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初始團(tuán)隊(duì)僅4人的《幻獸帕魯》如何首周狂賺近1億美元?
2024-01-23 15:08:41

來(lái)源:羅斯基

近期,Steam市場(chǎng)的熱度不斷攀升,“小團(tuán)隊(duì)+大爆款”的消息幾乎每月都有。

單人開發(fā)的億元神作《Lethal Company》帶來(lái)的震撼還未消散,新的風(fēng)暴就已經(jīng)出現(xiàn)。

1月19日,由日本獨(dú)游團(tuán)隊(duì)Pocketpair(曾開發(fā)《Craftopia/創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》)自研自發(fā)的開放世界多人游戲《Palworld》(幻獸帕魯)于Steam開啟了“搶先體驗(yàn)”。首發(fā)折扣10%,國(guó)區(qū)折后價(jià)格97.2人民幣,美區(qū)26.99美元。

上線3天銷量破500萬(wàn),首周狂賺近1億美元,初始團(tuán)隊(duì)僅4人的《幻獸帕魯》好玩在哪?

這款作品早在2021年6月就已公布。由于小型團(tuán)隊(duì)宣發(fā)資源有限,加之“搶先體驗(yàn)”對(duì)曝光權(quán)重的影響,該作發(fā)售前沒(méi)有吸引太多關(guān)注。

玩家社區(qū)更多把《Palworld》當(dāng)成一個(gè)Meme/梗,用來(lái)諷刺任天堂多年來(lái)的僵化陳舊、不思進(jìn)取。

但超出所有人預(yù)期的是:《Palworld》上線后只用了短短數(shù)日就將Steam市場(chǎng)攪得天翻地覆,并以力壓群雄的姿態(tài)空降全球暢銷榜冠軍,成為PC端開年的第一匹黑馬。

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上線8小時(shí)銷量破100萬(wàn),24小時(shí)破200萬(wàn),40小時(shí)破300萬(wàn),3天破500萬(wàn)......一連串以往屬于頂尖3A大作的銷售數(shù)據(jù),奇跡般的降臨在這款小成本作品身上。

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更驚人的是,在21日Pocketpair公布突破300萬(wàn)銷量的信息近10小時(shí)后,Steam商店頁(yè)面仍然僅有2萬(wàn)多條評(píng)論,粗估銷售/評(píng)論比達(dá)到了恐怖的150-180。傳統(tǒng)的Steam評(píng)論估算公式已經(jīng)嚴(yán)重失效了。

這種“公式失效”的情況,只有在GTA5、《賽博朋克2077》等十年一遇的大作發(fā)售的頭幾天才會(huì)見(jiàn)到。初步推測(cè)是因?yàn)榇罅客婕疫€沉浸在游戲中,來(lái)不及發(fā)表評(píng)論。

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游戲的CCU峰值也隨銷量增長(zhǎng)不斷創(chuàng)造新高,并在1月21日突破100萬(wàn)至129萬(wàn),超越CDPR現(xiàn)象級(jí)大作《賽博朋克2077》,位列Steam歷史第5,單機(jī)游戲分類歷史第1,在增速和絕對(duì)值兩方面都創(chuàng)造了歷史。

排在《Palworld》前面的只剩吃雞、CS2、失落方舟、Dota2這四款有巨頭背書的大DAU多人產(chǎn)品。

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由于《Palworld》爆發(fā)過(guò)快,大量第三方統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站的數(shù)據(jù)還未同步更新。但根據(jù)Pocketpair官推信息和過(guò)往產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),在不計(jì)微軟XGP買斷費(fèi)的情況下,《Palworld》Steam端首周營(yíng)收突破1億美元已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖铝恕?/p>

下面,讓我們深入《Palworld》的世界,看一看這部作品到底神奇在哪里。

01 老元素與新樂(lè)趣

如果把核心玩法涵蓋的各種元素拆開看,《Palworld》其實(shí)沒(méi)有任何突破性創(chuàng)新。

Pocketpair只是把市面上諸多已經(jīng)被驗(yàn)證的玩法進(jìn)行借鑒、縫合,在完成最低限度的打磨后就扔到市場(chǎng)售賣。

這種產(chǎn)品思路與其前作《Craftopia》是一脈相承的,即:

