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王者榮耀怎樣才能成為超級IP?
2020-11-10 16:21:36

最近連續(xù)看到幾篇文章談王者榮耀的IP價值,但其實——

王者榮耀還不是真正的文化IP,還只是一個游戲品牌。

想成為一個強大文化IP真的很難,對王者榮耀這樣日活過億的國民級游戲也同樣如此。

事實上,中國就沒有多少超級IP,即使有,也主要是祖宗傳承下來的(比如故宮、西游、封神等)。雖然前幾年超級IP概念熱的時候,有各種影視、游戲、動漫、甚至連一個內(nèi)容營銷活動,都自稱為超級IP,但憑借的不過是短暫的成功,既經(jīng)不起長時間的考驗,也經(jīng)不起跨界發(fā)展的考驗,反而幾乎將超級IP這個概念濫大街。

超級IP當然不是這么容易就做到的,需要同時包括文化影響力、情感共鳴力、文化符號力、廣泛跨界力、持久延續(xù)力,以及IP自身亞文化的成熟度+破圈力,等等……綜觀我國的各種新創(chuàng)IP,能達到這些的幾乎還沒有。

當然,王者榮耀確實有可能……

王者榮耀如果要成為超級文化IP,

有哪些基礎(chǔ)、不足、還要做些什么?

一、王者榮耀現(xiàn)在還只是——國民級游戲品牌

還不是真正跨界的文化IP……

作為游戲品牌,王者榮耀當仁不讓是國民級的,甚至取得了世界級的成功,讓我們看一個數(shù)據(jù):

最近,《王者榮耀》的穩(wěn)定DAU值達到了日均1億,這可不是峰值,而是穩(wěn)定值,意味著每天都有1億以上的人在線玩。

這是全球第一款做到日均DAU一億的手游。

對于一款已經(jīng)運營了五年的手游來說,實在是穩(wěn)定而強大,《王者榮耀》在達到了一個同行無法企及的高度五年之后,仍然在刷新著自己創(chuàng)造的紀錄。

但這不等于已經(jīng)是超級IP,只是有IP屬性的成功游戲品牌……

很多人搞不清楚品牌和IP的標準區(qū)分,我在這里闡述一下:

成功品牌的標準,是立足某個行業(yè)、取得行業(yè)的成功,獲得消費者的認可,占據(jù)了消費者的某種心智選擇定位。

超級IP的標準,必須有強大的文化沉淀價值和心理歸屬價值,跨界能力極強、時間延續(xù)力很久、可以持續(xù)賦能給不同行業(yè)的超級能量。

簡而言之——

成功品牌是有一些文化能量的商業(yè)符號,比如王者榮耀;

超級IP是擁有超級能量的文化符號,比如米老鼠、星球大戰(zhàn)、哈利波特等。

成功品牌會有一定程度的文化能量,所以能進行各種聯(lián)名,比如,王者榮耀在春節(jié)和中秋節(jié)與稻香村的聯(lián)名合作,用游戲中英雄技能元素和臺詞,塑造出新潮的節(jié)日氣質(zhì)。

還有和中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護協(xié)會合作的“榮耀中國節(jié)”系列,結(jié)合游戲特性,打造“端午專屬回城徽章—粽情泛舟”、“中秋塔后月餅造型血包”等線上線下的聯(lián)動活動。還有長隆游樂園、冰雪大世界、Mac彩妝柜臺等,都能看到王者榮耀的聯(lián)名行動。

而在游戲中,玩家們可以使用和敦煌研究院攜手推出楊玉環(huán)“遇見飛天”皮膚,以及裴擒虎與李小龍的武術(shù)皮膚等等,體驗不同時代中華文化精髓。

但所有這些,本質(zhì)上仍然是品牌的聯(lián)名,還不是IP,是基于王者榮耀的游戲品牌、以及上億游戲玩家的流量,真正意義上的超級IP還沒有達到……

王者榮耀雖然是國民級游戲,要想成為超級IP,還是有兩個較為嚴重的問題——

一是缺乏特別有打動力的、大家公眾的核心角色,而凡能成功超級IP的游戲必須有核心角色,比如超級馬里奧、精靈寶可夢。

二是王者榮耀作為IP,背后的文化母體是有些過于混雜,中國文化不同時代的、不同特質(zhì)的元素都在里面,這對玩游戲當然簡單而爽,但對于超級IP的候選者而言,會缺乏清晰的文化母體,也就缺乏清晰的IP世界觀,加上故事感不足,就很難自然成為超級IP。

