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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
怎樣開發(fā)一款游戲小程序,能給自家的APP/公眾號(hào)導(dǎo)流?
2018-11-29 09:41:12


前幾天,跟一個(gè)朋友聊天,他想做一款微信小程序的游戲,打算通過游戲給自己的電商APP導(dǎo)流,問我可不可行。

可不可行的自然是可以嘗試的,但是要做一個(gè)什么樣的小程序游戲(以下簡(jiǎn)稱小游戲)呢?

他的這個(gè)想法還單純是個(gè)想法,做什么樣的游戲,怎么給APP導(dǎo)流,這些都沒有想好,只不過看現(xiàn)在小游戲的熱度比較高,打算蹭一波紅利。

聊過之后呢,這個(gè)策劃的活兒就落在我身上了,微信小程序?yàn)橛螒蜷_發(fā)者提供的資源還是比較多的,小程序內(nèi)可以放“分享”按鈕,支持用戶轉(zhuǎn)發(fā)到群的路徑跟蹤,可以通過視頻廣告、廣點(diǎn)通廣告變現(xiàn)。

那么,到底該怎么達(dá)成通過小游戲向APP導(dǎo)流的目的呢?

實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),需要解決幾個(gè)關(guān)鍵問題:

1.做什么樣的小游戲,才能吸引用戶玩起來?

2.小程序留存低,用戶來了之后怎么提升活躍和留存?

3.第一批用戶從哪來,怎么產(chǎn)生裂變效果?

4.怎么讓游戲用戶向電商用戶轉(zhuǎn)化?

5.小游戲的運(yùn)營(yíng)成本怎么解決?

一、TOP100榜單中,隱藏了3種優(yōu)秀小游戲基因

做這次策劃的第一步,是找到要做什么題材的小游戲。

我在3天里用了大約10個(gè)小時(shí)將微信-游戲-好友熱玩小游戲-全部榜單中前100個(gè)小游戲都玩了一遍,導(dǎo)致微信崩潰無數(shù)次,手機(jī)卡關(guān)機(jī)3次,微信紅包收入一塊九毛八,還有20塊錢紅包的沉沒成本。

那么我發(fā)現(xiàn)了什么呢?你猜呀。

首先,我對(duì)這100個(gè)小游戲進(jìn)行了分類,對(duì)每一個(gè)小游戲分別標(biāo)記后,一共分成了消除類、答題類、套娃類、競(jìng)技類、射擊類等11個(gè)分類,其中消除類有17個(gè),答題類有15個(gè),套娃類有12個(gè),競(jìng)技類有12個(gè)。

同時(shí),我還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)比較有意思的現(xiàn)象,在這100個(gè)小游戲中,85個(gè)小游戲都可以在PC端小游戲或者APP游戲中找到原型。

例如捕魚游戲、坦克大戰(zhàn)、棋牌類游戲,而看似很像原創(chuàng)的“套娃類”游戲方式,也很快被復(fù)制出了多個(gè)同類品,在TOP100榜單中,套娃類游戲占了12個(gè)。

所謂套娃類游戲,可以看做養(yǎng)成類游戲的一種。

比如我要當(dāng)皇上這個(gè)小游戲,最初的身份是小乞丐,兩個(gè)小乞丐可以晉級(jí)成包身工,兩個(gè)包身工晉級(jí)成短工,以此類推直到成為皇上,而不同的角色可以生產(chǎn)不同的金幣,金幣用來購(gòu)買角色進(jìn)行合成。

這種合成類游戲在PC小游戲中也可以看到,但并沒有引起更多關(guān)注,而在微信小游戲中,因?yàn)椴僮骱?jiǎn)單,游戲故事單一,游戲結(jié)果明確反而獲得了不錯(cuò)的效果。

而套娃類游戲故事簡(jiǎn)單單一的特征還體現(xiàn)在其他TOP100小游戲中。

除回合制、角色類、塔防類3種一共7個(gè)小游戲玩法復(fù)雜一些,有故事線之外,其他93個(gè)小游戲大多可單手操作,例如答題類游戲只需要點(diǎn)擊選擇即可,消除類游戲同樣是單手點(diǎn)擊,射擊類游戲需要用戶進(jìn)行瞄準(zhǔn),但操作上也是單手點(diǎn)擊。

