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來源|霞光社?
作者 | 馮葉
編輯 | 劉景豐
“和我關(guān)系不錯的同事,被裁了。因為公司崗位直接沒有了。”在英國獨立游戲工作室任職的Sophia告訴霞光社。
她觀察,雖然過去每年游戲行業(yè)都會有裁員,但今年“動靜大得多”。
2024開年起,全球游戲行業(yè)就遭遇裁員風暴。打開Videogamelayoffs網(wǎng)站,會看到實時更新的游戲業(yè)裁員動態(tài)——包括游戲工作室名稱、日期、受影響人數(shù)等。
據(jù)網(wǎng)站最新統(tǒng)計,截至4月16日,2024年全球游戲業(yè)裁員人數(shù)合計高達8800人。
對比來看,2023年全年,游戲行業(yè)統(tǒng)計裁員人數(shù)為10500人;2022年則為8500人。這意味著開年四個月內(nèi),游戲行業(yè)裁員人數(shù)已經(jīng)超過2022年全年數(shù)據(jù),且還在持續(xù)增長。
游戲行業(yè)的艱難圖景,由此可見一斑。
市場研究公司Newzoo預(yù)測,2023年游戲行業(yè)收入將達到1840億美元,同比增長0.6%。但此前,Newzoo預(yù)測的數(shù)值為1877億美元。數(shù)據(jù)的下調(diào),表明了市場研究公司對游戲行業(yè)的態(tài)度,不達1%的增長比也符合行業(yè)內(nèi)人士“冷氣十足”的感知。
當下,全球游戲市場規(guī)模增長受限,行業(yè)內(nèi)裁員風波接二連三。但或許,這正是游戲行業(yè)自我反思的最佳時刻。
在追問裁員原因的同時,中國游戲出海也能從中獲得啟示。
1月25日,微軟對外宣布裁員,此次裁員針對的是游戲部門,涉及1900名員工,以動視暴雪為主。
如果此次調(diào)整還能被理解為微軟收購動視暴雪后的必要動作,但幾乎同時期的大廠裁員潮,則明顯展現(xiàn)了游戲行業(yè)的焦灼:
1月23日,《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲宣布裁減11%員工,共計530個崗位;2月27日,索尼互娛宣布將在全球范圍內(nèi)裁員,涉及900人;2月29日,《模擬人生》開發(fā)商藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)宣布裁員,裁員比例為5%;4月16日,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》開發(fā)商Take-Two也宣布將裁員5%。
根據(jù)國內(nèi)標準,軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)內(nèi),員工超過300人的公司即被定義為“大型企業(yè)”。目前,全球游戲行業(yè)的裁員總?cè)藬?shù)(8800人),相當于近30個規(guī)?;?a href="/tag/互聯(lián)網(wǎng)" target="_blank">互聯(lián)網(wǎng)公司。
受裁員潮影響,3月21日,各國開發(fā)者在GDC(游戲開發(fā)者大會)場館對面組織了“GDScream”,他們號召從業(yè)者盡自己所能大聲尖叫,以宣泄這波人員變動帶來的憤怒感。
國內(nèi)的裁員風波同樣猛烈。從去年底字節(jié)裁撤游戲業(yè)務(wù)開始,到年初某大廠傳出裁員消息,感慨“游戲太難做了”的聲音越來越大。Julia表示,“國內(nèi)手游大廠也在裁員。一位朋友之前給頭部大廠做項目,后來整個條線被砍,裁了一大批人。影響很大。”
事實上,受周期規(guī)律影響,任何行業(yè)都有可能裁員。此前,游戲行業(yè)也會在每年進行正常的人員調(diào)整,但相較起來,這次裁員風波呈現(xiàn)了更多的不確定性和無序性。
首先,不只是“績效吊車尾”的員工被裁,在行業(yè)內(nèi)深耕多年的游戲人也沒有逃過風波。
有網(wǎng)友統(tǒng)計,以暴雪為例,目前已有Matt London(前《爐石傳說》設(shè)計師)、Monica Lee(《守望先鋒》制作人)等人被裁員。暴雪娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人Allen Adham也在風波中離職。
