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過去,3A游戲的輝煌似乎只專屬外海,國內一直籠罩在“中國做不出3A游戲”的質疑聲中。
同時,普遍輿論認為,隨著資金和人才紛紛轉向盈利能力更強的手游領域,全球3A游戲的生存空間都受到了擠壓。
然而,《黑神話·悟空》的震撼登場,是否意味著潮水的方向又要改變了?
3A游戲憑借卓越的品質和深刻的游戲體驗成為市場翹楚,這些作品往往由少數國家的領先開發(fā)商所主導。
日本的游戲產業(yè)因為精良的制作質量在全球玩家中收獲良好口碑。任天堂的《塞爾達傳說》和《馬里奧》系列,卡普空的《怪物獵人》、《生化危機》和《鬼泣》系列等,都是其中的佼佼者。
索尼的《神秘海域 2:縱橫四?!繁徽J為是有史以來最偉大的游戲之一;由Square Enix(當時稱為Square)開發(fā)并發(fā)布的《最終幻想7》則被很多人視作是游戲史上最受贊譽和最有影響力的3A級角色扮演游戲之一;
繼承了From Software在動作角色扮演游戲(ARPG)領域的成功經驗,《艾爾登法環(huán)》憑借高難度與合理的挑戰(zhàn)設計、開放世界的自由探索、碎片化敘事與深度世界觀等優(yōu)勢,上線一個月后全球銷量突破1200萬份,在Steam銷量榜上占據榜首。
動視暴雪(Activision Blizzard)的《使命召喚》系列以第一人稱射擊游戲聞名遐邇;EA的《模擬人生》(The Sims)系列則突破了傳統(tǒng)游戲的局限,不僅允許玩家探索不同的生活方式,還通過角色創(chuàng)建系統(tǒng)支持多樣化的性別和性取向表達。
Rockstar Games的《俠盜獵車手5》(GTA 5)和《荒野大鏢客》系列更是將電子游戲提升到了藝術的高度。GTA 5在2013年9月17日發(fā)行,發(fā)售三天內就創(chuàng)下了10億美元的銷售額,成為史上銷售額最高的游戲之一;而《荒野大鏢客》系列則以卓越的圖形和物理效果,為開放世界游戲設立了新的標桿。
《刺客信條》系列由法國育碧(Ubisoft)開發(fā)?!洞炭托艞l2》被IGN評價為“從普通的動作游戲進化成了迷人、好玩的開放世界冒險游戲”,測評人David Clayman評價它是“續(xù)作在畫面出色的基礎上通過增強游戲性來超越前作”的很好范例。
《巫師》系列是由波蘭游戲開發(fā)商CD Projekt Red開發(fā)的一款角色扮演游戲。整個系列的銷量已經超過了7500萬份,其中《巫師3:狂獵》一款游戲的銷量就超過了5000萬份。
《巫師3:狂獵》作為系列中評價極高的作品,是游戲史上最優(yōu)秀的3A大作之一;同樣由CD Projekt Red開發(fā)的《賽博朋克2077》,盡管在發(fā)售初期遭遇了一些性能優(yōu)化和Bug問題,但隨著開發(fā)商的持續(xù)更新和改進,游戲的口碑逐漸回升,銷量也實現了逆勢增長。
發(fā)達的海外 3A 游戲市場,孕育出了一批著名的 3A 游戲廠商。而這些廠商之所以能夠建立起強大的 3A 制作體系,關鍵在于它們長期的工業(yè)化生產經驗、技術管理壁壘以及成熟的產業(yè)鏈。
從自制或通用化的游戲引擎,到標準化的人物、場景、劇情設計流程,再到配樂、配音等環(huán)節(jié),這些公司都展現出了高度的專業(yè)性和創(chuàng)新能力。同時,它們還擁有一批具備美術和技術管理經驗的人才,能夠高效地統(tǒng)籌管理大型項目的進行。
受限于技術、人才、市場政策以及投資回報率等多重因素,中國的3A游戲一直處于相對沉默的狀態(tài)。然而,近年來,隨著本土化的努力,中國手游在全球范圍內贏得了龐大的用戶基礎。
米哈游憑借《原神》和《崩壞:星穹鐵道》等作品,連續(xù)三年穩(wěn)居中國手游發(fā)行商收入榜首,并在海外市場取得了顯著成績。網易的《荒野行動》每四個日本人中就有一個在玩。
從2015年起,網易就開始布局海外,通過全球化研發(fā)體系和本土化工作室,覆蓋了超過200個國家和地區(qū)。海外擴張策略包括收購Quantic Dream等敘事驅動游戲的開發(fā)商,以增強自身的產品組合和開發(fā)經驗。
同樣的,騰訊也通過自研和收購的方式,構建了一個多元化的游戲產品組合。包括《PUBG MOBILE》、《王者榮耀》海外版,以及通過投資Supercell獲得的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》等。
中國游戲在海外大放異彩。根據《2023年中國游戲產業(yè)報告》,中國游戲在海外市場的總收入達到了驚人的163.66億美元,這一數字是10年前的近9倍。
需要注意的是,隨著市場的成熟,競爭變得日益激烈,用戶獲取成本也在相對上升。網易的《荒野行動》在日本市場獨領風騷,但在歐美市場,它不得不面對《PUBG MOBILE》等同類游戲的激烈競爭。
2023年,全球手游用戶支出出現了2%的下降,這標志著手游市場也面臨著新的挑戰(zhàn)。如此,游戲公司需要如何做,才能在瞬息萬變的海外市場脫穎而出?
