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2024年的網(wǎng)易游戲確實算不上順風(fēng)順水。
11月8日上午,傳得沸沸揚揚的網(wǎng)易貪腐事件終于有了定奪,Battle事業(yè)部、KK事業(yè)部原負責(zé)人,互娛渠道發(fā)行中心原負責(zé)人等多位高層已被追究責(zé)任。網(wǎng)易一直重視貪腐問題,因此事件處理得異常果斷,但相較于對財務(wù)問題的重視程度,游戲本身的問題似乎并未得到同等級別的關(guān)注和迅速響應(yīng),尤其是在玩家反饋和游戲體驗的重視程度上表現(xiàn)得較為明顯。
在經(jīng)歷了前一年的回暖后,中國游戲市場在上半年取得了1472.67億實際銷售收入,說實話這樣的成績還算不錯,但作為"雙子星"之一的網(wǎng)易卻在半年時間內(nèi)遭遇了兩次"滑鐵盧"。
花費6年時間,近10億人民幣打造的《射雕》,在上線僅僅3個月以后掉出各類游戲榜單,銷聲匿跡?!短靻⑿袆印犯浅鋈艘饬?,一款預(yù)約超千萬的游戲,最好成績居然是僅位于IOS游戲暢銷榜第118位。最終從公測到10月14日發(fā)布停運公告僅僅過了45天,或許在快節(jié)奏的市場環(huán)境下,表現(xiàn)不佳又不受傾斜的游戲注定只有被止損砍掉的命運。
網(wǎng)易目前占據(jù)了國內(nèi)30%左右的游戲市場,但細看會發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易游戲的支柱仍是幾棵"常青樹",但令網(wǎng)易焦慮的是,"常青樹"中的《蛋仔派對》面臨運營失誤以及未成年充值等敏感的社會議題,而《逆水寒》手游官方長期的不作為也在不斷消耗玩家的熱情。
但與此同時,網(wǎng)易卻也是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中僅有的兩家經(jīng)歷了重大挫折后成功實現(xiàn)業(yè)務(wù)復(fù)興的企業(yè)之一,另一家則是微博。上一次,網(wǎng)易在互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂時期通過游戲轉(zhuǎn)型成功找到了新的增長點,《大話西游Online》成功將網(wǎng)易拯救于水火之中。
去年年底,《第五人格》的"翻紅"給了網(wǎng)易信心,比起財務(wù)上的流水,《第五人格》更重要的現(xiàn)實意義在于肯定了網(wǎng)易堅持的長期路線以及網(wǎng)易游戲本身的水平。即便《射雕》無法翻紅,網(wǎng)易也有制作下一個"爆款"的基底和資源,因此單以目前的困境就加以否定整個網(wǎng)易游戲確乎又過于武斷。
"MMO游戲是網(wǎng)易的舒適區(qū)",這是《射雕》上線前玩家普遍認同的觀點。
網(wǎng)易或許也是這么想的,不菲的投入再加上逆水寒給予的信心讓網(wǎng)易打出了"真正自由的武俠開放世界,最頂級的金庸游戲"這種稍顯自負的宣發(fā)文案。但現(xiàn)實中iOS游戲暢銷榜單最高排名15位和TapTap上的5分評分顯然讓網(wǎng)易有些傻眼,以至于《射雕》新負責(zé)人都在官方公眾號表示:“在我接管并了解這個項目后,曾幾何時,我得知問題的復(fù)雜程度遠非我所預(yù)料”。
《原神》的橫空出世讓游戲人看到了開放世界與抽卡機制的可能性,但游戲領(lǐng)域向來都是贏家通吃,照搬米哈游無疑是往石頭上撞。那能不能把開放世界和《逆水寒》融合一下呢?這種想法讓《射雕》陷入了既要又要的思維陷阱:既要做好開放世界注重玩家個人體驗,又要做多人社交;既要做抽卡配對玩法,又要兼顧MMO游戲本身的數(shù)值體系;既要自由武學(xué),又要做傳統(tǒng)武學(xué)門派。這導(dǎo)致游戲發(fā)行前,大多數(shù)人對《射雕》的印象就是武俠版《原神》。
但《射雕》對如何解決MMO和開放世界兩種游戲模式融合困難的問題并沒有給出令人滿意的答復(fù),團隊也沒有深度思考過優(yōu)化方案。玩法的混亂和數(shù)值的不合理最終演變成了玩家的質(zhì)疑:玩法混亂創(chuàng)意不好也就算了,傳統(tǒng)MMO部分怎么一點進步都沒有?