以及,很多裁員都源于“整個項目突然被砍”。“年初,我朋友在的整個辦公室被‘砍’了。還有很多項目也突然停掉了,感覺挺可怕的。”在法國獨立游戲工作室任職的Julia告訴霞光社。“而且,我們最開始給一個獨立游戲做長期運營,做了五年,但版權(quán)方突然就決定不做了。”盡管Julia所在工作室并未裁員,但版權(quán)方內(nèi)部的人員可能會受“架構(gòu)調(diào)整”。
某頭部大廠設(shè)計師Mark表示,裁員總是猝不及防,“就下班回到家,收到一封郵件,然后啥都沒了。”社交平臺X上也有網(wǎng)友發(fā)推,表示他是前公司除了創(chuàng)始人之外的第一位程序員,在行業(yè)內(nèi)已有25年經(jīng)驗,但“昨天突然被無情解雇,沒有任何警告。”生存焦慮讓他開始在X上找工作。
“8800”的裁員人次背后,是游戲行業(yè)增速已然放緩。
2022年,在新冠疫情“宅紅利”消退的情況下,全球游戲市場經(jīng)歷了首次收入下滑,2023年,其重回增長軌道,但似乎還在療愈“內(nèi)傷”。
細分來看,盡管,在《博德之門3》《霍格沃茨之遺》的帶領(lǐng)下,PC和主機游戲市場收入產(chǎn)生了5.2%的增長,但據(jù)行業(yè)內(nèi)人士透露,“有很多游戲是悄無聲息被砍了,能看到的是少數(shù)。”2023年,移動游戲市場收入則出現(xiàn)下滑,比例約為2%。
“其實疫情前游戲行業(yè)就已經(jīng)有衰退趨勢,不過大規(guī)模居家又把市場拉回來了一些。放開后,現(xiàn)在更加不行了。”Sophia向霞光社表示。
游戲人很難忘記2020年的榮光。
疫情將大部分人困于家中,游戲行業(yè)也因此迎來空前繁榮:2020年,全球游戲市場收入達1749億美元,同比增長19.63%。
數(shù)據(jù)似乎扭轉(zhuǎn)了疫情前看似下行的趨勢。Newzoo甚至預(yù)測,2023年,全球游戲市場收入將超過2000億美元,達2179億美元。
但站在四年后的今天回望,這個數(shù)字顯然過于樂觀。
“疫情期間,很多游戲公司都擴招了新崗位,但進入后疫情時代后,因為大環(huán)境影響,之前透支的熱度正在逐漸回歸。”談及游戲市場充滿寒氣的原因,Sophia向霞光社表示。
以拳頭游戲為例,2021年,其還大張旗鼓在西雅圖富人區(qū)MercerIsland買下了面積約為15.6萬平方英尺的辦公場所,并決定擴招400名員工。兩年后,已然今非昔比。過去因宅家紅利迅速形成的泡沫,也在迅速消融。
“而且沒有玩過游戲的人也越來越少了。如果你想要新用戶,確實不太現(xiàn)實。你很難找到一個完全沒有玩過游戲的人。”Sophia補充道。當下,全球游戲玩家數(shù)量有限,且增速放緩,市場已經(jīng)供大于求。
資深游戲策劃張大閃則認為,游戲行業(yè)增長緩慢的主要原因,是近年的硬件水平并未有大發(fā)展,導(dǎo)致游戲最終呈現(xiàn)效果“沒有新東西”,玩家體驗上“沒有驚喜”。
“四年前的《賽博朋克2077》讓人驚嘆。但這幾年民用設(shè)備的芯片水平和算力沒有突飛猛進地發(fā)展。用戶始終會期待更好的東西,如果已經(jīng)吃過‘大魚大肉’,再品味‘普通小菜’,肯定就沒什么興趣。”
技術(shù)、用戶、市場始終是外部因素,《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安工作室Swen Vincke曾公開指出游戲裁員潮的根本原因——因為企業(yè)太貪婪。
Vincke認為,當下的游戲廠商過于逐利,忽略了內(nèi)容和技術(shù)水平的重要性。“自從我開始工作以來,貪婪已經(jīng)把整件事搞得一團糟了。我一生都在與發(fā)行商抗爭,我不斷看到同樣、同樣、同樣的錯誤??偸羌径壤麧櫍ㄒ恢匾氖菙?shù)字,然后你解雇所有人,然后明年你會說‘該死,我沒有開發(fā)人員了’,然后你又開始招人了。”
這樣做的后果很顯然,在以內(nèi)容為主的游戲行業(yè)里,盲目逐利只會降低游戲產(chǎn)品質(zhì)量,人員不穩(wěn)定帶來的分裂感會進一步呈現(xiàn)在游戲中,而沒有玩家會為只有噱頭、沒有內(nèi)容的產(chǎn)品買賬。
以育碧為例,游戲媒體Insider Gaming曾剖析其戰(zhàn)略問題,表示育碧曾在2021年末至2022年初試圖同時開發(fā)十幾款大逃殺游戲,但許多項目在試玩期間就被取消,原因是對玩家沒有吸引力。
Insider Gaming對育碧的描述,也直指了其他頭部游戲廠商的問題中心:
“育碧的戰(zhàn)略已經(jīng)遠離了創(chuàng)新和創(chuàng)造力,而是讓公司陷入了一場追逐時髦的瘋狂尋找,試圖生產(chǎn)當時流行的內(nèi)容。從試圖打造下一個巨型免費大逃殺游戲到對NFT和Web3.0的渴望,這種永無止境的追求導(dǎo)致了無數(shù)項目被擱置,人才被浪費,大量資金被浪費。”
