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2020 年是具有里程碑意義的一年。新冠肺炎疫情席卷全球,影響了經濟形勢,改變了人們的日常生活。在這種背景下,有一件事是肯定的:我們都依賴移動設備進行聯系、工作、學習、娛樂和逃離現實。在疫情最嚴重的時期,移動設備使用量直線上升——使移動設備的采用速度加快了 2 到 3 年。
預計今年 iOS 和 Google Play 的全球用戶支出將達到 1120 億美元,同比增長 25%,由美國、日本、英國、韓國、德國等市場和游戲、照片視頻、娛樂、社交類別驅動。
2020 年已經充分說明,當我們待在家里時,移動設備儼然成為我們的生活中心。因此,要想在移動端取勝,品牌主和發(fā)行商比以往任何時候都更需要以市場數據為基準來衡量自己的移動表現。 —— App Annie 全球營銷副總裁 Bertrand Salord一、年度全球熱門應用
根據截至 2020 年 11 月 14 日的應用下載量和應用商店用戶支出,以及截至 10 月份的平均月活躍用戶數,我們分析了 2020 年的熱門應用。我們預測,年末假期的下載量、支出和使用時長將出現季節(jié)性增長,預估的全年排名可能因此而改變。
2020 年同比增長實現突破的應用包括:
1、ZOOM Cloud Meetings 和 Google Meet 在 2020 年經歷了下載量的顯著增長,原因在于隨著業(yè)務遠程化和團隊協(xié)作完全轉到線上,市場對移動應用的需求激增??紤]到全球各地的企業(yè)將保留不同程度的遠程辦公政策,我們預計 2021 年移動設備的使用仍將保持較高水平。
2、TikTok 的強勁增長勢頭延續(xù)了整個 2020 年——尤其是渴求更多內容的用戶紛紛涌向 TikTok 來創(chuàng)建內容、進行社交和娛樂,它與 Netflix 這樣的主流在線視頻應用的跨應用使用行為也有所增加,這表明 TikTok 不僅使社交和在線視頻之間的界限逐漸模糊,也是在線視頻領域中一股不容小覷的力量,預計在 2021 年,其月活躍用戶數將突破 10 億大關。
3、繼成功進軍歐洲和拉丁美洲市場之后,Disney+ 在今年實現了顯著的增長。2020 年,Disney+ 在非游戲類應用的用戶支出中排名第五——憑借《曼達洛人》和《花木蘭》等獨家內容,成功吸引了眾多移動用戶訂閱該應用。Disney 宣布將在第四季度進行公司重組,以支持其娛樂部門在在線視頻領域的工作。
二、年度全球熱門游戲
移動游戲在 2020 年達到了新的高度——部分助力因素是跨平臺游戲、不斷增長的中重度移動游戲市場和休閑游戲的持續(xù)增長。利用我們最新的 Game IQ 產品,我們可以看到社交功能也有助于推動移動游戲,尤其是休閑游戲的用戶增長,包括聊天、好友邀請和多玩家競爭模式。
2020 年同比增長率實現突破的游戲包括:
1、Among Us!:這是一款多玩家競爭的游戲,屬于休閑街機的子類別,在下載量和活躍用戶數增長方面取得了顯著的成績。通過將吃雞游戲等中重度游戲中常見且廣受歡迎的多玩家游戲玩法與街機游戲的超休閑元素相結合,這款游戲能夠吸引大量的高參與度玩家。它具有多地圖和可深度定制的游戲玩法設置,有助于保持游戲的新鮮感,并允許用戶調整設置以更好地融入一起玩的朋友——這些戰(zhàn)略性的元素都有助于提高留存率。
2、《湯姆貓總動員》:于 2020 年 2 月發(fā)布,并成為 2020 年全球下載量排名第八的移動游戲?;谛蓍e > 模擬 > 電子寵物游戲打造的《會說話的湯姆貓》系列,捕捉到用戶的潛在需求,并提供粉絲最喜歡的新鮮體驗。
3、ROBLOX:這是一款休閑 > 模擬 > 沙盒游戲,在 2020 年進入用戶支出排行榜的前 10 名,這一點尤其令人印象深刻,因為收入排行榜通常被中重度游戲占據主導地位。ROBLOX 為音樂明星 Lil Nas X 舉辦了一場演唱會,2019 年,他在 TikTok 上翻唱了《Old Town Road》并因此走紅,其四場演出獲得了 3300 萬的觀看量。對于精明的移動優(yōu)先玩家來說,跨類型合作和“獨家”內容可能具有獨特的吸引力。
4、《使命召喚:移動版》:在 2020 年 10 月 1 日,該游戲迎來了一周年紀念日,在發(fā)布后第一年的高峰月份,其 Android 手機游戲時長幾乎超過了 10 億小時。這款從主機轉向移動設備的熱門游戲在 2020 年達到了另一個里程碑——月平均活躍用戶數排名從 2019 年的第 13 位上升到第 4 位。
在 2021 年,涉及到的不僅僅是簡單地制定一個“移動策略”。企業(yè)必須具備一個由數據支持的移動策略,將可靠且準確的移動市場數據與他們的第一方數據和一個智能的數據科學合作伙伴結合起來。要想在 2021 年贏得移動市場,移動數據應該是重中之重。
2020 年是具有里程碑意義的一年。新冠肺炎疫情席卷全球,影響了經濟形勢,改變了人們的日常生活。在這種背景下,有一件事是肯定的:我們都依賴移動設備進行聯系、工作、學習、娛樂和逃離現實。在疫情最嚴重的時期,移動設備使用量直線上升——使移動設備的采用速度加快了 2 到 3 年?;仡?2020 年,移動領域發(fā)生了什么?這一切如何改變了企業(yè)的運營?企業(yè)該如何做好準備,從而在 2021 年贏得移動市場?
在 iOS 和 Google Play 上,移動應用和游戲的總支出創(chuàng)下了新的年度記錄。雖然 65%的用戶支出流向了 iOS,但 Android 設備的競爭力和不斷增長的設備規(guī)模,幫助Google Play 實現了可觀的增長,年增長率將接近 30%。
推動 iOS 增長的主要市場為美國、日本和英國,這與 2018 年至 2019 年 iOS 用戶支出增長的主要市場(美國、中國和日本)有所不同。Google Play 支出增長的主要市場為美國、韓國和德國,也與去年增長來源市場(美國、日本和英國)不同。就類別而言,71%流向了 iOS 和 Google Play 中的游戲類別——今年的移動游戲熱潮加速了支出的增長。在非游戲類應用中,應用內訂閱推動了最大幅度的增長。在 iOS 上,增長最快的類別是游戲、照片和視頻以及社交,而在 Google Play 上則是游戲、娛樂和社交。
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6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
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