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設計思維的的本質是以用戶為中心,發(fā)現(xiàn)用戶問題,并用設計來解決問題。斯坦福大學哈索 – 普拉特納設計研究院(d.school)將設計思維分為五個階段:
Empathy:同理心、共情;
Define:定義、確定問題;
Ideate:頭腦風暴、形成概念;
Prototype:制作原型;
Test:測試。
將整個過程與產品設計流程對照:
這個階段我們需要去挖掘用戶痛點,站在用戶角度理解他們,獲取用戶最核心的需求。情緒是一個人的底層操作系統(tǒng),驅動一個人的是他的內在感受、他的情緒、他的底層操作系統(tǒng),理解一個人需要建立共情能力。
設計思維的第一步就是建立同理心(Empathize),也稱為“共情”,也就是我們常說的換位思考。站在使用者的角度思考,體會用戶的情緒和想法,理解用戶的立場和感受。
只有真正理解了用戶的心理,體會用戶有可能會遭遇的問題,才有可能做出解決問題的辦法,滿足用戶需求的設計。針對不同用戶的心理,梳理并篩選找出的問題,重新定義項目的內容,最終用一兩句精簡的話來總結項目的目標。
示例:現(xiàn)代社會越來越少的人去圖書館借閱圖書,如何鼓勵人們在圖書館借閱圖書呢?
經過同理心分析后發(fā)現(xiàn),大多數人不愿意在圖書館借閱圖書的原因是害怕忘記并錯過還書時間。為了解決這一問題,可以設計一款APP,它將幫助用戶記錄借書、還書的具體日期,并及時提醒用戶還書的時間,這一步就是所謂的重新定義問題并明確目標。
這個階段需要思考產品應具備什么樣的功能、應用什么技術、成本是否可控,從而形成最優(yōu)方案來滿足用戶的核心需求。
頭腦風暴就是盡可能多的去思考解決方案,重點不在于找出一個完美無缺的想法,而是盡可能多的,具有創(chuàng)意性的去思考不同的點子,設計思維需要打破慣有的思維局限。
將設計從草圖落實到實物,經過頭腦風暴后,我們已經擁有了很多解決方案。而這一步就是從這些方案里,找出一個最佳方案并制作出最終產品原型。
將頭腦中的最佳方案具象化或者實體化出來,制作成一個看得見摸得著的實體模型,并在制作原型的過程中繼續(xù)發(fā)現(xiàn)問題并改進。
通過觀察用戶與實物互動的過程,收集反饋,總結優(yōu)劣勢,準備產品的迭代。對于設計師來說,出問題的主要在于共情、確定問題、形成概念階段。
這也是很多設計新手在學習完基礎技能(手繪、PS、建模、渲染…)后遇到的最大挑戰(zhàn),感覺自己空有一身本領,卻無法做出令自己滿意的設計。
很多人認為測試是可有可無的步驟,其實不然,通過測試產品得到的反饋往往非常具有代表性。測試既可以發(fā)現(xiàn)產品設計中的不足之處,同時也是核對最終的產品與早期設定的目標是否一致的關鍵步驟。
設計思維后面兩個步驟偏向執(zhí)行,培養(yǎng)設計思維主要從Empathy、Define和Ideate三方面入手。
這涉及咨詢、觀察、參與和理解用戶的經歷和動機,以及將自己沉浸在物理環(huán)境中以更深入地了解所涉及的問題。
共情這種方法,對于以人為本的設計過程至關重要,共情讓設計思考者可以拋開自身對世界的假設,以深入了解用戶及其需求。簡單概括就是站在用戶角度思考問題,而不是以專家/設計師的角度考慮問題。
峰終定律是一種認知上的偏見,會影響人們對過去事物的記憶,在過去發(fā)生的事物中,特別好或者特別糟糕的時刻以及結束的時刻更容易被人們記住,人們記憶中對事物的體驗往往決定于正向或負向的峰值和結束時的感覺,而不是平均值。
峰終定律應用的一種典型場景就是做過山車:很多人都去過游樂場,做過山車前可能需要排隊30分鐘,有時候遇上節(jié)假日需要排幾個小時,而真正的體驗時間僅僅只有一分鐘。
然而當我們再次回想起這個過程,大部分的人對過山車的印象都停留在結束時的驚險刺激興奮。
