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開發(fā)了8年,我說這款游戲革了SRPG的命應(yīng)該沒人反對(duì)吧
2024-04-10 13:56:28

作者 | 權(quán)杖三

來源 | 游戲新知

戰(zhàn)棋游戲,或者說SRPG這個(gè)類別似乎已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)革命性的新作品了。

現(xiàn)代的這類作品往往選擇在戰(zhàn)棋以外的游戲系統(tǒng)上做文章。例如《XCOM》系列用長流程且自由度較高的主線戰(zhàn)役串起一場場戰(zhàn)斗,讓長線的養(yǎng)成和資源管理與戰(zhàn)棋玩法更深度地結(jié)合;《博德之門3》等CRPG選擇戰(zhàn)棋作為戰(zhàn)斗模式則更多受到DND傳統(tǒng)規(guī)則的影響,這類游戲的主要玩點(diǎn)還是高自由度的網(wǎng)狀劇情與大地圖探索;《火焰紋章:風(fēng)花雪月》一改傳統(tǒng)「輕劇情、重玩法」的設(shè)計(jì)思路,改成主打多故事線群像劇情后聲名大噪——然后續(xù)作《火焰紋章:結(jié)合》回歸傳統(tǒng)風(fēng)格并大幅擴(kuò)充改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng),結(jié)果卻慘遭滑鐵盧。

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《火焰紋章:結(jié)合》

當(dāng)然,也有不少二次元卡牌手游選擇了戰(zhàn)棋作為戰(zhàn)斗系統(tǒng),不過它們經(jīng)常成為作品的累贅。畢竟玩家群體關(guān)注的重點(diǎn)一般是劇情、人物和卡池,并且戰(zhàn)棋的玩法和主流二次元手游以靈活運(yùn)用四則運(yùn)算和堆疊乘區(qū)為主要題目解法的風(fēng)格也多少存在一些沖突,于是它們最終會(huì)變成游戲設(shè)計(jì)者以及玩家都難以面對(duì)的「雙重考驗(yàn)」。

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不知為何,目前市面上表現(xiàn)最好的幾款戰(zhàn)棋手游總是給人一種「難兄難弟」的感覺

而接下來居然真的出現(xiàn)了意外,3月8日,日本香草社開發(fā)的《圣獸之王》正式登陸三大主機(jī)平臺(tái)。這款游戲打破了「不是日式就是美式」的戰(zhàn)棋游戲框架,并且上架之后表現(xiàn)還不錯(cuò)——在外國評(píng)分網(wǎng)站Metacritic上拿到了接近90的媒體評(píng)分,并且游戲的實(shí)體版本還一度賣斷了貨。如今已經(jīng)突破了50萬銷量。

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發(fā)行商Atlus也不得不因斷貨發(fā)文道歉

香草社一直都是一家很有「匠人」感的游戲公司——《圣獸之王》早在10年前就已經(jīng)立項(xiàng),而正式發(fā)售的時(shí)間距離上一部作品《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》也超過了4年。這家公司的規(guī)模一直都只有幾十人,產(chǎn)品往往都「又好看又好玩」——好不好玩可能有不少爭辯的空間,但是他們把食物畫得特別誘人的「企業(yè)文化」,應(yīng)該沒人拒絕的了。

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而《圣獸之王》,大概就是一款引起SRPG玩法革命的作品。

沒見過的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《圣獸之王》大體的設(shè)計(jì)精神很接近前文提到的《火焰紋章》系列的舊思路,也就是「輕劇情、重玩法」。所以它也有一個(gè)放到十年前都有點(diǎn)老掉牙的故事大綱:幼年遭遇滅國之災(zāi)的王子在長大后選擇起義,在逐步擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)的同時(shí)不斷收復(fù)失地,最終和幕后黑手進(jìn)行決戰(zhàn)拯救世界。

