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一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了
2024-04-02 10:22:07

來源 | 游戲新知

作者 | 權杖三

今天(3月29日)又有一件大事發(fā)生:《鳴潮》官方進行了一場特別通訊節(jié)目,不僅公布了許多玩家關心的產(chǎn)品后續(xù)調(diào)優(yōu)方向,還正式官宣了定檔信息:《鳴潮》確定將于2024年5月23日正式開啟全球、全平臺的正式公測,同步上線PC、iOS、安卓平臺。

從2022年7月的首次技術測試,到近期剛剛落幕的「奏鳴測試」,接近兩年的時間讓《鳴潮》已經(jīng)做好了破繭成蝶的準備。關注這款游戲的人應該都對制作組的迭代能力印象深刻:去年進行的「共鳴測試」在劇情的表現(xiàn)存在不少需要優(yōu)化的部分;而庫洛選擇「推翻重做」,僅用了不到一年的時間,對《鳴潮》的劇情內(nèi)容進行了90%的改寫。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

《鳴潮》此次的「奏鳴測試」,也并非完美,但庫洛還是愿意傾聽玩家的各種建議,并且也有決心去解決玩家的各種痛點。今天的這場特別通訊節(jié)目,除了對外宣布了公測時間,更重要的是給玩家們關注的諸多問題一個交代,向玩家們傳達了后續(xù)調(diào)優(yōu)的方向。

游戲新知也感覺到,《鳴潮》的確有機會成為一款第一梯隊的二次元游戲,這不僅來源于目前超過1600萬預約玩家的支持,更是來源于庫洛讓產(chǎn)品不斷「進化」的能力——這既包含品類設計理念的進化,也包含作品自身的不斷進化。

一款與過去不同的開放世界

2024年的游戲行業(yè)和玩家群體對開放世界已經(jīng)脫離了一無所知的階段?!而Q潮》理所應當?shù)剡M化出了自己的特色——雖然前面提到的「90%的修改」很有魄力,但若沒有游戲的基礎設計理念打底,就只能是空中樓閣。

而《鳴潮》之于開放世界二游最大的進化,同時也是庫洛作為一家游戲公司最核心的競爭力,是游戲的動作部分。

《鳴潮》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)整體偏高速,并且動作要素較強。許多角色的普通攻擊都能根據(jù)按鍵的節(jié)奏或是長短派生出不同的形式,例如使用長柄武器的忌炎可以連續(xù)點擊普攻打出連段,或是按住普攻進行連刺,然后根據(jù)松開按鈕的時機派生出上挑或是下砸,若是使出上挑還能讓自身浮空,派生出更多的攻擊方式。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

同時,《鳴潮》的戰(zhàn)斗也強調(diào)與敵人的互動。玩家可以看準時機進行閃避來避免受到攻擊,同時還可以順勢進行帶有特殊動作的反擊;此外部分敵人的一些強力攻擊會附帶光圈特效,這時看準時機發(fā)動攻擊可以觸發(fā)類似彈刀的「逆勢回擊」,不僅可以打斷敵人的攻擊,還能削弱敵人的「共振度」(破防條)。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

事實上,僅僅是這部分系統(tǒng)就已經(jīng)具備了不少深度:長按普攻打出的重擊威力更大,但是不僅要消耗耐力,破綻也更大;而在面對敵人的攻擊時,閃避的成功率相對較高,但需要消耗耐力,收益也比不上彈刀。

也就是說,這里就涉及到了對玩家的操作水平以及資源(耐力)管理能力的考驗,而不同類型的玩家也都能找到適合自己的風格。喜歡莽的玩家可以將耐力用于進攻,用逆勢回擊與BOSS硬碰硬;喜歡掌控場面的玩家則要管理好耐力值,用難度較低的閃避反擊玩弄敵人;而不精通動作系統(tǒng)的玩家也可以通過數(shù)值養(yǎng)成來解決問題。

而在突出角色特色方面,《鳴潮》也進行了不少設計。除了普通攻擊,每名角色還擁有CD技能「共鳴技能」、大招「共鳴解放」以及被動量表「共鳴回路」。其中每名角色的共鳴回路各不相同,并且與其輸出循環(huán)密切相關。例如主角漂泊者可以通過普通積累共鳴回路的能量,攢夠一格后就能強化下一次使用的共鳴技能;而另一名角色鑒心的共鳴回路則是在攢滿能量后將重擊動作改為持續(xù)運氣,對大范圍敵人造成傷害同時給隊友提供護盾。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

鑒心的共鳴回路技能

此外,每名角色還有另外一個「協(xié)奏能量」量表——在協(xié)奏能量攢滿時切換角色會額外觸發(fā)離場角色的「延奏技能」以及入場角色的「變奏技能」。它們既是角色特性的一部分,同時又增加了玩家配隊的多樣性。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

