢測(cè)關(guān)(Boss關(guān))。而逢5地圖呈現(xiàn)的則是:前4關(guān)卡為割草型關(guān)卡,第5關(guān)后每個(gè)關(guān)卡均為數(shù)值檢測(cè)關(guān)。

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常規(guī)關(guān)卡與特殊關(guān)卡區(qū)別

既做加法也做減法,但不及預(yù)期

相比之下,減法部分《葫蘆娃大作戰(zhàn)》做的相對(duì)較少,圍繞情況主在四點(diǎn):合成英雄滿級(jí)數(shù)下調(diào)、關(guān)卡頻率下調(diào)、寶箱Buff步數(shù)側(cè)下調(diào)及金幣生成機(jī)制調(diào)整。若將各下調(diào)部分單獨(dú)評(píng)價(jià)的話,各下調(diào)方式均有是好的,但結(jié)合玩家行為、游戲?qū)嶋H情況來看,則是好壞并存。

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看似僅為微創(chuàng)新的實(shí)際巨大變動(dòng)

首先是關(guān)于合成滿級(jí)數(shù)下調(diào):《合合合英雄》英雄的合成次數(shù)與卡牌品級(jí)掛鉤,最高品級(jí)卡牌滿級(jí)合成為7級(jí),最低5級(jí)。在最理想分布位置及棋盤大小視為無限時(shí),若玩家以1步進(jìn)行三合一合成至滿級(jí),最高級(jí)卡為3^6=729步,最低為3^4=81;假設(shè)以2步便實(shí)現(xiàn)一個(gè)滿級(jí)的五合一時(shí),對(duì)應(yīng)需要步數(shù)為2*5^2=50步。對(duì)應(yīng)的,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》以1步實(shí)現(xiàn)三合一至滿級(jí)為3^4=81步,同樣的2步實(shí)現(xiàn)一個(gè)滿級(jí)的五合一則需2*5^1=10步。從數(shù)字上看,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》是比《合合合英雄》所消耗步數(shù)要低,但前提在于,同玩法游戲從地圖初始關(guān)到的數(shù)值檢測(cè)關(guān)的核心資源——步數(shù)總量,沒有發(fā)生變化的情況下。

無論是《葫蘆娃大作戰(zhàn)》還是《合合合英雄》,玩家大多數(shù)情況下5合1需要6步左右,因此實(shí)際情況下兩款游戲都對(duì)卡牌合成滿級(jí)要求苛刻,但為什么《合合合英雄》并不會(huì)讓玩家覺得通關(guān)難?存在數(shù)個(gè)差異點(diǎn):實(shí)際可支配步數(shù)、隨機(jī)額外步數(shù)概率、額外步數(shù)數(shù)量、初始回合生成分布、合成后生成的隨機(jī)卡牌種類及分布。

關(guān)卡側(cè)調(diào)整:《合合合英雄》大多數(shù)地圖分30關(guān),每10關(guān)為1次數(shù)值檢測(cè)關(guān)(Boss關(guān)),而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》大多數(shù)關(guān)卡為15關(guān),每5關(guān)為1次數(shù)值檢測(cè)關(guān)。對(duì)于該改動(dòng)的好處在于更為適合小游戲類玩家的節(jié)奏,使單局游戲時(shí)長(zhǎng)有效降低?!逗虾虾嫌⑿邸返年P(guān)卡機(jī)制下,玩家往往單局體驗(yàn)需要20分鐘甚至以上,而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》則可有效降低5-10分鐘單局對(duì)局時(shí)長(zhǎng)。但同樣該改動(dòng)存在負(fù)面問題:游戲容錯(cuò)性降低。每次數(shù)值檢測(cè)前,玩家可支配固定步數(shù)上:《合合合英雄》為10+6*9=64;《葫蘆娃大作戰(zhàn)》為10*2+3*6=38。

前文提及的計(jì)算,基于不考慮棋盤對(duì)棋子隨機(jī)分布、棋盤最大空間等因素。若考慮實(shí)際情況時(shí),五合一形成滿級(jí)實(shí)際所需步數(shù)往往會(huì)是理想狀況的2倍以上,結(jié)合《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的封鎖格子機(jī)制讓實(shí)際可執(zhí)行五合一步數(shù)的限制,成為了第一個(gè)核心難度差異點(diǎn)。