玩法主打“借鑒+堆量”;美術(shù)盡可能壓成本;用3A大作30%的售價(jià),帶給玩家3A大作200%的游戲性、70%的圖像表現(xiàn)、500%的內(nèi)容量。

某種意義上,Pocketpair把中國(guó)廠商做內(nèi)購(gòu)游戲的“無(wú)風(fēng)險(xiǎn)套利+下沉市場(chǎng)”打法,活用到了買斷制游戲領(lǐng)域。

在《Palworld》的Steam商店頁(yè)面,開發(fā)方羅列了游戲內(nèi)縫合的所有元素,包括生存、探索(開放世界)、建造、模擬經(jīng)營(yíng)、工業(yè)自動(dòng)化、地下城(副本)、寵物收集和繁殖、多人聯(lián)機(jī)。

市面上所有熱門元素應(yīng)有盡有,主打一個(gè)量大管飽。

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戰(zhàn)斗類元素與生存建造類元素,構(gòu)成了游戲整體循環(huán)中的兩股核心驅(qū)動(dòng)力。在實(shí)際游玩中,兩類元素互相嵌套、影響,達(dá)成了1加1大于2的效果——元素都是老元素,但結(jié)合起來(lái)產(chǎn)生的樂(lè)趣卻很新穎。

玩家通過(guò)收集新帕魯提升等級(jí),獲得戰(zhàn)斗力提升的數(shù)值快感。同時(shí),玩家擁有的帕魯越多,基地的生產(chǎn)和建造效率就越高,從而獲得第二波養(yǎng)成快感。

更高的等級(jí)帶來(lái)更多新科技,科技解鎖的新設(shè)備、新工具會(huì)反過(guò)來(lái)增加玩家抓捕帕魯?shù)男?,由此與上文的內(nèi)容構(gòu)成完整循環(huán)。

當(dāng)玩家達(dá)到較高等級(jí)時(shí),可以在眾多帕魯?shù)膸椭聦?shí)現(xiàn)高度自動(dòng)化的工業(yè)生產(chǎn)流水線,源源不斷的產(chǎn)出玩家所需的資源,幫助玩家征服更強(qiáng)大的對(duì)手。

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在對(duì)戰(zhàn)與收集方面,《Palworld》整體照搬了寶可夢(mèng)的屬性克制、性別、性格(被動(dòng)詞條)體系,并根據(jù)即時(shí)戰(zhàn)斗的需求做了微調(diào)。

當(dāng)前版本共有111只帕魯供玩家收集,且每一只帕魯都有對(duì)應(yīng)的閃光、首領(lǐng)變體,屬性強(qiáng)于普通個(gè)體。

抓捕帕魯需要消耗帕魯球,投擲球體的過(guò)程是全即時(shí)的。相比寶可夢(mèng)回合制條件下的流程,《Palworld》對(duì)玩家的臨場(chǎng)反應(yīng)提出了更高要求。

控血、停火、扔球、捕獲、查看詞條——這一整套循環(huán)在游戲中高頻發(fā)生,能給玩家?guī)?lái)莫名的爽快感,是游戲戰(zhàn)斗層面主要的樂(lè)趣來(lái)源。

相比《方舟:生存進(jìn)化》極度繁瑣的抓恐龍方式,《Palworld》這套設(shè)計(jì)確實(shí)更好上手。

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更有意思的是,玩家不但可以作為訓(xùn)練師讓帕魯進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),也可以拿起制作好的武器直接參與其中,甚至能給自己的帕魯裝上突擊步槍或者火箭筒,將其打造成一個(gè)移動(dòng)炮臺(tái)。

