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AIGC徹底變革了游戲,但還不夠。
作者丨苑晶
編輯丨大兔
消費還沒徹底復(fù)蘇,游戲卻已經(jīng)出現(xiàn)拐點。
在游戲熱度猛增的背后,除了版號的利好因素外,AIGC技術(shù)的廣泛運用成為了一大亮點。在其他行業(yè)還在試水、探索之時,生成式內(nèi)容技術(shù)已在改變這個行業(yè)的每一個角落。
總體而言,游戲行業(yè)受到了系統(tǒng)的、全方位的、全產(chǎn)業(yè)鏈的改變——無論是文生文、文生圖還是語音等,大多數(shù)前沿技術(shù)都可以在這里找到落腳點。
在畫面端:它的改變涉及原畫、作畫到3D建模;在語音端:涉及了內(nèi)置語音、配樂到自動生成;在開發(fā)端:有代碼生成、輔助開發(fā)的Text to Code;甚至在營銷推廣端,AIGC技術(shù)也有涉足。
在游戲種類中,RPG、FPS再到MOBA等類型都有涉及。更為重要的是,AIGC對游戲行業(yè)的變革不僅僅在于為開發(fā)者、美術(shù)、CG制作、劇情腳本從業(yè)人員的效率提升,更被眾多游戲廠商用來打開市場、提高用戶體驗的工具。
在上圖中,總結(jié)了游戲+AIGC的高頻詞匯。除了游戲主流廠商在試水自研外,AIGC供應(yīng)鏈中的企業(yè)也紛紛參與其中,在涉及的游戲產(chǎn)品里,除了老產(chǎn)品疊加AIGC技術(shù)外,在計劃推出的新產(chǎn)品中,這種趨勢也十分明顯。
就商業(yè)模式而言,不論是To B還是To C,數(shù)字化的基本原理是將物理世界中所涉及的流程、管理制度等進行虛擬化,即將現(xiàn)實世界中的各種實體、事件、數(shù)據(jù)等抽象成數(shù)字形式,并在計算機系統(tǒng)中進行模擬、存儲、處理和交互。
游戲作為一種虛擬的娛樂形式,天生就是數(shù)字化的,因為游戲中的角色、場景、任務(wù)等元素都是由計算機程序生成的,玩家的體驗也完全依賴于游戲引擎的設(shè)計和實現(xiàn)。
所以,游戲行業(yè)率先被AIGC改造就變得順理成章了。
值得注意的是,目前的AIGC技術(shù)仍然可被看作“內(nèi)容領(lǐng)域的供給側(cè)變革”。雖然,“具身智能”嘗試利用操縱機器人的方式直接改造物理世界,但就技術(shù)成熟度而言,讓AIGC在物理世界操縱機器人要比構(gòu)建虛擬世界的難度要大得多。
目前來看,文生圖、文生文、文生代碼、文生語音等領(lǐng)域均已形成各自的生態(tài)。僅以文生圖的Stable Diffusion為例,它就可以勝任:
·圖像生成:用以生成高品質(zhì)、逼真的圖像,例如人物肖像、風(fēng)景、動物等;
·風(fēng)格轉(zhuǎn)換:可以將一種風(fēng)格的圖像轉(zhuǎn)換為另一種風(fēng)格的圖像,例如將一幅油畫轉(zhuǎn)換為一幅水彩畫;
·再創(chuàng)作:它也可以作為藝術(shù)創(chuàng)作的一種工具,實現(xiàn)更加自由、靈活的創(chuàng)作,比如可以先生成不同的圖像元素,再將這些元素組合成自己想要的藝術(shù)作品;
·角色設(shè)計:可以生成具有多樣性和個性化的角色設(shè)計,例如不同性別、不同種族、不同職業(yè)等;
·游戲關(guān)卡設(shè)計:可以生成多樣化的游戲關(guān)卡設(shè)計,例如迷宮、競技場、地下城等;
·以生成各種類型的游戲素材,例如紋理、材質(zhì)、特效等。
在以SD為核心的生態(tài)中,還有WebUI Automatic1111、DreamBooth等一系列配套工具作為支撐,當(dāng)然,對于Midjourney來說,事情同樣如此。
目前,在提升效率和改善產(chǎn)品質(zhì)量方面,AIGC技術(shù)有著一定的優(yōu)勢。僅以游戲中常用的NeRF技術(shù)中,就出現(xiàn)了樹狀技術(shù)迭代趨勢(NeRF由微軟亞洲研究院研究人員于2020年提出,思想是將圖像看作是一個三維的輻射場,并通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對該場進行建模和預(yù)測,從而實現(xiàn)圖像的生成和編輯)。
在上表中,我們可以清晰地看到技術(shù)對于產(chǎn)品功能的迭代作用。
雖然,AIGC可以提升效率,但對于游戲行業(yè)的巨大需求來說,這還遠遠不夠。一些從業(yè)者認為,AIGC應(yīng)該跳出降本增效的藩籬,走向智能升級。僅以智能NPC為例,除了提供生成式內(nèi)容的對話功能外,還應(yīng)具備自動蓋房子、自動開店等等特色。
在智能化升級上,目前業(yè)界最為看好“智能NPC”方向。
NPC是游戲中為數(shù)不多的、可以遷移現(xiàn)實世界交互的場景。一些人認為,基于底層大模型的NPC將在表情神態(tài)、動作處理和連續(xù)對話方面進行升級。在未來的游戲中,這些角色可能擁有自己的身份、背景、性格、記憶、目標(biāo)等,并可根據(jù)玩家的動作進行相應(yīng)和反饋。
智能NPC可能是千人千面的,這同時可極大地提升游戲體驗。目前,《逆水寒》等手游已宣布實裝游戲GPT,這樣,NPC便有更強的自主性與隨機性,從而提升互動的真實感。
在劇情設(shè)計層面,AIGC技術(shù)的疊加將打破以往行業(yè)里“線性游戲設(shè)計”的桎梏。形象地說,類似于“底特律變?nèi)?rdquo;等故事劇情線將有可能自動生成。
雖然,在游戲界,AIGC被認為是降本增效神器。但就長期情況而言,一些企業(yè)的產(chǎn)品已實現(xiàn)長足進步。
舉例而言,Runway ML所提供的視頻技術(shù)已達到極其逼真的程度。除了游戲外,它的產(chǎn)品還可以運用在影視等多個領(lǐng)域之中。
blackshark.ai的產(chǎn)品被運用在《微軟飛行模擬》游戲中。該公司的產(chǎn)品除供給飛行游戲外,還可以在數(shù)字孿生、無人機領(lǐng)域加以應(yīng)用。
也就是說,對于游戲AIGC企業(yè)而言,其產(chǎn)品的應(yīng)用空間可能更加廣闊。在數(shù)科星球(ID:digital-planet)的觀察中,目前國內(nèi)外為游戲行業(yè)供給技術(shù)的AIGC公司也是如此——它們往往有著多行業(yè)的Know-How。
雖然,國內(nèi)的AIGC環(huán)境較之其他地區(qū)存在一定的滯后性,但就國外發(fā)達地區(qū)的發(fā)展來看,AIGC+游戲大行其道的一天遲早會到來。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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