隨機(jī)步數(shù)數(shù)量方面?!逗虾虾嫌⑿邸穼?duì)于每次通過金幣五合一生成的滿級(jí)寶箱,可獲得20步左右的額外步數(shù),而且在前10回合時(shí),最高級(jí)寶箱生成build條件中獲得高品質(zhì)步數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)概率可到60-80%,而《葫蘆娃大作戰(zhàn)》寶箱最高獎(jiǎng)勵(lì)步數(shù)為8,且獲得步數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)概率上偏向均勻分布,因而實(shí)際情況下,用戶無法通過產(chǎn)生額外步數(shù)對(duì)用戶產(chǎn)生“解渴”作用,結(jié)合兩款游戲怪物數(shù)值上浮差異,讓游戲變得更難。

最后則是金幣生成機(jī)制。從兩款游戲多個(gè)關(guān)卡、多次體驗(yàn)的體感,兩款游戲單地圖金幣生成機(jī)制的是:《合合合英雄》偏向前期生成金幣較易,隨著關(guān)卡遞進(jìn)逐漸遞減?!逗J娃大作戰(zhàn)》偏向生成金幣較難,隨著關(guān)卡遞進(jìn)逐漸遞增。機(jī)制順序?qū)φ{(diào)所迎來的問題是:《葫蘆娃大作戰(zhàn)》前期無法生成更多的高等級(jí)塔,玩家“茍活”勉強(qiáng)進(jìn)入單地圖中后期時(shí),卻因金幣等無效卡牌占據(jù)棋盤空間,使得玩家無法生成更多的高級(jí)卡牌實(shí)現(xiàn)防御。金幣生成條件:通過五合一及五合一過程中達(dá)到的額外連消。當(dāng)開局可支配步數(shù)有限,前期非首回合獲得金幣有限,既無法快速為玩家產(chǎn)生更多中級(jí)塔抵抗前期防御,而后期玩家對(duì)輸出總量追求之下金幣的過于生成阻礙可支配步數(shù)效率,從而成為《葫蘆娃大作戰(zhàn)》游戲體感變難的第三個(gè)核心原因。

《合合合英雄》與《葫蘆娃大作戰(zhàn)》中,均存在游戲致命痛點(diǎn):各回合消除爽感分布不均。通過《合合合英雄》與《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),游戲通常為首回合或數(shù)值檢測(cè)關(guān)通關(guān)后的首回合可供玩家獲得的大量步數(shù),而其他關(guān)卡的步數(shù)可操作空間有限。對(duì)于已經(jīng)熟悉游戲機(jī)制、不反感消除玩法的玩家而言,中途各回合過于雞肋。但《合合合英雄》由于前文提及的:首回合金幣機(jī)制讓玩家體驗(yàn)借助滿級(jí)金幣寶箱獲得早期更多高級(jí)塔的“甜頭”,使得玩家對(duì)后續(xù)關(guān)卡的金幣及寶箱產(chǎn)生“盼頭”驅(qū)動(dòng)用戶克服,并非實(shí)際解決該問題痛點(diǎn)?!逗J娃大作戰(zhàn)》雖然底部提供道具系統(tǒng),但每場(chǎng)各道具使用數(shù)量存在上限,且缺乏有效的鼓勵(lì)及產(chǎn)出方式讓玩家對(duì)道具系統(tǒng)產(chǎn)生依賴性,玩法核心痛點(diǎn)并沒有解決的同時(shí),也無法讓玩家獲得“不一樣”的體驗(yàn)。如果從消除玩法的角度來看,《Fishdom》在該層面上做得更好,且通過道具系統(tǒng)使得《Fishdom》的IAP營(yíng)收方式之一。

除玩法自身外的缺點(diǎn)

除了玩法側(cè)《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的體感較難而帶來的玩家“勸退”效應(yīng)外,游戲自身也存在一定的缺陷:各卡牌顯著區(qū)分度、爽感直觀性、子玩法趣味欠缺。

卡牌顯著區(qū)分度上,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》顯得稍遜一籌,主要在于角色外形差異、顏色選取兩個(gè)方面。其中包含卡牌整體縮小后筆畫的復(fù)雜度、背景顏色與卡牌顏色的色系差異、外形顯著區(qū)分性等,意味著玩家無法通過第一眼就可以判斷出同類卡牌的不同等級(jí)區(qū)分,或是其他種類卡牌區(qū)分。

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辨識(shí)差距高下立判

爽感直觀性方面,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》由于底部添加了道具欄,roguelike欄與道具欄間的間隔、roguelike條件時(shí)產(chǎn)生的刷新按鈕三個(gè)因素,導(dǎo)致在游戲應(yīng)敵過程時(shí)的可視空間小于《合合合英雄》,加上卡牌對(duì)怪物造成傷害時(shí)的數(shù)字顯示及消失動(dòng)畫過短,導(dǎo)致玩家在前期關(guān)卡無法在棋盤外側(cè)迎敵時(shí)獲得爽感,只能在怪物進(jìn)入棋盤約3分之1空間時(shí)才可體現(xiàn)數(shù)值爽感。