不行,才說第一句(雖然也是最后一句)我就受不了這種尷尬的感覺了,要不還是看看這游戲的玩法吧。

《圣獸之王》采用了一種介于即時(shí)制與回合制之間的戰(zhàn)斗模式。其中所有的作戰(zhàn)單位都是最多5名角色組成的小隊(duì),玩家可以隨時(shí)為他們下達(dá)命令在地圖內(nèi)自由移動(dòng)。此外還可以使用戰(zhàn)斗內(nèi)積攢的資源「勇氣點(diǎn)數(shù)」使用不同的戰(zhàn)略技能,例如攻擊敵人或是輔助隊(duì)友。

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而當(dāng)敵我雙方的小隊(duì)相遇后,就會(huì)進(jìn)行一次回合制的戰(zhàn)斗。這時(shí)兩支小隊(duì)的所有角色會(huì)一起上場,并且會(huì)根據(jù)提前設(shè)定好的邏輯消耗自己的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)使用技能,當(dāng)雙方都不能行動(dòng)后,一次戰(zhàn)斗就結(jié)束了。

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此時(shí)落入下風(fēng)的一方在地圖上會(huì)被彈開并且陷入硬直狀態(tài),并且小隊(duì)的精力值也會(huì)減少——當(dāng)精力值減到0之后,小隊(duì)就必須原地休息或是使用道具進(jìn)行恢復(fù),并且此時(shí)遇到戰(zhàn)斗只能單方面挨打——這個(gè)機(jī)制讓玩家難以運(yùn)用一兩支養(yǎng)成到極限的隊(duì)伍沖進(jìn)人堆中開無雙,可以說大幅增強(qiáng)了游戲的策略性。

5人規(guī)模、前后排站位就已經(jīng)有非常大的搭配空間,而其中每個(gè)角色還都有幾個(gè)裝備格子,許多裝備能夠提供獨(dú)特的戰(zhàn)斗技能,例如反擊敵人或是為隊(duì)友解除異常狀態(tài)。

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并且圍繞小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗這一特色,《圣獸之王》也可以采用更加大膽的方式設(shè)計(jì)角色職業(yè)的特點(diǎn)。游戲內(nèi)的數(shù)十種職業(yè)有著大膽且相對(duì)而言非常夸張的克制關(guān)系。

例如前排職業(yè)盜賊擁有閃避一切攻擊的被動(dòng)技能,這讓絕大部分近戰(zhàn)職業(yè)難以攻擊他們,但他們的身板脆,會(huì)被劍士和弓箭手擁有的必中技能克制;手持大盾的重步兵可以用格擋技能保護(hù)自己或者隊(duì)友,但是害怕魔法和使用大錘的戰(zhàn)士。

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許多策略游戲不敢設(shè)計(jì)過于強(qiáng)大的克制關(guān)系通常是因?yàn)闊o法給玩家提供反制手段——如果每次戰(zhàn)斗都是一對(duì)一,這樣設(shè)計(jì)克制關(guān)系就會(huì)讓游戲變成大型石頭剪刀布,但《圣獸之王》允許玩家同時(shí)出剪刀、石頭和布,這時(shí)的制勝關(guān)鍵和玩家的關(guān)注重點(diǎn)就會(huì)變成用哪只手、按照什么樣的姿勢(shì)和順序出手。

例如我打算使用盜賊當(dāng)前排,可以選擇再配一個(gè)重步兵專門幫他吃下必中的攻擊,或是特化一個(gè)出手速度足夠快的遠(yuǎn)程職業(yè),搶在對(duì)方的弓箭手之前就把他拿下......

