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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
將電競(jìng)引入中國(guó)第一人:電競(jìng)的前世今生,真的不止是游戲
2022-01-05 11:22:31


國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,從邊緣到主流


當(dāng)下,電競(jìng)頻頻出圈。

日前,在沈陽(yáng)舉辦了2021年電競(jìng)嘉年華上,電競(jìng)與古風(fēng)巧妙地融為一體;而平安銀行與騰訊電競(jìng)合作推出了英雄聯(lián)盟“雙城杯”,上演了一出“電競(jìng)+金融”的好戲。

據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模連年高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2022年將增長(zhǎng)至1843.3億元,用戶規(guī)模將達(dá)4.18億人,“90后”、“00后”占據(jù)主流。

國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,從邊緣到主流的演進(jìn),如今也駛上了快車道。

《星際爭(zhēng)霸》點(diǎn)燃了中國(guó)電競(jìng)的星星之火

從古早看電競(jìng)歷史,可以追溯到1986年美國(guó)ABC頻道一場(chǎng)游戲直播對(duì)抗。彼時(shí),國(guó)內(nèi)的80后正在紅白機(jī)上玩著《超級(jí)瑪麗》《俄羅斯方塊》。當(dāng)時(shí),全國(guó)擁有電話的家庭不過(guò)250萬(wàn)。

1997年亞洲金融危機(jī),韓國(guó)GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。為振興經(jīng)濟(jì),韓國(guó)政府開始扶持游戲產(chǎn)業(yè)。當(dāng)時(shí),中國(guó)大部分城市剛開始“上網(wǎng)”。

1998年,暴雪娛樂發(fā)行了《星際爭(zhēng)霸》。這款游戲迅速吸引了失業(yè)的韓國(guó)人。電視臺(tái)也適時(shí)推出同名節(jié)目,圈粉無(wú)數(shù)。在玩家的簇?fù)碇?,韓國(guó)電競(jìng)序幕開啟。

《星際爭(zhēng)霸》

2000年,世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games,WCG)應(yīng)運(yùn)而生,《星際爭(zhēng)霸》被譽(yù)為韓國(guó)"國(guó)戲",因?yàn)槟鞘琼n國(guó)人最有把握的項(xiàng)目。同時(shí),三星公司開始向全球運(yùn)營(yíng)推廣WCG。WCG最初的三屆WCG都在韓國(guó)舉辦。他們以"beyond the game"為口號(hào),著力打造“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”。

電競(jìng)引入中國(guó)的第一人、北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院動(dòng)漫游戲中心主任鄧麗麗回憶道:“三星按照體育比賽商業(yè)模式,左手做賽事運(yùn)營(yíng),右手進(jìn)行商業(yè)贊助,再加上政策扶持。韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展?!?/p>

與此同時(shí),《星際爭(zhēng)霸》也點(diǎn)燃了中國(guó)電競(jìng)的星星之火。2001年,來(lái)自中國(guó)的MTY(馬天元)與烤鴨DEEP(韋奇迪)聯(lián)手為中國(guó)拿下了WCG星際爭(zhēng)霸雙打冠軍。那成為很多80后玩家的心跳回憶。

2002年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起,新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站也在經(jīng)歷泡沫。三星公司希望在中國(guó)推廣WCG,他們跟大衛(wèi)·斯特恩推廣NBA一樣,選擇了央視。

機(jī)緣巧合,有著大型賽事活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)的鄧麗麗便開始了與三星公司的合作。

“WCG這些年的輝煌,對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常難得的記憶,我是從2002年開始正式接手這個(gè)項(xiàng)目,在文化部的指導(dǎo)下,奧博尼運(yùn)營(yíng)了6年WCG在中國(guó)的比賽。比賽從11個(gè)城市一直發(fā)展到最后的55個(gè)城市。合作伙伴也在不斷的擴(kuò)大?!?/p>