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子玩法方面,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》的各類子玩法采用與主玩法相同的玩法,不同的僅在回合數(shù)的縮短,且整體框架采取《暴走小蝦米》的同類框架,但整體差異性略顯不足,可適當(dāng)做相應(yīng)文字提示引導(dǎo)。

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若無棋盤左上方的條件欄,以及開局滿棋盤的2級(jí)角色,玩家體會(huì)不出子玩法與主玩法的核心區(qū)別在哪

除了上述三個(gè)問題外,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在圖鑒板塊的設(shè)計(jì),也不夠合理。對(duì)于沒有抽到的卡牌,玩家在游戲中僅可通過其他玩家上陣角色觀察卡牌機(jī)制,甚至圖鑒功能還需要玩家通關(guān)15關(guān)后方可解鎖。此外,通過召喚界面點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)英雄詳細(xì)信息,需要通過長(zhǎng)按3秒以上方可切入英雄詳情頁

過于僅依賴卡牌數(shù)值的商業(yè)化設(shè)計(jì)

《葫蘆娃大作戰(zhàn)》養(yǎng)成架構(gòu)、商業(yè)化架構(gòu)采取《暴走小蝦米》的形式:各類日常養(yǎng)成活動(dòng)+卡牌RPG常用的裝備、抽卡,但整體付費(fèi)意愿驅(qū)動(dòng),我們認(rèn)為對(duì)用戶吸引較低,主要在以下幾個(gè)層面:?jiǎn)未纬榭ɑㄙM(fèi)一級(jí)貨幣&日??色@得1級(jí)貨幣量;卡牌及機(jī)制價(jià)值>>裝備系統(tǒng)、天賦系統(tǒng);卡牌提升品質(zhì)難度;缺失資源循環(huán)閉環(huán),玩家無法“白嫖”體驗(yàn)到充值價(jià)值;游戲自身機(jī)制讓玩家無法得到“氪了就不肝”的體驗(yàn)爽感、欠缺用戶之間的比較。

首先看《葫蘆娃大作戰(zhàn)》卡牌的增幅,升級(jí)、裝備后,給予卡牌自身的增益實(shí)際上并不高,占據(jù)卡牌數(shù)值浮動(dòng)較強(qiáng)的更多在于卡牌升星及自身技能機(jī)制側(cè),裝備及養(yǎng)成資源可通過離線收益獲得。裝備、天賦系統(tǒng)所帶來的數(shù)值增益相對(duì)有限情況下,從玩家視角來看,游戲前中期角色主要的數(shù)值上漲側(cè)重點(diǎn)則在卡牌品質(zhì)上。

IP+玩法微創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》穩(wěn)居Top30,給了我們哪些樣不一樣的體感?

卡牌品質(zhì)升級(jí)架構(gòu)采用《劍與遠(yuǎn)征》的升級(jí)邏輯:升級(jí)品質(zhì)過程既需要比本體低品質(zhì)同屬性卡牌,也需要本體,而卡牌數(shù)值浮動(dòng)側(cè)則是采取《咸魚之王》近似的方式:每升星1次使基礎(chǔ)屬性得到30%數(shù)值提升,并解鎖最高等級(jí)。根據(jù)估算,卡牌升星且將其升級(jí)至該星級(jí)最高等級(jí)時(shí),約提升50%屬性。

由于卡牌10抽定價(jià)、獲取數(shù)量、日常1級(jí)虛擬貨幣獲取量等條件掛鉤,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在無活動(dòng)時(shí)定價(jià)的10連抽為2700葉子,玩家每天最高可獲得約500葉子。結(jié)合關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)、活動(dòng)、任務(wù)系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)、抽卡概率及概率分布、品質(zhì)提升所需本體數(shù)量等看,玩家對(duì)于卡牌數(shù)量的要求相對(duì)較高。

IP+玩法微創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》穩(wěn)居Top30,給了我們哪些樣不一樣的體感?

此外,游戲核心玩法的策略性強(qiáng)、前期爽感體驗(yàn)較低等,游戲在缺失提供一定的限時(shí)體驗(yàn)情況下,玩家無法體會(huì)到“通過付費(fèi)獲得,游戲體驗(yàn)形成質(zhì)變”的效果。由于棋盤內(nèi)所有格子均可對(duì)怪物造成攻擊,游戲自身玩法側(cè)可理解為N*Squard-RPG,對(duì)比Squard-RPG、RPG等游戲,單格子在游戲內(nèi)滿合成無法實(shí)現(xiàn)通關(guān)或給予玩家實(shí)質(zhì)性通關(guān)增幅,結(jié)合比《合合合英雄》更難玩法機(jī)制伴隨的合成滿級(jí)難度上升、數(shù)量有限、數(shù)值碾壓下依舊存在無法通關(guān)概率,從塔防游戲的角度來說,付費(fèi)意愿大打折扣。

如何看待主玩法流程不變之下的改動(dòng)?