事實上,這種追逐熱錢和流行的風氣存在于所有內(nèi)容行業(yè)里,包括影視、音樂,以及文學。
它們都會在快速生長后吸引大量資本入場,經(jīng)歷“野蠻擴張——回落——觸底”的循環(huán)。而當下的游戲,則再次進入了“回落”的周期。本質(zhì)上,這仍在考驗從業(yè)者均衡商業(yè)與藝術(shù)的能力。
Vincke認為,關(guān)鍵舉措仍在于“放慢”。在行業(yè)大起大落的時刻,事急則緩,事緩則圓。“你(游戲廠商)可以做資源儲備。只要放慢腳步,放慢貪婪的步伐。要有適應(yīng)力,對員工好點,不要輕易失去培養(yǎng)起來的員工。因為每次裁掉大量員工,又必須一遍一遍地經(jīng)歷同樣的循環(huán)。”
盡管此次裁員風波集中于歐美PC及主機端游戲市場,但中國游戲出海行業(yè)同樣可以從中獲得啟示。
過去十年,中國手游出海已然在全球范圍內(nèi)領(lǐng)先,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)為代表的游戲公司,推出了《PUBG:MOBILE》《荒野行動》《原神》等口碑與營收俱佳的游戲。但目前來看,近年的出海手游同樣“不好過”。
霞光社曾對2023年中國手游出海進行回溯,發(fā)現(xiàn)頭部廠商仍然霸占收入排行榜,中小企業(yè)則在酣戰(zhàn)中分層,馬太效應(yīng)明顯。有行業(yè)內(nèi)人士表示,《原神》之后,中國手游市場已經(jīng)很久沒有出過新作品。與歐美游戲市場一樣,國內(nèi)游戲制作似乎也進入了瓶頸期。
Sophia有過國內(nèi)外游戲公司工作經(jīng)驗,她認為關(guān)鍵在于“不能用做互聯(lián)網(wǎng)的思維做游戲”??慈栈睢⒖蛦蝺r及買量成本固然重要,但可能導(dǎo)致顧此失彼,丟掉游戲最重要的部分——內(nèi)容與玩法。“游戲不是靠版本迭代和商業(yè)模式堆出來的,玩家的核心是這個東西到底好不好玩。”Julia也表示了同樣的看法。
不過,盡管全球游戲行業(yè)下行,但中國手游出??赡軙虼双@得更多機會。
受市場特性影響,歐美游戲市場仍以PC、主機端為主,手游則是對碎片化時間的過渡和補充。但當下,因玩家數(shù)量增長受限,各大廠商已經(jīng)在往移動端“移植”已有的游戲以試圖挖掘更多玩家,特別是超休閑游戲。但中國手游已經(jīng)提前進入歐美、日韓等T1市場,占據(jù)了一部分用戶心智,也會有技術(shù)上的先發(fā)優(yōu)勢。
歐美游戲市場試水移動端的趨勢也能加強國內(nèi)外游戲廠商合作。前段時間微軟旗下暴雪與網(wǎng)易“復(fù)合”掀起了全網(wǎng)討論,據(jù)分析,微軟此舉是想要借此打開手游市場。去年底,微軟游戲CEO,Phil Spencer就公開表示,“我們還將與其它想要在手機平臺上獲得更多變現(xiàn)機會的伙伴交流。”
張大閃認為,盡管手游出海競爭激烈,但這樣更容易角逐出好作品,“大家都會努力去做,而不像之前一樣隨便抄抄、改改就能發(fā)?,F(xiàn)在看來,大家會更在意產(chǎn)品質(zhì)量,瘋狂買量、抄襲、換皮的時代已經(jīng)過去了。”
此外,Sophia還透露,騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠已經(jīng)在海外試水3A大作,未來,中國游戲出??赡懿粫H局限于手游,而是向PC、主機端拓展。且國內(nèi)的獨立游戲早就在尋求出海,目前來看,如果內(nèi)容扎實、玩法有趣,其營收不會差。
對于全球游戲市場未來的發(fā)展,幾位游戲人都表示,她們并不悲觀。
“如果你是真的在認真做游戲、做內(nèi)容,而不是單純做數(shù)據(jù),那就不需要悲觀。這次不像80年代的雅達利大崩潰(美國游戲的大衰退時期)那么可怕,只是突然進入了較為平緩的階段。”Sophia表示。
雖然當下很殘酷,但行業(yè)內(nèi)專注創(chuàng)作的人仍然在默默耕耘,只不過他們需要時間來穿越周期。就像Vincke所表達的:
放慢步伐,不要貪婪。唯有如此,才能打破循環(huán)。
*Sophia、Julia、Mark均為化名。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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