而讓這一切成為可能的,則是《圣獸之王》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,也就是前文提到的「提前設(shè)定好的邏輯」。

在任何一款回合制游戲的玩家對(duì)游戲有了一定理解后,必然會(huì)被自動(dòng)戰(zhàn)斗的邏輯拉高血壓。同時(shí)考慮到游戲的策略性以及人類目前在人工智能領(lǐng)域的科技水平,讓玩家掌控這個(gè)環(huán)節(jié)是最好的選擇。而《圣獸之王》允許玩家給每個(gè)角色設(shè)定使用技能的優(yōu)先級(jí)和前提條件,這樣玩家就擁有了干涉戰(zhàn)斗過程的能力。

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這種類似編程的系統(tǒng)算不上業(yè)界首創(chuàng),不過《圣獸之王》可以說是及時(shí)反饋?zhàn)蠲黠@的。設(shè)定人物的行動(dòng)邏輯這個(gè)操作可以在戰(zhàn)斗開始前進(jìn)行,而且這時(shí)游戲會(huì)提前顯示戰(zhàn)斗的部分結(jié)果,也就是戰(zhàn)斗雙方各自會(huì)在戰(zhàn)斗中失去的總生命值。有時(shí)面對(duì)看上去占不到便宜的對(duì)手,稍微修改兩條行動(dòng)邏輯就能產(chǎn)生截然不同的結(jié)果。

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這也給玩家?guī)砹嗽S多不同的游玩風(fēng)格,熟練運(yùn)用好技能編程系統(tǒng)以及游戲中強(qiáng)大的克制關(guān)系可以越級(jí)闖關(guān);而只使用角色的默認(rèn)邏輯也不太容易卡關(guān),可以用刷級(jí)、道具或是隊(duì)伍搭配等方式來戰(zhàn)勝對(duì)手。

畢竟對(duì)于玩家來說,一款游戲好不好的標(biāo)準(zhǔn)并不是機(jī)制的數(shù)量多少,而是「我喜歡的玩法多不多」和「我不喜歡的玩法能不能繞開」。

讓設(shè)計(jì)成為一種「冗余」

這也是許多「飽和式設(shè)計(jì)」的作品能受到歡迎的原因:每個(gè)機(jī)制都非常重要,但它們都保留了成為「冗余」的可能。

同樣的思路也用在了戰(zhàn)斗以外的地方?!妒カF之王》采用了半開放世界的流程設(shè)計(jì),游戲的主線劇情一般會(huì)給玩家在地圖遠(yuǎn)處標(biāo)上一兩個(gè)點(diǎn),然后玩家就可以按照自己喜歡的順序進(jìn)行探索。期間很自然地會(huì)遇到各種支線任務(wù)以及收集要素。

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探索地圖很自然地成為了兩場戰(zhàn)斗之間的過渡與緩沖。并且一個(gè)值得注意的地方是,戰(zhàn)斗時(shí)的地圖都是從大地圖中直接截出來的一部分——這樣一來,探索還多了一個(gè)「戰(zhàn)前偵察」的作用。

而在進(jìn)度引導(dǎo)方面,《圣獸之王》發(fā)揮了單機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì),并沒有對(duì)玩家進(jìn)行太多限制,只是在每場戰(zhàn)斗的開啟地點(diǎn)標(biāo)注了一下推薦等級(jí)。甚至玩家在很早的時(shí)候就可以修好通向最終戰(zhàn)斗的橋,跳過「主線劇情」直接挑戰(zhàn)游戲里的最終BOSS——當(dāng)然打不打得過和有沒有必要跳過剩下的游戲內(nèi)容是另一回事,至少游戲給了玩家選擇的權(quán)利。

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但這個(gè)權(quán)利玩家大概率還是會(huì)放棄的,因?yàn)橛螒蚶锝^大多數(shù)的戰(zhàn)斗都能帶來未知但又一定程度上可預(yù)期的收益,也就是新的角色或是新的裝備,或者是舊的角色通過升級(jí)學(xué)會(huì)的新技能。并且由于《圣獸之王》有著無法用一兩句話就說清楚的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些新解鎖的內(nèi)容往往不是更厲害的用來打龍蝦的木棍,所以即使重復(fù)數(shù)十小時(shí)也不容易產(chǎn)生厭倦感。

或許這也正是一款游戲能達(dá)到的最高境界:讓玩家停下來的不是對(duì)游戲的不耐煩,而是生理上的疲勞感。

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    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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