現(xiàn)實生活中沒有龍珠,想實現(xiàn)自己的"武俠夢"只有依賴于游戲的形式。但《射雕》浮夸的技能特效和升級成功后的"破境界"一上來就給了玩家一點小小的修仙震撼。游戲內(nèi)的南宋人文場景,夢華錄和小課堂等內(nèi)容確實傳遞了制作組的熱情,但明顯使錯了力,脫離了武俠這個主題,文化渲染做得越好越像是"累贅"。本質(zhì)上,玩家們需要的是"笑傲江湖",不是"重生之我回到了大宋"。
進入游戲,在前期單人探索期的收集資源環(huán)節(jié)說句枯燥無味也不為過,過于充實的竹簍,盒子,和寶箱導(dǎo)致玩家只能全神貫注并機械性地采集,一不小心就容易斷節(jié)奏。做NPC任務(wù)的途中會遇到遍布世界的小游戲,有的小游戲失衡到比NPC任務(wù)還困難(提名石柱揭秘)。如此高密度的內(nèi)容很容易讓玩家陷入不得不肝的處境,不夠松弛也就罷了,幾個小時下來玩家反倒跟上班一樣疲憊,不禁思考:這到底是我在玩游戲還是我在被游戲玩?
游戲進行到中后期,玩家會發(fā)現(xiàn)《射雕》的MMO環(huán)節(jié)并沒有太大的創(chuàng)新點。游戲中個人養(yǎng)成體系的"五維值,武學(xué)品級,武學(xué)招式,裝備的鑲嵌以及洗練",本質(zhì)上是傳統(tǒng)的MMO體系"換了一身衣服"。也有為數(shù)不多算創(chuàng)新的內(nèi)容,比如"門派課業(yè)",設(shè)計理念是還原真實的門派體驗,就像上課一樣。但最終呈現(xiàn)在玩家面前的是極其草率的內(nèi)容:門派課程缺乏引導(dǎo)又繁雜無章,需要多人合作的玩法排進去的時候只有自己。
當(dāng)然如果說《射雕》是"不爭氣的太子",那《天啟行動》就是"不被重視的庶出"?!渡涞瘛房鞗隽?,換負責(zé)人,緊急研究《射雕》2.0計劃并持續(xù)投入。天啟行動快涼了,停運。
但畢竟是網(wǎng)易出品,落到這個地步也不免讓人唏噓。對一款競技類團隊游戲來說游戲平衡性至關(guān)重要,但《天啟行動》里某些英雄的技能強度嚴重超模,從而影響了整體的游戲勝率。
今年以來,諸如《螢火突擊》、《七日世界》等多款射擊作品接連推出,強競爭市場下對產(chǎn)品的宣傳營銷要求很高,但《天啟行動》在發(fā)布前進行的大量宣傳營銷都屬于“標題黨式”的宣傳,并不能有效傳達游戲的核心體驗。再加上玩法上的平庸,讓行動的“失敗”變得更加有跡可循。
可以理解網(wǎng)易為何在今年如此"急躁"地尋求創(chuàng)新。事實是,一款爆款游戲的壽命平均不過三年,爆款游戲熱度下滑后沒有新項目接上很可能造成公司的產(chǎn)品斷檔,危及公司的發(fā)展利益。即便是市場占有率達到60%的龍頭騰訊,這兩年也在不停求變。
2022年《蛋仔派對》橫空出世,"你蛋仔賬號多少?"一度成了為學(xué)生之間的問候語。時過境遷,2024年的蛋仔已經(jīng)沒有了往日的盛景,爆款游戲下滑的客觀規(guī)律,游戲內(nèi)BUG和社群運營問題的無法解決,"代餐"《元夢之星》等壓力一次次沖擊著蛋仔的地位。
據(jù)中金公布數(shù)據(jù)顯示,從2023年7月到2024年7月,《蛋仔派對》的DAU下滑了整整56%。且蛋仔派對一直以來都面臨用戶收入比偏低的問題。也是,正常情況下孩子又能有多氪?
