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后“黑神話”時(shí)代,國產(chǎn)游戲靠什么來上分?
2025-08-01 09:44:35

01、國產(chǎn)游戲的突圍時(shí)刻

當(dāng)成都靈澤科技開發(fā)的3A游戲《明末:淵虛之羽》于2025年7月24日登陸Steam時(shí),承載了太多期待——預(yù)售登頂全球熱銷榜、百萬愿望單加持,被視為接棒《黑神話:悟空》的國產(chǎn)新希望。然而上線首日,災(zāi)難級(jí)優(yōu)化、預(yù)購獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放錯(cuò)誤等問題讓評(píng)價(jià)迅速跌至“多半差評(píng)”,好評(píng)率不足30%。

但仔細(xì)觀察我們發(fā)現(xiàn),玩家吐槽集中于技術(shù)問題而非文化表達(dá)——游戲中精心設(shè)計(jì)的古蜀文明、川劇變臉、四川方言NPC甚至大熊貓彩蛋,反而因其濃郁的“四川味”獲得包容性認(rèn)可。

與此同時(shí),由北京靈游坊自主制作發(fā)行的武俠架空影境游戲《影之刃零》,剛剛結(jié)束上周末在首鋼園的首次大型線下試玩活動(dòng),短短兩天內(nèi),#影之刃零到底什么時(shí)候發(fā)售#微博話題被持續(xù)關(guān)注,而《黑神話:悟空》制作人馮驥轉(zhuǎn)發(fā)游戲資訊并評(píng)價(jià)“真正做出了古龍江湖味”的評(píng)語,則讓#馮驥評(píng)價(jià)影之刃零#的討論也在微博被瘋傳。

就在一年前,《黑神話:悟空》橫空出世,創(chuàng)下全球3000萬份銷量,打破歐美國家對3A游戲的壟斷神話。當(dāng)玩家們期待“村里第二個(gè)大學(xué)生”再創(chuàng)輝煌時(shí),《明末》的挫折卻如一盆冷水,而《影之刃零》的實(shí)機(jī)試玩內(nèi)容露出則讓大家對國產(chǎn)3A游戲的春天重拾信心。

一熱一冷的強(qiáng)烈反差,不僅突顯出在當(dāng)今游戲宣發(fā)環(huán)境中文化IP的價(jià)值正在被持續(xù)放大,更展示出社交輿論場對于游戲廠牌構(gòu)破圈裂變的重要性,于此同時(shí),游戲本身的綜合素質(zhì)則成為游戲上線之后的持久生命力保證。

縱觀當(dāng)下國產(chǎn)游戲賽道,我們認(rèn)為其已正式進(jìn)入一場由“勢能(文化趨勢)”、“動(dòng)能(話題能力)”、“質(zhì)能(游戲素質(zhì))”三維一體主導(dǎo)的破局之戰(zhàn)。

02、文化IP筑勢,“國產(chǎn)游戲”值得擁有自己的名字

為什么近幾年針對“國產(chǎn)游戲”的討論變多了,難道之前不存在國產(chǎn)游戲的賽道嗎?

事實(shí)上,從單機(jī)游戲黃金時(shí)代的《仙劍奇?zhèn)b傳》到如今的3A游戲《黑神話:悟空》,國產(chǎn)游戲在期間走過了太多彎路,盡管由中國團(tuán)隊(duì)發(fā)行的游戲并不少,但這些游戲要么缺失了中國文化的內(nèi)核,要么淪為網(wǎng)游時(shí)代的“充值收割機(jī)”,因此也都未能撐起“國產(chǎn)游戲”代表作這面大旗。

而近幾年,隨著中國經(jīng)濟(jì)實(shí)力的崛起、中國文化被持續(xù)深挖以及游戲產(chǎn)業(yè)的平臺(tái)環(huán)境變化,國產(chǎn)游戲有了更強(qiáng)的文化內(nèi)核支撐,正步入一個(gè)“自帶關(guān)注度”的文化驅(qū)動(dòng)勢能場。

《黑神話:悟空》的中國神話題材在發(fā)行之前就已屢屢沖上微博熱搜,其核心原因之一就在于其“重構(gòu)西游”的立意。要知道,《西游記》作為四大名著之一,國民級(jí)的心智,讓它的“游戲化”本身,就極具噱頭,這是勢能之一;而隨著游戲中的山河場景、陜風(fēng)配樂等結(jié)合濃濃“中國風(fēng)味”的片段露出,人文價(jià)值的凸顯則在名著之上又錦上添花。