同時(shí),在這些游戲中都沒有太長(zhǎng)的故事主線,要么完成任務(wù)進(jìn)入下一關(guān),要么就是game over重新來過,簡(jiǎn)單的游戲界面讓人很明確目標(biāo)是什么。

例如下面這幾張截圖,第一個(gè)游戲怎么玩?按住滑動(dòng)那個(gè)小炮筒,打上面的磚塊就好了,砸中就死,打光就贏,就是這么簡(jiǎn)單。

由此,我們可以得出游戲類型的第一個(gè)結(jié)論:復(fù)制PC小游戲的類型,要求游戲故事簡(jiǎn)單、結(jié)果明確,最好能一鍵單手操作。

那么,如此簡(jiǎn)單的游戲如何引起用戶參與的興趣呢?

對(duì)呀,既然大家都是小游戲,為什么TOP100榜單里的就能如此優(yōu)秀呢?我對(duì)這100個(gè)小游戲的名稱做了下詞頻分析,得到了下面這張圖:

從這張圖我們能看出來什么呢?事實(shí)上,也看不出來什么。

在這100個(gè)小游戲的名稱中,全民這個(gè)詞出現(xiàn)了7次,歡樂出現(xiàn)了7次,騰訊出現(xiàn)了5次,大作戰(zhàn)出現(xiàn)了5次……說到這,你想到了什么?

是的,什么也沒想到,我們?cè)偻驴础?/p>

這100個(gè)小游戲名稱中,包含了“斗地主”、“吃雞”、“忍者”、“桌球”、“口紅機(jī)”、“鯤”、“貪吃蛇”、“坦克大戰(zhàn)”、“消星星”、“植物僵尸”等關(guān)鍵詞,看下面這個(gè)蛋,你是不是想到了什么?

嗯,應(yīng)該想到了吧,這些關(guān)鍵詞都是火爆一時(shí)的游戲關(guān)鍵詞,比如鯤,那句“開局一條鯤,進(jìn)化全靠吞”的廣告語(yǔ)到現(xiàn)在都被崇為經(jīng)典。再比如消滅星星、植物大戰(zhàn)僵尸、貪吃蛇等游戲也都風(fēng)靡一時(shí)。

而除了這些大眾熟知的關(guān)鍵詞外,在TOP100小游戲名稱中還有射箭、五子棋、斗地主、賽車、釣魚等能夠讓人對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生認(rèn)知的名稱,吸引對(duì)此類題材感興趣的用戶參與。

由此,我們可以得出第二點(diǎn)結(jié)論:在游戲設(shè)計(jì)上,可以套用大眾熟知游戲的IP,也可以在名稱中突出用戶興趣點(diǎn),吸引用戶。

分析到這,我給朋友打了一個(gè)電話,說明了一下這一階段的分析結(jié)果,朋友問我:“這樣的話……怎么創(chuàng)新呢?”

呵呵,你以為這些小游戲只是搬運(yùn)工么,其實(shí)不然,游戲的創(chuàng)新體現(xiàn)在合縱連橫上。

合縱是指IP上的組合。例如貪吃蛇消磚塊,將貪吃蛇和消磚塊兩個(gè)IP組合在一起,再比如抖抖贏口紅機(jī),口紅機(jī)是實(shí)體零售機(jī)上的一種游戲方式,實(shí)現(xiàn)了小程序與實(shí)體IP的組合。

連橫是指游戲類型上的組合。例如僵尸很忙,可以歸為植物大戰(zhàn)僵尸那樣的塔防類游戲,也可以歸為套娃類游戲,因?yàn)橛螒蛑杏锰淄薜哪J綄?shí)現(xiàn)了僵尸的升級(jí)。

除此之外,在小游戲的創(chuàng)新上,還看到了游戲和公益相結(jié)合,例如“燈山行動(dòng)”這個(gè)小游戲,與山區(qū)路燈公益行動(dòng)相結(jié)合,甚至引起了騰訊馬爸爸的點(diǎn)贊關(guān)注。

總結(jié)來說,通過對(duì)TOP100小游戲類型及名稱的分析發(fā)現(xiàn),優(yōu)秀小游戲的基因體現(xiàn)在:

1.復(fù)制PC小游戲類型,突出玩法簡(jiǎn)單故事單一,游戲結(jié)果可預(yù)見的特征;