通過(guò)寵物繁殖來(lái)調(diào)配優(yōu)秀詞條也是玩家打造”超級(jí)怪獸“的重要途徑,戰(zhàn)斗類和生產(chǎn)類帕魯都能從中獲益。

收集金色詞條是中后期支撐玩家游戲的一大動(dòng)力。

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“戰(zhàn)斗—生存建造”的回聲式循環(huán)達(dá)成了一種奇妙的共振。由于《Palworld》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔明快,且兩類不同元素的配比非常均衡,玩家不會(huì)在早期階段就出現(xiàn)卡資源、卡節(jié)奏的問(wèn)題。

這使得游戲頭幾十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)非常上頭,樂(lè)趣遠(yuǎn)大于《方舟:生存進(jìn)化》、《森林》等以生存建造為重點(diǎn)的游戲。

另外,游戲的地圖規(guī)模極為龐大,與《原神》、《艾爾登法環(huán)》處于同一體量,甚至更大。單人玩家想要探完全圖,保守估計(jì)至少需要5天時(shí)間。

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分布在地圖各處的高塔(類似寶可夢(mèng)中的道館)是玩家游戲進(jìn)程的重要里程碑。每擊敗一名塔主,意味著玩家實(shí)力的又一次成長(zhǎng)。

不過(guò)整體上看,《Palworld》里敘事、關(guān)卡方面的內(nèi)容存在感并不強(qiáng),只是主體機(jī)制的點(diǎn)綴。

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在開放世界的探索過(guò)程中,玩家可以一邊騎著自己心愛(ài)的帕魯,一邊在地圖上遇到寶箱、帕魯?shù)啊⒃庥鍪录?、地下城副本等隨機(jī)元素。

解鎖新的傳送點(diǎn)會(huì)讓玩家獲得科技點(diǎn)數(shù),消耗科技點(diǎn)能解鎖新的建筑和物品藍(lán)圖。

強(qiáng)大的首領(lǐng)帕魯會(huì)在各自的領(lǐng)地游蕩,玩家對(duì)其完成討伐或抓捕后可以獲得古代科技點(diǎn),用來(lái)在科技樹上解鎖稀有物品的制造權(quán)限。

雖然《Palworld》在視覺(jué)表現(xiàn)上落后于本世代的同類產(chǎn)品,但基于開放世界鋪開的一系列探索元素,還是能對(duì)游戲的核心體驗(yàn)構(gòu)成有效支撐和補(bǔ)充。

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由于本作涵蓋的內(nèi)容過(guò)于龐雜,本文礙于篇幅很難講全面。強(qiáng)烈推薦大家親自進(jìn)行游玩,來(lái)獲得更立體、感性的認(rèn)識(shí)。

02 4人初始團(tuán)隊(duì),創(chuàng)造6大奇跡

在1月16日,也就是游戲上線3天前,Pocketpair社長(zhǎng)發(fā)表了一篇名為《3天后決定命運(yùn)的奇跡》的親筆信。這篇信的內(nèi)容在游戲上線后,于從業(yè)者和玩家群體中廣泛傳播。

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在信中,他認(rèn)為《Palworld》以僅有4人的初始團(tuán)隊(duì),創(chuàng)造了6大奇跡。

奇跡1:由于項(xiàng)目負(fù)責(zé)人沒(méi)有FPS制作經(jīng)驗(yàn),游戲的槍械部分是由一名在北海道便利店打工的業(yè)余愛(ài)好者完成的,包括動(dòng)作、腳本、聲音、攝像機(jī)邏輯、虛幻引擎內(nèi)的藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)等所有部分。

奇跡2:游戲初始原型是跑在Unity上的,但公司招到了一個(gè)只會(huì)用虛幻的程序員,于是項(xiàng)目就被整體遷移到虛幻引擎。

奇跡3:由于前作《Craftopia》全部采用的免費(fèi)模型和綁定,導(dǎo)致Pocketpair整個(gè)公司完全沒(méi)有模型和動(dòng)畫制作能力。在產(chǎn)能爬坡的關(guān)鍵時(shí)刻,公司幸運(yùn)的招到了一個(gè)擅長(zhǎng)使用插件的動(dòng)畫師,為游戲后續(xù)的動(dòng)作資產(chǎn)生產(chǎn)建立了標(biāo)準(zhǔn)。