二、王者榮耀游戲,受一些天然基因的阻隔

很難自發(fā)成為超級文化IP……

有些游戲在非常成功后,能自然成為超級IP,比如超級馬里奧、比如精靈寶可夢、比如魔獸世界等。但不是每一款成功游戲都可以的。

王者榮耀很難自發(fā)成為超級IP的根本原因,要從游戲的基本屬性去分析——

MOBA手游的IP化,

比RPG難太多了。

王者榮耀是MOBA型手游(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),MOBA的核心玩法是即時對戰(zhàn),一定要玩得純粹、簡單利落,打開游戲就能開打,直接爽快。

在MOBA中,玩家和玩法之間,不太需要故事的線索鏈接,也不需要深厚的世界觀系統(tǒng)支撐,重點是在裝備、技能和地圖機制一類功能性的東西上。

所以,《王者榮耀》對打造深度IP是有明顯劣勢的,正如王者榮耀團隊的李旻說L:“一個原生的問題是,MOBA游戲沒有敘事,沒有很強的世界觀渲染,很難建立起用戶跟角色真正意義上的情感連接。”

更大的難題還在于角色設(shè)定,李旻在接受采訪時說到:“如果我對一個角色產(chǎn)生了情感連接,某種程度上其實很難接受他是絕對的壞人,《王者榮耀》有100多個英雄了,沒有一個可以定性為壞蛋。同理,從敘事或者是文學上講,一個好人有多好,一方面要靠人性本身的立體感,另一方面也要靠整個人物塑造的層次,我們的MOBA題材只能把所有的人做到盡量的發(fā)光,其他的東西很難有空間去呈現(xiàn)?!?/p>

這樣一來,對成就超級IP最為關(guān)鍵的IP角色,王者榮耀就很難有大家公認的主角,因為無論是誰,只要有強來歷強出處、能直接代入就行,每個角色都有大量玩家在玩,也就造成沒有一個角色是主角。

和RPG游戲相比:從游戲品類上,RPG游戲給的核心體驗就是扮演和故事,劇情和角色是鏈接玩法的必要元素,就算你只為抽卡和砍人而來,你也得被迫了解。有這個根基在,只要品質(zhì)夠,玩家對世界觀、角色產(chǎn)生共鳴、在玩家心目中形成IP是遲早的事,問題只是RPG游戲養(yǎng)成的IP如何破圈、進入更大眾化有難度而已。

因此,王者榮耀要想真正成為超級IP就會很難,因為超級IP需要強的情感連接、鮮明的IP主角、系統(tǒng)的IP世界觀、充分的IP故事、獨特突出的IP文化符號(這5點,就是我在過往文章和書中分享的超級IP5S要素)。

對MOBA型游戲來說,成為超級IP的難度是在基因上的,如果是一款普通的成功游戲,很可能就過不去了。

但王者榮耀仍然有很大機會……

三、王者榮耀,仍然有很大可能

轉(zhuǎn)化為超級文化IP……

王者榮耀有一個真正的、與眾不同的優(yōu)勢是:已經(jīng)在自己能做到的方面,都臻于極致,但凡達到極致,量變就能產(chǎn)生質(zhì)變,世間萬事皆可突破,只要達到極致。

第一個極致當然是玩家數(shù)量,如前面的數(shù)據(jù),已經(jīng)成為全球第一個日均穩(wěn)定DAU值過億的手游,玩家能穩(wěn)定過億是非常驚人的,這當然既有實力的成份,也有因疫情影響的運氣成份。

第二個極致是陪伴力所有超級IP的成功,前提都需要IP和人們有長期足夠時間的陪伴,陪伴能培養(yǎng)出足夠醇厚的情感,也能沉淀出文化價值。而王者榮耀是高陪伴性的,尤其是陪伴了中國億萬網(wǎng)民度過最艱難的疫情時光,這將是畢生難忘的。

所以,只要這種陪伴性從現(xiàn)在的5年發(fā)展為10年或更長,在這樣的億萬集體共同記憶下,就能自然衍生出高情感力的亞文化,想不成為超級IP都很難。

第三個極致來自于對中國文化的兼容并蓄,前面我曾說過,王者榮耀的問題之一是文化母體過于混雜,中國文化不同時代的、不同特質(zhì)的元素都在里面,但這樣其實也有一個好處,正如美國文化是一個大文化熔爐,王者榮耀也可以是文化熔爐,只要足夠持久,王者榮耀就有可能綜合各種中國傳統(tǒng)文化,形成統(tǒng)一的、整體的文化能量。