2.借用知名小游戲IP或突出游戲用戶興趣點(diǎn)為小程序起名字;

3.命名、類型與游戲元素上可以進(jìn)行熱點(diǎn)事件、多個(gè)游戲IP、公益、社會(huì)現(xiàn)象等方面的組合式創(chuàng)新。

二、驅(qū)動(dòng)小游戲用戶留存/分享/變現(xiàn)的3種策略

看到這,這篇文章抖機(jī)靈的部分就寫完了,既然前面說了小游戲的同質(zhì)化嚴(yán)重,同時(shí)又操作簡(jiǎn)單故事單一,那么如何讓用戶參與進(jìn)來呢?又該怎么保持用戶的活躍和留存呢?

都閃開,我要開始甩模型了。

小游戲能夠讓用戶參與并且裂變,可以用HOOKED上癮模型來解釋,上癮模型主要分為4步:


第一步:觸發(fā)。


小游戲的觸發(fā)分為2種,一種是游戲IP引起了你的興趣,引導(dǎo)你參與,另一種是好友關(guān)系觸發(fā)。

第二步:行動(dòng)。


行動(dòng)這個(gè)環(huán)節(jié)中,需要用到另一個(gè)模型:“福格行為模型”。

福格行為模型按照用戶動(dòng)機(jī)強(qiáng)弱和需要的能力高低畫了一條曲線,動(dòng)機(jī)越高,需要的能力越低,就越容易讓用戶產(chǎn)生行動(dòng)。


7.png

根據(jù)福格模型,游戲IP越能引起用戶的興趣,而游戲模式越簡(jiǎn)單,就更容易引起用戶參與,而想要保持用戶的活躍和留存,還需要上癮模型的酬賞和投入2步。

第三步:多變的酬賞


TOP100小程序中,大多數(shù)小程序在酬賞這個(gè)環(huán)節(jié)都做得很好,小游戲的酬賞可以分為幾種:

1.游戲成就的炫耀

炫耀是酬賞的一種方式,比如我要當(dāng)皇上這個(gè)小游戲中,用戶解鎖了新的角色會(huì)出現(xiàn)“炫耀一下”的提示。

而在小程序中,由于開放了分享功能,可以在游戲成就炫耀環(huán)節(jié)加入“分享”,方便用戶轉(zhuǎn)發(fā)給好友或群。

2.等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)

等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)也是在游戲中常見的酬賞方式,當(dāng)用戶達(dá)到一定等級(jí)時(shí)出現(xiàn)等級(jí)禮包,同樣在小游戲中也可以加入“分享獲得”或者“分享得雙倍”等與裂變相關(guān)的設(shè)置。

3.道具獎(jiǎng)勵(lì)

當(dāng)用戶觸發(fā)一些特定機(jī)關(guān)時(shí),可以獲得額外道具獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)游戲體驗(yàn)帶來增益效果。

在小游戲中,可以加入“分享獲得”、“看視頻獲得”或者關(guān)注公眾號(hào)獲得等限制,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生下一步行為;

4.好友排名

好友排名是最能體現(xiàn)微信小程序依托于社交關(guān)系傳播的特色,通過好友排名的激勵(lì)鼓勵(lì)用戶持續(xù)參與游戲,除排名列表外,很多小游戲還會(huì)在游戲界面提示用戶再得多少分可以超過某位好友;

5.利用好友

利用好友是指在游戲中融入了好友角色,例如派派這個(gè)小游戲中可以抓好友當(dāng)工人;

6.紅包獎(jiǎng)勵(lì)

紅包獎(jiǎng)勵(lì)分為兩種,一種是直接紅包獎(jiǎng)勵(lì),例如打開游戲就贈(zèng)送紅包,第二種是觸發(fā)式紅包獎(jiǎng)勵(lì),例如答題游戲中會(huì)提示答對(duì)多少題可得紅包。

紅包提現(xiàn)的方式同樣分為兩種,一種是直接提現(xiàn),幾毛錢都可以提現(xiàn),另一種是滿20元可提現(xiàn),造成用戶產(chǎn)生沉沒成本。

在小游戲的設(shè)計(jì)中,酬賞一方面可以刺激用戶的活躍,另一方面可以驅(qū)動(dòng)用戶產(chǎn)生下一步行為,例如分享到群、分享給好友等裂變方式,還可以引導(dǎo)用戶發(fā)生看視頻等產(chǎn)生收益的行為。