客觀來說,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》在主玩法流程不變之下所做的系列性改動(dòng)是有用的,尤其在擺脫游戲同質(zhì)化、游戲趣味性的角度來看,是有意義的。但《葫蘆娃大作戰(zhàn)》對(duì)玩法不變之下的多個(gè)改動(dòng)之所以存在“水土不服”的問題。

從定位來看,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》本意應(yīng)為:在玩法機(jī)制之下添加其他機(jī)制使得玩法去同質(zhì)化,再通過RPG類付費(fèi)框架、系統(tǒng)的數(shù)值上浮達(dá)到玩法難度降低的目的,使得最終游戲整體玩法達(dá)到比前作玩法游戲難度低的體感效果。

由于游戲初期,玩家通過抽卡形式所需資源投入產(chǎn)出比較低,外部獲取能力受到了打折,而游戲內(nèi)部提供的道具系統(tǒng),對(duì)應(yīng)道具的條件、使用數(shù)量上限不能為玩家提供較好的破局效果,呈現(xiàn)“機(jī)制變難而降低變難方式不足”的情況。加上同類產(chǎn)品玩法側(cè)的核心痛點(diǎn)——單局游戲非數(shù)值檢測(cè)關(guān)部分(從數(shù)值檢測(cè)關(guān)的第2關(guān)到數(shù)值檢測(cè)關(guān)前的所有回合)存在感較低、塔防玩法視角側(cè)單局游戲最后一關(guān)前對(duì)應(yīng)所需棋盤滿級(jí)合成數(shù)量問題并沒有得到有效優(yōu)化解決,使得整體體感并不如同類競(jìng)品。

重度聚焦roguelike賽道的公司背后

據(jù)了解,大夢(mèng)龍途目前已有6款產(chǎn)品分布在該游戲賽道,除了《暴走小蝦米》、《葫蘆娃大作戰(zhàn)》以及近期的《甘道夫醒醒吧》3款游戲外,還有今年9月上架、采取與《吸血鬼幸存者》相似的框架的《The Crowd Survivor》,甚至《Superseed Survivor》。而這些游戲,均源于2021年旗下通過《點(diǎn)金獵人》及《荒野亂射》試水之后所作出的立項(xiàng)。

IP+玩法微創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》穩(wěn)居Top30,給了我們哪些樣不一樣的體感?

《點(diǎn)金獵人》及《荒野亂射》

但大夢(mèng)龍途并非單純all in一個(gè)游戲賽道,只是Roguelite方向的游戲亮眼度掩蓋掉了其他品類。在去年年底大夢(mèng)龍途測(cè)試了一款Q萌剪紙風(fēng)格的放置卡牌游戲《The Imp:Idle JRPG》,但是該品類暫時(shí)沒有進(jìn)一步相關(guān)信息。此外,大夢(mèng)龍途旗下子公司有量科技在《Among Us》下載爆火時(shí)發(fā)行派對(duì)游戲《狼人之間》,但未獲得很好的成效,以及去年年底發(fā)行了一款玩法框架類似于《口袋奇兵》SLG游戲《My Puppy Go》。

IP+玩法微創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》穩(wěn)居Top30,給了我們哪些樣不一樣的體感?

《The Imp:Idle JRPG》

IP+玩法微創(chuàng)新的《葫蘆娃大作戰(zhàn)》穩(wěn)居Top30,給了我們哪些樣不一樣的體感?

《My Puppy Go》

小結(jié):客觀看待,《葫蘆娃大作戰(zhàn)》擺脫產(chǎn)品同質(zhì)化的系列微創(chuàng)新,自身具有可圈可點(diǎn)之處,也是值得鼓勵(lì)的地方。但同時(shí)回歸游戲玩法難度側(cè),似乎并未完全很好地抓取到該類型玩法的核心痛點(diǎn),以及圍繞痛點(diǎn)之下設(shè)計(jì)的商業(yè)化設(shè)計(jì)。該系列玩法商業(yè)化需要圍繞“低/非付費(fèi)玩家需要通過多次嘗試、搭配策略實(shí)現(xiàn)通關(guān),中/高付費(fèi)玩家可通過付費(fèi)實(shí)現(xiàn)通關(guān)”及“戰(zhàn)斗內(nèi)道具不能起較高通關(guān)權(quán)重影響”實(shí)現(xiàn)。

羅斯基
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羅斯基
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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