好成績(jī),激發(fā)體育本色與愛國(guó)情懷

韓國(guó)人用了不到6年,就把電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值做到了40億美元,產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值甚至超過(guò)了韓國(guó)汽車行業(yè)。而在中國(guó),正在萌芽期的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),面臨著機(jī)遇與挑戰(zhàn)。


2003年,央視體育頻道創(chuàng)辦了《電子競(jìng)技世界》,但開播僅一年就被迫停播。2003年11月,國(guó)家體育總局承認(rèn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但是在社會(huì)認(rèn)知層面,電競(jìng)和游戲的界限并不清晰,因此輿論環(huán)境很不友好。

在此背景下,中國(guó)電競(jìng)?cè)栽谇靶小?/p>

據(jù)她回憶,電競(jìng)比賽屬于虛擬對(duì)抗,很多選手都是網(wǎng)友,在各自的城市未曾謀面。他們有自己的圈子,通過(guò)qq聯(lián)系。當(dāng)選手在線下相遇,都是惺惺相惜,相見恨晚。

在他們中間,涌現(xiàn)出了像SKY(李曉峰)這樣的電競(jìng)高手。他曾在2005、2006兩屆WCG世界總決賽上獲得《魔獸爭(zhēng)霸》冠軍。2008年,他還代表電競(jìng)選手成為了奧運(yùn)火炬手。

好成績(jī),是推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。因?yàn)槔顣苑鍌兊某錾l(fā)揮,讓國(guó)人見證了電競(jìng)的體育本色,并激發(fā)出愛國(guó)情懷。她表示,WCG在中國(guó)取得了成功,國(guó)內(nèi)也從中借鑒了體育比賽模式,逐步構(gòu)建從基座到塔尖,成熟的聯(lián)賽體制,并將電競(jìng)體育文化屬性同地域文化融合。

電競(jìng)比賽的成績(jī),推動(dòng)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其中,技術(shù)瓶頸尤為突出。2007年,鄧麗麗將手游引入電競(jìng)比賽,卻遇到如何把手機(jī)屏幕投到大屏幕等技術(shù)難題。時(shí)隔多年,中國(guó)聯(lián)通前技術(shù)負(fù)責(zé)人還跟她提起,“當(dāng)年總決賽那塊大屏幕可是我給你接上的!”

當(dāng)時(shí),全球有三大電競(jìng)賽事,除了WCG,韓國(guó)還推出了WEG(世界電子競(jìng)技聯(lián)賽),此外法國(guó)還有ESWC(電子競(jìng)技世界杯)。在推廣模式上,韓國(guó)屬于國(guó)家隊(duì)模式,美國(guó)俱樂部相對(duì)松散,而法國(guó)模式強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新科技。

據(jù)鄧麗麗回憶,有一次去法國(guó)比賽,那時(shí)候,就看到法國(guó)人在給自己的隊(duì)員戴頭盔,測(cè)試心臟數(shù)據(jù)等設(shè)備。“十幾年前,你看到所謂的VR/AR雛形,也不會(huì)想象到元宇宙。這就是歷史的局限性。”

大廠入局,電競(jìng)煥發(fā)新生

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),MOBA國(guó)產(chǎn)手游開始登場(chǎng),電競(jìng)比賽開始煥發(fā)新生。

一方面借鑒國(guó)外的先進(jìn)模式,另一方面騰訊等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也開始布局。2006年成立的拳頭游戲,打造了一款經(jīng)典游戲,兩年后就融資800萬(wàn)美元,其中騰訊作為投資者,拿到了這款游戲的中國(guó)大陸代理權(quán)。它就是《英雄聯(lián)盟》。

2011年,拳頭游戲創(chuàng)辦了英雄聯(lián)盟世界總決賽(簡(jiǎn)稱“S總決賽”)。其后,又推出了《英雄聯(lián)盟》全明星賽和《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽兩項(xiàng)國(guó)際性賽事。但S總決賽象征了《英雄聯(lián)盟》的最高水平。