而在《黑神話:悟空》之后,接踵而至的《燕云十六聲》和《明末:淵虛之羽》,則分別在“唐宋之交”和“明末”這樣的歷史時(shí)期找到突破口。無論是燕云“俠之大者,為國為民”的家國情懷與江湖小人物故事;還是明末里川蜀大地歷史、三星堆文化構(gòu)成的“川味末世”氛圍,都讓用戶能夠產(chǎn)生極強(qiáng)的“見證歷史”心理:其一方面是見證游戲構(gòu)筑的全新歷史,另一方面則是見證國產(chǎn)游戲在行業(yè)里所能刷新的歷史。

此外,隨著近期《影之刃零》的最新實(shí)機(jī)試玩畫面露出,其對中式武俠的“影境”打造以及對豐富中式冷兵器的研究開發(fā),讓這款還未上市的游戲已經(jīng)備受期待,尤其是其“七星劍陣”的武學(xué)招式設(shè)計(jì),劍芒閃爍間的“中式武俠美學(xué)”無不讓網(wǎng)友大呼“爽快”,大家紛紛在制作人梁其偉的微博下評(píng)論“出必買”、“太有爆相了”。

從早期的仙俠題材,到如今的神話、武俠、人文、地域、習(xí)俗等,中國文化無疑有著豐富的資源和IP待挖掘,而在“用中國方式講好中國故事”的大基調(diào)背景下,以文化IP為支撐的游戲敘事,會(huì)自帶一種“勢能”,從而引發(fā)更強(qiáng)的關(guān)注度與話題性。

但僅僅是“勢能”引發(fā)的關(guān)注度,顯然還不足以讓一款“國產(chǎn)游戲”真正爆火,在勢能之上充分?jǐn)噭?dòng)“輿論場”的討論,從而形成真正的動(dòng)能,才能讓國產(chǎn)游戲更具破圈能量。

03、垂直圈層話題聚焦,熱點(diǎn)裂變動(dòng)能引爆

在“中國味”帶來的關(guān)注度之外,游戲廠牌還應(yīng)該突破過去“單向輸出”式的宣發(fā)模式,借由與游戲垂直媒體和潛在用戶的深度互動(dòng),構(gòu)建熱點(diǎn)議題的傳播“動(dòng)能”,以實(shí)現(xiàn)“漣漪”般的效果,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)真正的破圈。

漣漪的第一層,是游戲的試玩活動(dòng)和實(shí)機(jī)動(dòng)畫所構(gòu)成的原始內(nèi)容;第二層是機(jī)核網(wǎng)、游民星空、3DM等游戲垂直平臺(tái),以及B站等泛游戲二次元平臺(tái)的“圈層傳播”;第三層則是把第一層所產(chǎn)生的游戲制作人內(nèi)容、玩家內(nèi)容和第二層所產(chǎn)生的游戲行業(yè)大V內(nèi)容,在公域社交場上進(jìn)行“交叉碰撞”,從而催發(fā)出更廣域的關(guān)注度和熱度。

前面兩層都好理解,但是公域場景下的話題引爆應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)呢?我們認(rèn)為有四個(gè)方面的要點(diǎn):

一是 發(fā)行方的IP化意識(shí)以及IP級(jí)資源的聯(lián)動(dòng);

二是 找到足夠開放的UGC生態(tài),承載情緒的同時(shí)預(yù)埋熱點(diǎn);

三是 熱點(diǎn)的分層觸達(dá)與全域引爆;

四是 在公域中構(gòu)建長效運(yùn)營的基礎(chǔ)。

以上,四個(gè)點(diǎn)如果單拎一個(gè)出來說,可能并沒有達(dá)到碾壓級(jí)的差異,但四個(gè)點(diǎn)組合起來所構(gòu)成的破圈“動(dòng)能”價(jià)值,則讓微博具有了獨(dú)一無二的可持續(xù)化運(yùn)營優(yōu)勢。

以《黑神話:悟空》為例,當(dāng)制作人馮驥在微博上以讀書筆記和影片觀后感,當(dāng)“TGA頒獎(jiǎng)感想”引發(fā)玩家們的集體自豪感,人格化的內(nèi)容已經(jīng)悄然消解了制作團(tuán)隊(duì)與用戶之間的距離;而截止今天,微博上黑神話悟空線下展、游戲周邊、多周目劇情彩蛋等內(nèi)容話題每天仍在持續(xù)發(fā)生,這也為游戲IP的長久經(jīng)營提供了堅(jiān)實(shí)的“陣地”。

回看《黑神話:悟空》的出圈路徑,盡管當(dāng)時(shí)其他平臺(tái)已有流量累積,但始終缺乏臨門一腳,未能實(shí)現(xiàn)真正的破圈,隨著微博上各大官媒、各部委甚至各地政務(wù)的頻繁“點(diǎn)贊”,這些花錢也買不到的肯定、解讀、支持和宣傳,終于將《黑神話:悟空》拓展到一個(gè)全新的高度,多個(gè)熱搜話題和眾多用戶作品,已成印證。

