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1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了
2023-02-07 16:11:00
作者 |張知白

 

2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。

 

這款麻將游戲初登日本時(shí),平平無(wú)奇,結(jié)果短短幾年時(shí)間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場(chǎng)里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。

 

無(wú)數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個(gè)游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。

 

日本網(wǎng)友驚呼:我們又又又被中國(guó)文化入侵啦。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

 

這款游戲就是國(guó)內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國(guó)粹麻將在日本大殺四方。

 

為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運(yùn)營(yíng)社就帶你來(lái)一探究竟。

01.從「被迫出?!沟健改曩?50 億」,《雀魂》在日本逆風(fēng)翻盤(pán)

一位開(kāi)國(guó)元?jiǎng)自f(shuō)中國(guó)對(duì)世界有三大貢獻(xiàn):中醫(yī)、紅樓夢(mèng)和麻將。

 

麻將可以說(shuō)是中國(guó)文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過(guò)海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。

 

日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫(huà)家、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。

 

而《雀魂》正是一款采用日麻玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲。

 

根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來(lái)看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計(jì)收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。

 

最近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來(lái)自日本,這驚人的“戰(zhàn)績(jī)”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

圖源:日推話題

從 2020 年開(kāi)始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動(dòng)。主要原因就在于抓住了疫情和 Vtuber(虛擬偶像)爆發(fā)兩個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

圖源:七麥數(shù)據(jù)

疫情帶來(lái)了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報(bào)道過(guò)疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對(duì)于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用。

 

而搭上日本 Vtuber 爆發(fā)的風(fēng)口,則是《雀魂》能在「宅經(jīng)濟(jì)」中也能名列前茅的一大原因。

 

Vtuber 指的是日本當(dāng)下非?;鸬奶摂M偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺(tái)上出現(xiàn)。

 

《雀魂》與日本最大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬(wàn),相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬(wàn)。

 

受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)了 228% ,成功躋身 TOP 10。

 

不少玩家表示就是受到了 Vtuber 的影響才迷上了麻將。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

179 萬(wàn)播放的直播

現(xiàn)在看起來(lái)《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢(shì)不可擋,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來(lái)是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒(méi)想到的“意外”。

 

《雀魂》誕生于 2018 年,開(kāi)發(fā)商貓糧工作室是一個(gè)很小的游戲公司,和一眾游戲大廠沒(méi)法比。

 

《雀魂》最早是做的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),靠著主播的推薦在國(guó)內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號(hào),不得已選擇了關(guān)閉國(guó)內(nèi)服務(wù)器,出海日本。

 

剛出海的時(shí)候,《雀魂》也沒(méi)有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長(zhǎng)緩慢,月收入大約 900 萬(wàn)人民幣,與其他出海游戲相比并不高。

 

但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來(lái),口碑反饋回中國(guó),不少國(guó)內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開(kāi)始玩《雀魂》日服。

 

中國(guó)「麻友」和日本「牌佬」, 在《雀魂》這款游戲里玩得其樂(lè)融融。

 

甚至,連中國(guó)的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國(guó)內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

圖源:微博

B站 UP主@陳二狗 就笑稱“玩起麻將來(lái),中國(guó)的大爺大媽真的是雖遠(yuǎn)必誅。”

 

老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動(dòng)輒百萬(wàn)的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。

 

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圖源:B站

02.《雀魂》靠什么征服了日本年輕人?

《雀魂》剛進(jìn)入日本的時(shí)候,日本的棋牌類市場(chǎng)并不是一個(gè)藍(lán)海市場(chǎng), 而是一個(gè)卷到離譜的“紅海”。

 

作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國(guó),日本有大量國(guó)民級(jí)的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開(kāi)發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開(kāi)天眼》、《電子基盤(pán)》等麻將街機(jī)。

 

而后來(lái)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái),在優(yōu)勝劣汰的殘酷競(jìng)爭(zhēng)下,最終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤(rùn)上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)不是一個(gè)好選擇。

 

更難的是,很多日本年輕人并不喜歡麻將游戲,他們更喜歡主機(jī)游戲(比如“最終幻想”之類的)。不少年輕人覺(jué)得麻將規(guī)則復(fù)雜,是中老年的休閑娛樂(lè)。

 

被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說(shuō)《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級(jí)難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?

目標(biāo)用戶精準(zhǔn),抓住年輕休閑玩家

一個(gè)游戲能成功,最重要的一點(diǎn)在于用戶?!度富辍窙](méi)有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對(duì)年輕的、沒(méi)接觸過(guò)麻將的休閑類玩家上。

 

在同類產(chǎn)品主打競(jìng)技,游戲畫(huà)面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫(huà)面和極致的 UI 體驗(yàn),迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。

 

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

左:雀魂界面;右:天鳳界面

主打休閑的《雀魂》,一局游戲大約和王者榮耀時(shí)間差不多,是一個(gè)很合適的娛樂(lè)時(shí)間。能隨時(shí)中斷,有時(shí)間就可以再來(lái)一輪。

 

這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂(lè)的趨勢(shì)??恐@點(diǎn),《雀魂》迅速積累了大量忠誠(chéng)的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動(dòng),穩(wěn)定了用戶基本盤(pán)。

創(chuàng)新盈利模式,靠皮膚賺錢(qián)

游戲的盈利模式,是一個(gè)游戲能不能持續(xù)運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。

 

在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂(lè)豆模式”,就像國(guó)內(nèi)騰訊旗下的歡樂(lè)斗地主,“歡樂(lè)豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來(lái)盈利。