《蛋仔排隊》的火爆很大程度上依托于它的社交屬性,借此延伸思考,當(dāng)一個玩家因為上述問題退游時,他的離開或許就會引發(fā)多米諾骨牌效應(yīng),而當(dāng)身邊的同學(xué)朋友紛紛離開時,剩下的“蛋仔”也沒有堅守的理由了。
與《蛋仔派對》的社交驅(qū)動不同,同為網(wǎng)易支柱游戲的《逆水寒》手游在設(shè)計之初更注重玩家個人的游戲體驗。但其在《逆水寒》手游的運營中忽視了MMO游戲的核心要素——玩家通過努力獲得裝備的成就感。
游戲內(nèi)裝備的輕易獲取,使得原本應(yīng)珍貴的獨珍裝備變得廉價,這種“屠龍寶刀點擊就送”的策略,削弱了玩家的多巴胺刺激。對玩家努力的無視,最終導(dǎo)致了玩家的反感與流失,因為“沒有MMO之魂的東西”無法長久吸引玩家 。游戲設(shè)計中對玩家反饋的忽視,這在MMO市場中無疑是一個"大忌"。
策劃的傲慢也見怪不怪了,玩家們的意見基本石沉大海,裝備系統(tǒng)的失衡,游戲的卡頓在他們看來似乎并不重要。寶庫系統(tǒng)破壞經(jīng)濟體系和平衡?不解決。舊天賞的貶值與迭代速度過快損害了中氪玩家利益?不熟。從數(shù)據(jù)上看,逆水寒依舊能為網(wǎng)易扛起一片天。但從評論區(qū)看,《逆水寒》手游的傲慢已經(jīng)讓不少人絕望。
如果說《逆水寒》手游的下滑代表了忽視玩家反饋和游戲的長期持續(xù)優(yōu)化帶來的反噬,那么作為對立面的《大話西游Online》《第五人格》則展示了如何為公司帶來持續(xù)的穩(wěn)定收益和二次機會。
自《大話西游Online》在互聯(lián)網(wǎng)泡沫時期成功拯救網(wǎng)易后,長期運營便成了網(wǎng)易游戲的底層邏輯,一方面大型游戲的長期運營為網(wǎng)易提供了穩(wěn)定的營收,《大話西游Online》至今都還在給網(wǎng)易"輸血",另一方面,長期運營也給了游戲二次翻紅的機會。
2023年底,《第五人格》開始成為暢銷榜前十的???,但這已經(jīng)是游戲公測的第六年。前幾年的《第五人格》一直反響平平。翻紅有二創(chuàng)的功勞,也是因為游戲給玩家提供了一個釋放情緒的場所。在壓力持續(xù)上升的社會環(huán)境下,《第五人格》在六年更新中變得容錯率更低,節(jié)奏更快,玩家緊張的游戲環(huán)境中肆意瘋跑,釋放著家長,老師,甲方帶來的壓力。讓自己短暫抽離出殘酷的現(xiàn)實。
《第五人格》的翻紅具備一定的時代因素,但歸根結(jié)底,是網(wǎng)易的長期運營策略支持《第五人格》等到了最適合它的時代?!兜谖迦烁瘛返拇嬖谝约啊渡涞瘛返拇笸度敕磻?yīng)的是網(wǎng)易游戲依舊充滿活力。
即使《射雕》不能做《第五人格》2.0,網(wǎng)易下一款游戲依舊有成為爆款的可能性。組織架構(gòu)的貪腐雖已成事實,但主要涉事部門的徹查為之后游戲的開發(fā)發(fā)行清掃了不良因素,反倒讓網(wǎng)易下一款強推游戲的前景變得可觀了。
當(dāng)下,新游的反響與貪腐門帶來的輿論沖擊似乎讓網(wǎng)易顯得有點措手不及,其確實需要思考如何在解決事件的同時損失最小化,但現(xiàn)在就下定論說網(wǎng)易走下坡路了倒真還為時過早。
網(wǎng)易的體量必定需要穩(wěn)定的流水來支撐,而《第五人格》展現(xiàn)的生命周期管理能力無疑能給網(wǎng)易一些信心,如何讓《逆水寒》《蛋仔派對》等支柱游戲?qū)崿F(xiàn)對網(wǎng)易自身的"輸血常態(tài)化",或許會成為未來幾年網(wǎng)易高管的核心討論點。
歸根結(jié)底,游戲公司的風(fēng)評很大程度上取決于游戲的質(zhì)量。據(jù)網(wǎng)易第二季度發(fā)布的財報顯示,網(wǎng)易第二季度的研發(fā)投入強度超17%,《射雕》的失敗或許能為網(wǎng)易帶來新的動力。如今組織架構(gòu)已被清洗,網(wǎng)易唯一要考慮的,就是怎么制作一款好游戲了。
*題圖及文中配圖來源于網(wǎng)絡(luò)。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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