然而,無論文化IP之勢有多猛,話題動(dòng)能的穿透力有多強(qiáng),最終決定口碑和銷量的,還是要回歸到游戲的“品質(zhì)”本身。

04、情懷只是入門,品質(zhì)決定銷量

如果把物理學(xué)中的能量模型代入到游戲的宣發(fā)傳播中,勢能決定了傳播的機(jī)會(huì),動(dòng)能決定了傳播的強(qiáng)度,但真正決定傳播結(jié)果的,還是要看“質(zhì)能”,也就是游戲本身的品質(zhì)夠不夠硬核。

一些前期被網(wǎng)友期待很高,最后卻不幸“翻車”的游戲,總能在游戲機(jī)制、劇情、場景、角色設(shè)計(jì)以及運(yùn)營上找到“致命原因”。

早期的國產(chǎn)游戲,宣發(fā)全部靠CG,宣傳片看起來“燃炸天”,實(shí)際玩起來不過是新瓶裝舊酒的換皮游戲,而隨著社交環(huán)境的變化,一個(gè)游戲的最終品質(zhì)究竟如何,看的不再是游戲廠商有多能“藏”,而是多敢“放”。只有游戲廠商敢于釋放真實(shí)的游戲效果和機(jī)制設(shè)計(jì),也才能聽到用戶真實(shí)的反饋和聲音,從而持續(xù)優(yōu)化改進(jìn)。

回歸到近期熱度很高的《明末:淵虛之羽》和《影之刃零》來看。

《明末》因?yàn)檫\(yùn)營問題開局不利,截至目前仍然未能“大獲全勝”,雖然制作組接連推出補(bǔ)丁包和補(bǔ)償手段挽回玩家“情緒”,但最終能夠挽回多少“已購用戶”吸引多少新用戶,依然需要游戲本身的驗(yàn)證和出品方的持續(xù)努力。

而復(fù)盤《黑神話:悟空》的爆火,在場景美學(xué)和名著支撐之外,其新構(gòu)的故事背景、老少皆宜的尺度(后期甚至把葫蘆里的酒改為了“甘露”)、獨(dú)創(chuàng)的棍法招式,都讓其成為一款自上而下都喜歡的優(yōu)秀游戲。

事實(shí)上《明末》的“失利”或許并非全無利好,至少它為后續(xù)還未發(fā)行的其它國產(chǎn)游戲敲響了警鐘,《影之刃零》的制作人在近期的采訪中,還特意針對網(wǎng)友對劇情方面的擔(dān)憂進(jìn)行了回應(yīng),表示目前的“一部分劇情是讀書時(shí)期寫的”一定會(huì)“下更大功夫”修改優(yōu)化讓大家放心。而玩家層面則表示“一定不要著急,慢慢改,我們會(huì)等你”。

當(dāng)“國產(chǎn)游戲”不再以短期利潤為唯一目標(biāo),而是“卷”向好的劇情內(nèi)容和好的游戲性,或許國產(chǎn)游戲才能真正為自己正名。

05、尾聲

回到文章的標(biāo)題,國產(chǎn)游戲的春天到來了嗎?我們的答案是:仍然沒有。

當(dāng)下,我們有深厚的文化礦脈,也有巨大的市場期待,更有與時(shí)俱進(jìn)的前沿技術(shù),這些構(gòu)成了國產(chǎn)游戲生根發(fā)芽的豐沃土壤,但是距離“花團(tuán)錦簇”的春天仍然為時(shí)尚早。

游戲,一直以來被很多人視為是洪水猛獸,是“沉迷”和“不務(wù)正業(yè)”的代名詞。而隨著《黑神話:悟空》、《燕云十六聲》等一批兼具文化底蘊(yùn)與美學(xué)內(nèi)涵的游戲成為新的“經(jīng)典”,微博等社交平臺(tái)上大家的討論側(cè)重點(diǎn)也開始轉(zhuǎn)向?qū)τ螒騼r(jià)值的探討,“村里的第X個(gè)大學(xué)生”,成為大眾對國產(chǎn)好游戲最樸素的期待。

隨著游戲作為“第九藝術(shù)”的價(jià)值被越來越多人認(rèn)可,游戲玩家的需求也從“純娛樂”轉(zhuǎn)向文化認(rèn)同與情感共鳴。

我們期待未來有更多像《黑神話:悟空》一樣的作品,讓游戲不僅僅只是“放空”和“消遣”,更值得被品鑒、被珍藏,也更能作為中國文化與藝術(shù)的代表,名揚(yáng)海外。

未來,當(dāng)下一個(gè)兼具藝術(shù)性和文化深度的游戲作品出現(xiàn)時(shí),為之付費(fèi)或許只是網(wǎng)友們最基礎(chǔ)的操作。

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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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