3A游戲,便是游戲公司全球化擴張無法繞過的一道檻。面對海外數以億計的PC和主機玩家,一款高質量的3A級作品是確保長期站穩(wěn)腳跟的基石。
尤其是在日本和歐美這樣更傾向于體驗深度和沉浸感更強的游戲大型市場,僅依靠手游出海其實難以滿足用戶需求。
另外時下伴隨市場逐漸回歸理性,游戲出海也進入了以精品化和精細化為特征的新階段。這意味著,未來市場對游戲質量的要求不斷在提高。
鑒于3A游戲在精品化和精細化方面的優(yōu)勢,以及在發(fā)達國家市場的接受度,可以說,大廠在海外成功擴張其實很依賴3A游戲。
聚焦到網易,相比日本市場,它在歐美的品牌認知度可能較低,缺乏像騰訊的《PUBG MOBILE》或米哈游的《原神》這樣的全球性爆款產品。
《蛋仔派對》在港澳臺及東南亞市場上線,并嘗試進入歐美市場,但也面臨如《Stumble Guys》等已建立強大玩家基礎的競爭。
就整體出海戰(zhàn)斗力而言,網易目前的表現相比騰訊和米哈游略顯不足。然而,具體到3A游戲,兩家?guī)缀跽驹谕黄鹋芫€,甚至從儲備出發(fā),網易似乎又有部分先發(fā)優(yōu)勢。
在行業(yè)裁員收縮的背景下,網易通過收購知名游戲工作室,展現出在3A市場上的雄心。近年來,網易已經在歐美投資開發(fā)了數家游戲工作室,其中相當一部分由資深開發(fā)者領導,正專注于開發(fā)3A游戲。
據相關游戲媒體報道,這些工作室包括Worlds Untold(前《質量效應》馬克·沃爾特斯主導)、Fanatastic Pixel Castle(前暴雪、拳頭設計師“鬼蟹”)、Bad Brain Games(前育碧多倫多工作室制作人西恩·克魯克斯)、Anchor Point Studios(前Remedy高管保羅·恩瑞斯)、Jar of Sparks(前《光環(huán):無限》設計主管杰瑞·胡克)、T-Minus Zero Entertainment和Jackalyptic Games等。
今年2月,網易在美國又成立了新的3A游戲工作室BulletFarm,由《使命召喚》系列設計師David Vonderhaar領導。按照網易在公告中的說法,BulletFarm正在用虛幻引擎5開發(fā)一款“有原創(chuàng)世界觀、強調合作玩法、極具野心的3A游戲”。
根據財報顯示,網易的研發(fā)費用繼續(xù)穩(wěn)定增長,主要源于內部研發(fā)人員的持續(xù)增長,尤其是海外游戲工作室。
3年前,網易集結了60名精英開發(fā)者,運用UE4引擎,精心雕琢出《代號:諸神黃昏》,這一作品一度被視作是網易的3A開放世界。
3年后,備受矚目的《燕云十六聲》承載著填補國產武俠題材游戲代表作空白的厚望,有望成為國內武俠游戲的新標桿。
《燕云十六聲》并未明確標注為3A游戲,但它的開發(fā)質量、深度和市場反響都暗示了它可能達到了3A游戲的標準。
有人認為《燕云十六聲》推遲發(fā)布是為了避開與《黑神話·悟空》的直接競爭,但也有不少人覺得兩款游戲定位不同:《黑神話·悟空》是一次性購買的單機游戲,而《燕云十六聲》還是免費、含多人和單人模式的網絡游戲。
事實上,考慮到開發(fā)周期長、投入規(guī)模大,回報不確定性高等原因,多數上市公司都傾向采用投資方式布局單主機游戲內容。《黑神話·悟空》的開發(fā)商游戲科學就獲得了騰訊持股5%的投資。
馬化騰在騰訊年會上明確指出:“游戲是我們的王牌業(yè)務,游戲出海是我們國際化的最大希望。”這一戰(zhàn)略在2023年全年的業(yè)績中得到了體現,騰訊游戲業(yè)務總營收達到1799億元,其中海外市場貢獻了30%的收入,即532億元。
騰訊和網易做3A的決心是確定的,公司內部也都有相關的工作室來做3A項目,只不過,很多項目受制于大公司的運轉邏輯可能會卡住。
大公司在3A游戲的立項階段就需要詳盡的規(guī)劃,包括完整的世界觀、故事線和核心玩法,以及細致的回本周期方案,這些都需要通過多輪內部審核。小公司則不同,靈活性比較高,可以先做起來,邊做邊優(yōu)化。
據統(tǒng)計,約三成的中國游戲企業(yè)總結出海難點為:激烈的市場競爭、日益上升的流量獲取成本以及本土化人才的短缺。
尤其在3A領域,這類游戲在一定程度上象征著國內游戲產業(yè)的工業(yè)化水平和制作實力。"3A"這一術語,最初代表"A grade quality"(頂級質量)、"A level in"(頂級投入)和"A grade sales"(頂級銷量),同時也暗示了"A lot of money"(巨額資金)、"A lot of resources"(豐富資源)和"A lot of time"(大量時間)的投入。
全球市場都對中國3A游戲寄予厚望。然而,需要警惕的是,過分關注一個游戲是否屬于3A級別,可能會導致人們將游戲產業(yè)的工業(yè)化水平(即游戲制作的規(guī)模、技術和資金投入)與游戲本身的品質(即游戲是否好玩、有吸引力)混為一談。
一個游戲可能擁有高成本的制作、龐大的團隊和尖端技術,但這并不能保證它必然具有高娛樂價值或卓越品質。在追求3A游戲的過程中,我們不應忘記游戲的根本目的是提供娛樂和樂趣。
正如《黑神話·悟空》制作人馮驥所言:“熱衷談3A是有危險的,這種熱衷容易混淆游戲工業(yè)化水平與游戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的……3不3A是個問題嗎?游戲最要緊的是好玩。”
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