對于過山車的記憶,我們記住的是過程中到達游樂設施頂端俯沖的刺激感,和結束時候還保留的興奮感。我們更多時候記住了結尾時刻的刺激,而會淡化排隊的痛苦過程。
在宜家購物的時候,很多時候為了找一個小的物品我們需要繞著宜家走一圈,尋找物品的體驗較差,而且有些時候我們需要自己搬運家具。
但是過程中看到樣板間展示的產品、較好的產品體驗(峰)和結束時1元的冰淇淋(終),會讓我們覺得整體的體驗還是不錯的,愿意下次再來。
假如我們把1元的冰淇淋放在購物的開頭,結尾是麻煩的搬運物品和排長長的隊付款,那很可能我們會對宜家購物的體驗感大打折扣。
我們已經從信息爆炸時代過渡到信息過載時代,面對的是一個物質和信息都極大豐富的世界。從產品競爭的角度上來說,越來越激烈的對抗和沖擊是必然的,許多產品已經從單純的“談配置”過渡到了“談感情”的階段。
情感和情緒無處不在:情緒是動物性的,是人對于外界直接的心理反饋,很多時候會被視作為理性認知和邏輯思考的對立面。邏輯和認知讓我們擁有了分析和思考的能力,而情緒、情感和本能所構成的復雜系統(tǒng)則讓我們的決策更加完善。
現(xiàn)在的emoji異?;鸨?,其中的任何一個,都比文字更易于傳達情感。
喜歡還是不喜歡,高興還是不高興,生活中的決策過程充滿了情緒的痕跡,而情緒也確實幫我們更快地對外界信息作出反應。
設計的三個層次:心理學上將大腦對于外界的反饋和認知劃分為三個不同的層次:本能層次、行為層次和反思層次。
這三個層次是人類大腦的運作規(guī)律:
本能:本能層次牽涉到的人類的生物性本能,比如對危險的規(guī)避、恐高等,本能是先天的。
行為:行為層次則是控制日常行為運作的部分,它同樣是無意識的,它與整個情感系統(tǒng)有著緊密的關聯(lián),讓我們的身體做好準備,以應對特定的場景,作出適當的反應。
反思:反思層次連接著我們的認知和思考,它通過理性的思維和邏輯推導幫助我們理解世界。生存比理解更重要,所以情感比認知更快幫我們給出反應。
交織的三個層次:本能和行為是兩個截然不同的概念,但是兩者有著諸多的關聯(lián)。和行為一樣,本能是無意識的,但很容易受到經驗、訓練、教育甚至文化觀念影響。
隨著Windows成長起來的用戶當中,相當一部分中國用戶,有在等待響應過程中不斷點擊右鍵刷新的習慣,包括筆者。這樣的行為當然不是先天的、動物性的,它們是后天發(fā)展出來的,是需要一段時間的適應、學習、習慣然后像一個半固化在后臺的應用或者服務。
有意思的地方在于,絕大多數時候,這三個層面的心理行為是交織在一起的。點按觸摸是我們在好奇心驅動下探索世界的本能操作,打開一個新的頁面、新的應用,我們會下意識使用這樣的方式來做基本的探索。探索過程中,我們以往的經歷和經驗開始無意識地驅動我們做決策。
情緒的兩個面:正面情緒和負面情緒都是設計師可以借用的利器。隨便打開一個應用,優(yōu)雅的界面令人愉悅,細膩的動效給人驚喜,悅耳的鈴聲不會令人緊張等。不論是APP、網頁、還是物理產品,它們的設計從來都和情緒緊密相關。
情感化的設計的基礎是從最基本的三個層次入手,能夠讓你更好的思考設計,在用研和測試中更好地觀察用戶,印證想法。
在定義問題階段,設計師需要提出可以幫助我們尋找解決方案的問題,這個問題需要包括用戶、功能、特色。
有了具體的問題,團隊成員可以開始“跳出框框思考”,為你創(chuàng)建的問題陳述找出新的解決方案,這個過程需要提出盡可能多的解決方式,傳統(tǒng)的方式就是頭腦風暴和SCAMPER法。
產品設計會用到很多套路,但靠套路成不了高手,讓我們成為高手、促使我們做決策的,是那些微觀體感;產品高手必須同時擁有微觀體感和套路兩種能力,但要想成為頂級高手,還必須要有宏觀能力。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
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