當然這需要進一步創(chuàng)造,實現(xiàn)文化能量從多到一的轉(zhuǎn)化,就是超級文化IP。

第四個極致來自于社交價值,因為王者榮耀是強社交、強團隊協(xié)作的游戲,團隊競技類玩法,使得每一次的游戲體驗都和社交緊密相關(guān),王者榮耀同時滿足人們的娛樂與社交需要。

社交體系對于超級IP的培養(yǎng)非常重要,以IP的最高形式:宗教為例,每一個成功和成熟的世界性宗教的成長,都離不開社團組織的形成和相互協(xié)助,并彼此形成精神的共識。

四、王者榮耀,從國民級游戲品牌

到國民級文化IP,需要怎樣做?

讓我們從結(jié)果開始,看看如果王者榮耀成為了國民級文化IP會形成什么?會形成超級文化符號,因為超級IP就是超級文化符號。

超級文化符號就不只是商業(yè)品牌了,是有充足情感、價值觀和文化共識的符號,所以能充分跨界、超越游戲、形成亞文化并且破圈。

所以,王者榮耀從國民品牌到國民IP的愿景和行動,其實就是如何創(chuàng)造強大而專屬的超級文化符號。

一切的一切都是為了成為文化符號:IP角色是文化符號;IP情境(世界觀)是文化符號;IP故事則是為文化符號背書的內(nèi)容。

讓我們再從結(jié)果倒推,就可以理解王者榮耀為什么現(xiàn)在做的事情了,以下是老小格收集和發(fā)現(xiàn)的——

首先是游戲中的進化:

1.通過添加玩法,以獎勵驅(qū)動玩家在PVE副本等玩法中體驗角色故事和世界觀。

2.做故事為背景的資料片,串聯(lián)角色和支線故事。如長城、強者之路、五虎上將等。最終形成整體。

3.豐富角色故事,通過高密度、個性化的臺詞傳達給玩家。

很顯然這都是為了加強IP屬性而做的,包括角色屬性,故事屬性和世界觀屬性。

這也是為什么在剛剛發(fā)布的5周年計劃中,出現(xiàn)《代號:啟程》和《代號:破曉》的原因,前者將會幫助玩家探索王者峽谷以外的世界,而后者則是一款英雄動作手游,將更為細致的展現(xiàn)每個英雄的特性。這些都意味著,王者榮耀非常需要能承載IP內(nèi)核的新產(chǎn)品。

這背后是“王者榮耀宇宙觀”的野望,搭建一個更完整系統(tǒng)的世界:“王者大陸”,依據(jù)不同的地域劃分英雄的陣營,并通過游戲內(nèi)的臺詞、技能展現(xiàn)不同角色的不同個性,很多英雄之間的故事,以及相應(yīng)的細節(jié)也需要逐漸填滿,這是一個巨大的挑戰(zhàn),因為MOBA的玩法,對于如何講故事不容易。

王者榮耀新建了專門的世界觀體驗站

通過故事、漫畫、視頻、音頻等,

讓玩家對世界觀體驗更完整。


據(jù)說,天美團隊把王者榮耀世界觀的核心,定義為“歌頌生命情感的多元世界”,用一個開放的世界觀,將傳統(tǒng)人物、原創(chuàng)人物乃至其它文化包容進來,這和老小格前面所說的“文化熔爐”非常相似。

而在游戲之外,王者也在準備推出動畫番劇、真人劇、以及“無限王者團”等,其中虛擬偶像團由5個人物組成,這顯然在嘗試打造重點IP角色。

而在IP化營銷上,王者榮耀也在嘗試跳出品類特性,和現(xiàn)實文化、現(xiàn)實生活場景、現(xiàn)實品牌進行聯(lián)動,雖然做了不少,但我個人覺得,仍然欠缺鮮明的符號聚焦

總而言之,王者榮耀欠缺的IP化,需要從游戲內(nèi)、到游戲外、到營銷、到生態(tài)化建設(shè),都系統(tǒng)完成,最終打造出一套高情感共鳴、高文化共識的符號體系。

只有打造出超級文化符號,超越游戲,發(fā)展為真正的超級文化IP。

-END-

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