奇跡4:產(chǎn)品在21年立項(xiàng)時(shí),整個(gè)公司一共只有10個(gè)員工。社長(zhǎng)建立了一個(gè)4人的原型小組,用3個(gè)月時(shí)間做一支預(yù)告片,獲得了積極的反響。隨著項(xiàng)目的推進(jìn),公司意識(shí)到這是一個(gè)大型項(xiàng)目,原定1年的工期完全不夠。最終,社長(zhǎng)決定孤注一擲,將公司增員至40人,并雇傭大量外包,上線前燒光了公司賬上的10億多日元(5000多萬(wàn)人民幣,基本是從《Craftopia》賺來(lái)的所有錢)。

奇跡5:一位被上百家公司拒絕的應(yīng)屆女畢業(yè)生完成了游戲內(nèi)全部111只帕魯?shù)脑嬙O(shè)計(jì)。這位應(yīng)屆生的繪畫速度比普通畫師快4-5倍,而且反饋和修正的速度也很快。

奇跡6:《Palworld》是一款很有趣的游戲,而且沒(méi)有真正意義上的競(jìng)品。大公司高舉高打制作3A游戲的方式局限性很大。

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如果這封信的內(nèi)容屬實(shí),那么《Palworld》誕生的過(guò)程幾乎就是《原神》的翻版。

當(dāng)年米哈游也是將崩壞系列賺來(lái)的利潤(rùn)全盤壓上,以破釜沉舟式的豪賭換來(lái)了上百倍的ROI。

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另外,這篇信也解釋了游戲在諸多細(xì)節(jié)上的粗糙感和BUG,包括但不限于:

地編問(wèn)題:穿模、卡地形、PGC植被覆蓋錯(cuò)誤。

AI問(wèn)題:NPC(包括寵物和敵人)行為呆滯,經(jīng)常站著不動(dòng)或胡亂攻擊。

動(dòng)畫問(wèn)題:人物滑步/瞬移、攀爬動(dòng)畫附著點(diǎn)錯(cuò)位、狀態(tài)機(jī)邏輯混亂等等。

渲染問(wèn)題:在虛幻5大量開箱即用的大世界構(gòu)建功能加持下,遠(yuǎn)景表現(xiàn)依然一塌糊涂,GI和常規(guī)光源優(yōu)化幾乎沒(méi)做;用降低美術(shù)資產(chǎn)質(zhì)量的方式保障性能。

當(dāng)然,還有美術(shù)風(fēng)格不統(tǒng)一。下面這張官方截圖就很能說(shuō)明問(wèn)題。

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圖中的帕魯采取了典型的低多邊形、風(fēng)格化處理方式,而它們手中的機(jī)槍則是標(biāo)準(zhǔn)的PBR。

出現(xiàn)在同一畫面的兩組資產(chǎn),采用了完全相反的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這在正常項(xiàng)目里已經(jīng)算美術(shù)事故了。Pocketpair在推進(jìn)項(xiàng)目時(shí)很可能連主美都沒(méi)有,視覺(jué)效果完全是“走一步看一步”、“能用就行”。

不過(guò)上述這些缺陷,在“好玩”二字面前,都變得無(wú)足輕重了。玩家自有判斷,數(shù)據(jù)不會(huì)說(shuō)謊。

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畢竟這樣一家“全員業(yè)余”的小作坊,能把游戲做出來(lái),已經(jīng)是最大的奇跡了。

隨著《Palworld》的熱度不斷發(fā)酵,玩家們的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)從游戲本體轉(zhuǎn)移到了其他地方,尤其是對(duì)任天堂寶可夢(mèng)IP多年來(lái)不思進(jìn)取的不滿。