第四步:投入


上癮模型的投入是指通過前面幾步的用戶行為,讓用戶產(chǎn)生沉沒成本,從而提升留存。

在小游戲的應(yīng)用中,一方面可以設(shè)置紅包的提現(xiàn)額度,也可以設(shè)置打卡簽到的階梯式獎(jiǎng)勵(lì)。

養(yǎng)成類游戲具有天然產(chǎn)生沉沒成本的優(yōu)勢(shì),而對(duì)于其他類型的游戲來說,例如套娃類游戲,用戶離開游戲的時(shí)間里同樣可以產(chǎn)生金幣等游戲道具,這也是一種潛在的沉沒成本。

上癮模型解釋了小游戲吸引用戶參與的原因,而基于微信社交關(guān)系鏈,小游戲的推廣在于好友關(guān)系和社群,在推廣上通過初始用戶群的參與,逐漸擴(kuò)大用戶規(guī)模,需要做好游戲內(nèi)的激勵(lì)和分享引導(dǎo)。

對(duì)于小游戲的分享,微信生態(tài)內(nèi)持半包容的態(tài)度,一方面提供了好友關(guān)系列表、群排名等設(shè)計(jì)關(guān)系元素,另一方面又壓制開發(fā)者誘導(dǎo)分享等行為。

而在分享的設(shè)置上,小游戲開發(fā)者應(yīng)該秉持一個(gè)原則:

“分享能夠給用戶帶來額外酬賞,而不是游戲路徑中的必須性行為”。

這句話的意思是說,如果用戶不分享就無法繼續(xù)進(jìn)行游戲,那么就是誘導(dǎo)分享,如果用戶通過分享可以獲得“續(xù)命”、“道具”、“多倍獎(jiǎng)勵(lì)”等額外酬賞,就不算誘導(dǎo)分享。

在變現(xiàn)環(huán)節(jié)上,我們看到TOP100小游戲中均出現(xiàn)了信息流廣告,同時(shí)大多數(shù)游戲中都加入了“推薦列表”,小程序官方給與開發(fā)者小程序跳轉(zhuǎn)的入口,對(duì)于協(xié)同作戰(zhàn)的小程序開發(fā)來說,可以進(jìn)行互相推薦。

三、小游戲的流量如何向公眾號(hào)/APP導(dǎo)流

在小程序的入口中,小程序跳轉(zhuǎn)小程序是一個(gè)主要的入口,同時(shí)也支持小程序中嵌入公眾號(hào)文章、APP頁(yè)面等開發(fā)權(quán)益。

但對(duì)于小游戲來說,并不適合嵌入文章內(nèi)容或者電商APP的網(wǎng)頁(yè),那么怎么辦呢?

首先,通過廣點(diǎn)通廣告引流向APP落地頁(yè)


廣點(diǎn)通廣告是小程序官方賦予開發(fā)者的主要變現(xiàn)方式之一,通過小游戲獲得的流量,開發(fā)者可以設(shè)置自己的廣告落地頁(yè),引導(dǎo)用戶下載APP;

其次,游戲酬賞中加入優(yōu)惠券等因素


在小游戲的酬賞中贈(zèng)送用戶優(yōu)惠碼,引導(dǎo)用戶下載APP兌換獎(jiǎng)勵(lì);

第三,圍繞APP特征開發(fā)小游戲


這次的案例是一個(gè)電商類APP的導(dǎo)流,那么在游戲設(shè)計(jì)上,可以植入電商商品特征。例如套娃類游戲,可以將套娃的設(shè)定更換為商品,射擊類游戲、切水果類游戲等等都可以植入APP的特征進(jìn)行引流。

總結(jié):整體來說,微信小游戲是基于微信生態(tài)的工具,而APP是獨(dú)立于微信生態(tài)外的產(chǎn)品,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶導(dǎo)流的方式并不多。

但通過小游戲裂變獲客向APP或公眾號(hào)導(dǎo)流是值得嘗試的一種方向,小游戲獲客和留存的重點(diǎn)在于通過小游戲IP引起動(dòng)機(jī),低參與門檻引導(dǎo)用戶付出行動(dòng),游戲中的酬賞刺激活躍和裂變,用戶沉沒成本提升用戶留存。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
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    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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