而除了系統(tǒng)層面的設計,《鳴潮》也在戰(zhàn)斗時的反饋這方面下了不少工夫,其中游戲新知印象最深刻的還是「聲音」,這不僅是游戲世界觀的重要組成部分,同時也是游戲性的關鍵之一。

《鳴潮》給戰(zhàn)斗時的音效設計出了層次感:角色的攻擊打在敵人身上的聲音相對沉重、富有節(jié)奏感;觸發(fā)逆勢回擊時的音效則相對尖銳,反饋感強烈;而當協(xié)奏能量充滿時則會觸發(fā)一段悠揚的樂器聲,提示玩家可以考慮切換角色...

今天的特別通訊節(jié)目也特地提到,游戲在修復諸如聲音缺失、音畫不同步等BUG的同時,也會不斷對游戲內(nèi)的各種聲音進行調(diào)整和優(yōu)化。例如對音效的種類以及強弱進行了重點調(diào)整,武器和各種技能的層次感變得更加鮮明,同時劇情動畫中的演出音效也進行了不少迭代。

聲音雖然不能用眼睛看到,但同樣也是優(yōu)質(zhì)游戲體驗不可或缺的部分,而這大概也就是庫洛如此重視「聲音」的理由。

而在玩家的操作方面,《鳴潮》也宣布基本完成了對手柄的支持以及自定義鍵位功能,同時也伴隨著對角色操作手感的優(yōu)化。

《鳴潮》的另一個特色是聲骸系統(tǒng)。它一方面起到了類似其他RPG手游中裝備系統(tǒng)的作用,玩家可以通過刷詞條和搭配套裝效果的方式提升角色的數(shù)值。而另一方面,聲骸系統(tǒng)也是開放世界與戰(zhàn)斗系統(tǒng)之間的一條紐帶:分布在地圖各地的怪物被打倒后都有機會變成金色的殘像,玩家可以將其吸收變成聲骸。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

并且,玩家的每個角色都可以根據(jù)裝備的聲骸獲得一個額外的技能——「奏鳴測試」(三測)時的聲骸圖鑒就有c超過一百個欄位,技能的類型也涵蓋攻擊、輔助、變身等各種領域,顯然能大幅增加玩家在配隊與戰(zhàn)斗時的可能性。并且上百格的圖鑒、類似「閃光寶可夢」的稀有種異象聲骸。以及庫洛專門為每種聲骸裝備制作的游戲內(nèi)「手辦模型」顯然能讓收集型玩家欲罷不能。

聲骸系統(tǒng)本身也有極強的可拓展性,例如游戲里存在以變身BOSS聲骸為核心的肉鴿模式、變身成摩托型聲骸的競速玩法等等,未來我們也肯定能見到更多圍繞聲骸展開的玩法。

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并且聲骸系統(tǒng)也一定程度上改變了RPG手游裝備部分的經(jīng)濟系統(tǒng)邏輯。開放世界里的怪物都有可能產(chǎn)出聲骸,這也意味著玩家不用消耗體力就可以獲取它們。這個改變并不算容易,因此與聲骸相關的優(yōu)化方向也在今天的通訊節(jié)目里占據(jù)了不少篇幅。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

例如在收集方面,玩家將可以通過新的數(shù)據(jù)融合功能,將多余的聲骸融合為隨機的已有聲??;同時也提高了無音區(qū)(體力副本)產(chǎn)出的聲骸和材料數(shù)量。而稀有的異象聲骸的外觀也可以裝配到其他同類型聲骸上——這樣就避免了玩家好不容易刷到一個特殊聲骸,但因為屬性詞條不合適只能將其任命為「倉庫管理員」的尷尬情況。

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而對于開放世界本身,《鳴潮》則注重于強化玩家在跑圖時的體驗。例如在戰(zhàn)斗外,玩家沖刺不會消耗耐力,避免了跑一會走一會的不連續(xù)感;同時在垂直移動方面,玩家角色可以直接蹬墻飛檐走壁,遇到屋檐型的障礙還可以進行翻越(而不是像許多能爬墻的游戲那樣被卡?。挥谜f在城鎮(zhèn)等特定地點還散布著許多可以用語快速移動的鉤索點。這樣的改動可以說進一步發(fā)揮了開放世界本身的優(yōu)點。

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同時,游戲內(nèi)的生態(tài)也讓《鳴潮》的世界變得更加鮮活,其中的一個關鍵要點是「符合直覺」。例如不同的野生動物之間有可能會發(fā)生爭斗;路過在地面休息的鳥群時它們會被驚嚇著飛起,有一次我經(jīng)過時順手按了下攻擊,結果真的有兩只鳥掉了下來變成了可以拾取的「鳥肉」(注:請勿在現(xiàn)實中模仿)......