 

這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會(huì)更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開(kāi)發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開(kāi)發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。

 

《雀魂》則另辟蹊徑,雖然對(duì)局也有入場(chǎng)費(fèi),但它最賺錢(qián)的是“抽角色皮膚”。它牢牢抓住了年輕人“為愛(ài)買單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛(ài)的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。

 

在《雀魂》中想要抽到一個(gè)用戶想要的角色,并不便宜。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

游戲內(nèi)截圖

它的出貨幾率僅有 5%,純靠氪金的話,抽到一個(gè)想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元。

 

正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營(yíng)好游戲。

養(yǎng)成玩法,長(zhǎng)效經(jīng)營(yíng)

很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時(shí)候非?;?,但是很快就會(huì)因?yàn)橥娣▎我?、玩家棄坑而慢慢死?/span>(比如越來(lái)越?jīng)龅摹度龂?guó)殺》)。

 

為了提高玩家留存率,《雀魂》在游戲內(nèi)加入了養(yǎng)成玩法。

 

玩家抽到角色后,可以通過(guò)送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語(yǔ)音的獎(jiǎng)勵(lì),還能看到專屬的羈絆劇情。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

圖源:B站 UP主@一攫千金

而想要提高角色羈絆,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),要么「肝」,要么「氪」。愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。

 

免費(fèi)玩家的活躍,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會(huì)覺(jué)得自己氪金就能獲得和其他玩家一個(gè)月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),一點(diǎn)也不虧。

 

同時(shí)滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,最終形成雙向奔赴,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

圖源:百度貼吧

多方聯(lián)動(dòng),增強(qiáng)社交話題性

在游戲設(shè)計(jì)之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營(yíng),抓住了年輕用戶的心。

 

《雀魂》在日本的運(yùn)營(yíng)公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說(shuō)是中國(guó)游戲出海的“老司機(jī)”了。

 

《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一大波流量。

 

去年,《雀魂》與日本熱門(mén)漫畫(huà)《咲 -Saki- 全國(guó)篇》聯(lián)動(dòng),該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年最高值,登頂 IOS 暢銷榜。

 

11 月收入增長(zhǎng)至 10 月的 7 倍,躋身中國(guó)游戲海外收入增長(zhǎng)榜第 3 名。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

圖源:雪球

《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動(dòng)畫(huà),預(yù)計(jì)在 2022 年 4 月開(kāi)始播出,動(dòng)畫(huà)的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動(dòng)漫愛(ài)好者都表示特別期待?!度富辍啡绱?ldquo;壕無(wú)人性”,只能說(shuō)每一位牌佬都有“責(zé)任”。

 

總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。

 

正是通過(guò)這樣有針對(duì)性的游戲設(shè)計(jì)和營(yíng)銷內(nèi)容推動(dòng)下,雀魂得到了年輕人一代,尤其是不少年輕女性用戶的喜歡。

 

根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過(guò) 65%,遠(yuǎn)超競(jìng)品。

 

1年狂賺日本人50億,中國(guó)這款游戲贏麻了

主要日式麻將游戲玩家年齡分布

圖源:Sensor Tower

這樣看來(lái),能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤(pán)、征服日本市場(chǎng)的主要原因。

03.小廠商如何做出大游戲?

《雀魂》的開(kāi)發(fā)廠商是一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的小公司,卻能做出賽道級(jí)統(tǒng)治(品類第一)的產(chǎn)品,這證明了游戲市場(chǎng)雖然內(nèi)卷,但總有人能發(fā)現(xiàn)新的增量。

 

《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例。

這些賽道,將是小廠商的機(jī)會(huì)

如《雀魂》這樣故事,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來(lái)已經(jīng)很老的,似乎沒(méi)有增長(zhǎng)空間的游戲上。

 

而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢(shì):2023 年適合中小團(tuán)隊(duì)嘗試的方向:rougelike+(一種角色扮演類游戲的子類)、模擬經(jīng)營(yíng)、棋牌游戲。

 

首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié)。

 

其次,這些賽道成本低?;ヂ?lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對(duì)較少,小廠商可以有效避免了過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)。

 

最后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì)。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。

中國(guó)游戲出海,正在一路狂飆

從政策上看,國(guó)家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海。而中國(guó)游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國(guó)內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。

 

目前的中國(guó)游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開(kāi)發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢(shì),往往能在海外取得不錯(cuò)的成果。

 

2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。

 

一是專注年輕人,實(shí)現(xiàn)用戶擴(kuò)圈。運(yùn)營(yíng)社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬(wàn)、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛(ài)玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。

 

二是海外發(fā)行,提高容錯(cuò)率。《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國(guó)內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。

 

三是靠二次元風(fēng)格,提高游戲收入。二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛(ài)買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛(ài)游戲角色,「為愛(ài)買單」的用戶購(gòu)買力大幅提升。

04.結(jié)語(yǔ)

2023 年如期而至,在經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,和國(guó)內(nèi)版號(hào)重新發(fā)放的情況下,今年的游戲市場(chǎng)值得期待。

 

有哪家游戲給市場(chǎng)帶來(lái)驚喜?又有哪家游戲中小廠商,有黑馬之姿?

 

總有人,能在飽和的游戲市場(chǎng)里,找到新的增量??傆腥?,能在游戲創(chuàng)作的路上抓住機(jī)遇,看見(jiàn)曙光。

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    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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