《英雄聯(lián)盟》有較為成熟的海外商業(yè)運(yùn)作模式。但是國(guó)內(nèi),游戲仍需漢化,很多專業(yè)翻譯、配音團(tuán)隊(duì)提供了支持,通過(guò)文化轉(zhuǎn)譯,強(qiáng)化趣味性,提升了玩家體驗(yàn),擴(kuò)大了關(guān)注度與影響力。

借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》的賽事如火如荼的進(jìn)行。很多90后的選手,簽約俱樂部,刻苦訓(xùn)練,組隊(duì)出戰(zhàn),爭(zhēng)奪WCG比賽榮譽(yù)。

跟游戲相比,電競(jìng)更強(qiáng)調(diào)對(duì)抗性,在虛擬世界中比拼腦力與體力。每秒3次操作,激烈時(shí)每秒6次,考驗(yàn)的是選手的職業(yè)操作與意識(shí)配合。為此,很多電競(jìng)選手都是16-24歲的青少年,超過(guò)25歲屬于高齡選手。他們的職業(yè)生涯如曇花一現(xiàn)。常年每天十幾個(gè)小時(shí)的訓(xùn)練,手腕、肩頸、腰部等都有不同程度的職業(yè)傷害。對(duì)此,央視紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國(guó)》評(píng)價(jià)道,“他們不是網(wǎng)癮少年,他們需要天賦,更需要刻苦,他們有青春卻成熟的臉龐,有稚嫩卻可見的夢(mèng)想?!?/p>

隨著項(xiàng)目換代、職業(yè)傷病、個(gè)人因素等原因,電競(jìng)選手的職業(yè)生涯短如夏蟬。當(dāng)他們退役時(shí),年齡還很小,會(huì)面臨重新選擇。他們中間,有的當(dāng)了教練,有的做了電競(jìng)解說(shuō),還有人經(jīng)營(yíng)電競(jìng)俱樂部,總之大家還是圍著這個(gè)圈子,抱團(tuán)取暖。像WCG2011、2013兩屆中國(guó)區(qū)亞軍若風(fēng)(禹景曦)一樣成功轉(zhuǎn)型的,不算太多。

2013年3月,國(guó)家體育總局正式?jīng)Q定組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì)。新華社也開始舉辦電競(jìng)比賽。官方的認(rèn)可,加上移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),電競(jìng)賽事傳播力度大大增強(qiáng)。2013年,直播的興起,讓更多玩家能夠看到實(shí)況。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)踏上了增長(zhǎng)的快車道。這是明星的比賽,也是普通人的舞臺(tái)。現(xiàn)場(chǎng)玩家的氛圍,競(jìng)技選手的水平,讓電競(jìng)比賽成為了時(shí)尚的代名詞。

2015年,騰訊100%全資控股了拳頭游戲。從此,《王者榮耀》等中國(guó)本土化游戲正在重塑電競(jìng)格局。俱樂部運(yùn)營(yíng)正在逐漸成熟,開始全方位培養(yǎng)選手,搭建青訓(xùn)體系。電競(jìng)職業(yè)化水平在不斷提升,明星選手及玩家粉絲群體。并由此延伸出Cosplay,應(yīng)援周邊等產(chǎn)業(yè)。

2016年,網(wǎng)絡(luò)直播元年,很多電競(jìng)選手轉(zhuǎn)行做了主播。其中像妍公子(蘇小妍)等優(yōu)秀主播,還通過(guò)類似數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來(lái)輔助解說(shuō)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),增強(qiáng)了比賽的觀賞性。

每次WCG重返中國(guó),都會(huì)引發(fā)中國(guó)玩家強(qiáng)烈關(guān)注,門票難求。在現(xiàn)場(chǎng),他們?yōu)檫x手喝彩,雖然中國(guó)選手多次在決賽折戟沉沙。但他們一直不懈奮斗,一步步縮小與對(duì)手的差距。