「一件不改不行的事情」

設計理念的進化可以說是任何當代新游戲的必修課,而涉及自身的迭代不僅需要找到正確的方向,更重要的還是「舍棄過去」的決心。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

從《鳴潮》兩年來的三次測試,我們能發(fā)現(xiàn)這款游戲一直都在嘗試改變自己。雖然我們無法與庫洛的開發(fā)團隊完全感同身受,但我們也的確能看到《鳴潮》在許多方面存在肉眼可見的變化。

比如說游戲的場景,在「共鳴測試」時為了傳達出「后啟示錄」世界觀的感覺,選擇了偏冷的色調(diào)。而經(jīng)過迭代后,「奏明測試」的《鳴潮》在場景層面擴充了更多樣化的場景:劇情開場不久,玩家解決了第一個「無音區(qū)」的BOSS后,灰暗的天空一瞬間變得晴朗——后啟示錄的故事背景下又額外讓人感受到了一種復興的生命力。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

再加上游戲世界中的晝夜循環(huán)以及加入的下雨、打雷等天氣效果,可以說《鳴潮》的世界也變得越來越有層次感,從宏觀的角度來看,這也有利于讓游戲的風格符合更多人的喜好。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

并且,庫洛結合游戲使用的虛幻引擎也逐步讓《鳴潮》形成了越來越獨特的美術風格。例如相當重要的人物形象,在不斷迭代之后變得相對更加寫實,更有「成人感」:頭身比更接近現(xiàn)實中的人體、身體的曲線以及肌肉的輪廓更加鮮明、光照效果也更偏向與柔和的風格,而不是大部分二次元畫風中采用的高對比度色彩堆砌。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

這當然并不是說《鳴潮》的場景與人物風格就因此「高人一等」——但做出自己的特色在很多情況下比追隨他人的腳步效果更好。

而劇情和演出則是前文提到的那「90%」的核心。幾乎所有體驗過《鳴潮》「奏鳴測試」(三測)的人都提到的「故事更多以玩家為中心」其實只是比較基本的一環(huán),更重要的還是劇情邏輯以及演出細節(jié)的優(yōu)化。例如前者的重點之一是,玩家理應在劇情的大部分階段都能「搞清楚現(xiàn)狀」,而非「先被動接受莫名其妙的現(xiàn)狀,到最后再真相大白」。

更不用說《鳴潮》還嘗試在線性劇情方面進行突破。例如玩家會在某個時刻與反派「傷痕」當面對質(zhì),此時玩家既可以選擇按照對方謎語人般的提示探索反派行動的動機,也可以選擇跳過繁文縟節(jié)直接開戰(zhàn),這樣的設定也能讓不同類型的玩家都能產(chǎn)生足夠的代入感。

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而演出細節(jié)這方面,除了劇情高潮部分的CG,平常的對話場景同樣也受到了庫洛的重視——這一年的優(yōu)化的確讓劇情觀感提升了不少,但仍然存在許多提升空間,例如主線劇情中還是存在不少一堆角色站在一起你一句我一句的「站樁式對話」環(huán)節(jié)。而這也是今天的直播節(jié)目提到的,《鳴潮》還將持續(xù)進行優(yōu)化的要點。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

與之前的演出表現(xiàn)對比之后我們可以看到,《鳴潮》希望用更多的鏡頭語言來降低對話場景的乏味程度;同時也完善了不少細節(jié),例如角色在對話時細微的動作以及口型等。

這些優(yōu)化也更容易讓玩家對《鳴潮》后續(xù)的劇情產(chǎn)生期待,節(jié)目中短暫出現(xiàn)的人氣角色吟霖的伴星任務(個人劇情)預告的確也吊足了胃口。

一次又一次進化后,《鳴潮》5月底要上線了

結語

現(xiàn)在,我們再從宏觀的角度去看《鳴潮》,大概就能感受到庫洛在目前這個越來越卷的二次元市場中選擇的道路:用自己熟悉的動作玩法來站穩(wěn)腳跟,充分發(fā)揮、放大自身的優(yōu)勢并在這個方面精益求精,同時在各種細節(jié)上不斷迭代。

而庫洛的硬實力也讓他們能夠在這條路上一直走下去:面對各方面的壓力,他們選擇了「拿出更厲害的產(chǎn)品」這一最直接的方式證明了自己。相比于苦練畫餅的技巧,或許這樣的展現(xiàn)方式才是用戶更期望看到的。

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