同時(shí),00后們開始進(jìn)入電競(jìng)?cè)?。比起前輩,他們的原住民屬性更加突出。“移?dòng)互聯(lián)網(wǎng)+直播”,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)突飛猛進(jìn)。冠軍不僅能贏得榮耀和獎(jiǎng)金,還會(huì)獲得關(guān)注度,從而實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),這套互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)邏輯,正在重塑電競(jìng)的格局。有的選手從一年的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)從百萬(wàn)到千萬(wàn),有的還在二三線為生存拼殺,有的通過(guò)解說(shuō)完成華麗逆襲,有的還要為俱樂部苦苦掙扎。

從俱樂部層面,資本的涌入固然讓行業(yè)變得火熱。但是優(yōu)化團(tuán)隊(duì),控制成本,設(shè)工資帽,建立聯(lián)盟,共生周邊,才是運(yùn)營(yíng)之道。雖然,上海被譽(yù)為中國(guó)電競(jìng)的宇宙中心,但是處于政策扶持等因素,周豪還是把WE主場(chǎng)落戶在西安曲江新區(qū);而京東孵化的JDG俱樂部則深耕北京,延伸出品牌宣傳的翅膀。還有更多的網(wǎng)咖、電競(jìng)館不僅在開中國(guó),也開到了國(guó)外,完成了經(jīng)濟(jì)文化輸出。

2017年被譽(yù)為中國(guó)電競(jìng)教育元年。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽為例,包括中國(guó)、韓國(guó)、歐洲、北美洲、獨(dú)聯(lián)體、巴西、東南亞、拉丁美洲、土耳其、大洋洲、日本、越南12個(gè)賽區(qū)。其中,韓國(guó)賽區(qū)從S3開始蟬聯(lián)5年冠軍,是當(dāng)之無(wú)愧的霸主。中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)績(jī)是:S3、S4決賽屈居亞軍;S5全線出局;S7止步前四。直到2018年的S8,IG戰(zhàn)隊(duì)以3 :0橫掃歐洲賽區(qū)的Fnatic,才終于觸摸到了“召喚師獎(jiǎng)杯”。

2019年,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)又跨過(guò)歐洲G2的攔截,再度奪冠。但由于韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)都未進(jìn)入前三,因此含金量大打折扣。

終于,2021年,中國(guó)LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)以3:2戰(zhàn)勝韓國(guó)LCK賽區(qū)的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì),隊(duì)史首次奪得WCG全球總決賽冠軍。隨即,“EDG”迅速成為流量密碼,直播人氣創(chuàng)紀(jì)錄、刷爆朋友圈,鎖定微博熱搜,再次形成中國(guó)電競(jìng)奪冠出圈現(xiàn)象級(jí)事件。

“我跟韓國(guó)的朋友們交流,他們對(duì)中國(guó)的數(shù)據(jù)都非常驚訝。因?yàn)轫n國(guó)沒那么多人,就中國(guó)的人數(shù)和對(duì)冠軍的關(guān)注程度,足以說(shuō)明中國(guó)市場(chǎng)具有強(qiáng)勁的發(fā)展基礎(chǔ)。”鄧麗麗表示,“好成績(jī)是電競(jìng)發(fā)展的重要推動(dòng)力?!?/p>

由此可見,隨著時(shí)間的推移,電競(jìng)的內(nèi)容、載體、政策、輿論都在發(fā)生改變,如今電競(jìng)站上“風(fēng)口”已成為行業(yè)的共識(shí)。

未來(lái),隨著5G技術(shù)為數(shù)據(jù)傳輸、賽事轉(zhuǎn)播、云端體驗(yàn)奠定基礎(chǔ);網(wǎng)絡(luò)技術(shù),解決電競(jìng)賽事延遲增加穩(wěn)定可靠性;AR/VR等賦予電競(jìng)與影視娛樂等融合可能性,電競(jìng)或?qū)⒂瓉?lái)充滿想象力的美好未來(lái)。

-END-

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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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