海內(nèi)外社交媒體上一片“天下苦任天堂久矣”、“干翻Game Freak”、“《Palworld》是寶可夢(mèng)的送葬人”的聲音,關(guān)注度甚至超過(guò)了《Palworld》本身。

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作為一名玩家,筆者發(fā)自內(nèi)心的覺(jué)得:盡管粗糙,盡管是縫合怪,但《Palworld》是真好玩。

可商業(yè)社會(huì)是理性的,有時(shí)甚至是殘酷的。Pocketpair靠這套亂拳打死老師傅的“縫合神功”能走多遠(yuǎn),是比游戲爆紅本身更值得思考的問(wèn)題。

03 小作坊想成為大廠,還需渡過(guò)幾重劫數(shù)

《Palworld》產(chǎn)品本身能立住并不意味著Pocketpair一定能順風(fēng)順?biāo)?ldquo;升格”為一線PC大廠。在到達(dá)彼岸前,他們還有幾重劫數(shù)要渡過(guò):

首先,《Palworld》的前作《Craftopia》由于過(guò)度借鑒以塞爾達(dá)為代表的一眾大廠IP,在海內(nèi)外引起了不小的爭(zhēng)議。

玩家社區(qū)對(duì)《Craftopia》的評(píng)價(jià)高度兩極分化:一派觀點(diǎn)較為溫和,認(rèn)為只要產(chǎn)品價(jià)格公道、品質(zhì)尚可,那么縫合抄襲也并非死罪,好玩就行;另一派則以任天堂粉絲為代表,認(rèn)為這種游戲是純純的電子垃圾。

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幸運(yùn)的是,在全球擁有強(qiáng)大法務(wù)資源的任天堂選擇對(duì)《Craftopia》睜一只眼閉一只眼,截至目前并未對(duì)Pocketpair發(fā)起訴訟。

根據(jù)VGI數(shù)據(jù),該游戲上線三年多總營(yíng)收在1000萬(wàn)美元上下。對(duì)任天堂這樣的巨頭來(lái)說(shuō),既不構(gòu)成業(yè)務(wù)上的實(shí)質(zhì)威脅,也沒(méi)有足夠大的潛在訴訟收益。

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但《Palworld》和前作不一樣,也和國(guó)內(nèi)那些打擦邊球、碰瓷寶可夢(mèng)的換皮頁(yè)游不一樣。

《Palworld》僅是首周CCU數(shù)據(jù)就已經(jīng)挺進(jìn)Steam歷史前5,后續(xù)長(zhǎng)尾的潛在用戶群體很可能會(huì)達(dá)到數(shù)千萬(wàn)甚至上億(算上XGP用戶)。

這是一座價(jià)值至少十億美元的富礦。

更重要的是,由于研發(fā)過(guò)程太過(guò)隨意倉(cāng)促,導(dǎo)致《Palworld》以一種合規(guī)層面近乎魯莽的方式,貿(mào)然切入了任天堂生態(tài)最柔軟的腹地——價(jià)值超過(guò)920億美元的寶可夢(mèng)IP。

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一些觀點(diǎn)認(rèn)為,概念與玩法的“借鑒”不構(gòu)成法律意義上的侵權(quán),《Palworld》是安全的。

筆者對(duì)此暫時(shí)持保留態(tài)度。

從單純的商業(yè)邏輯上看,任天堂和GF不太可能坐視蜂擁而至的模仿者們攻城略地,把原本屬于自己的“私有海域”殺成一片紅海。無(wú)論能否達(dá)成目的,總歸是要采取些措施來(lái)宣示存在。

否則,看看《Palworld》評(píng)論區(qū)一片“干翻GF,奪了鳥位”的喊打喊殺聲,誰(shuí)還會(huì)在乎所謂的“大廠威嚴(yán)”呢?

到時(shí)人人都會(huì)來(lái)分一杯羹,IP壁壘帶來(lái)的商業(yè)優(yōu)勢(shì)將蕩然無(wú)存。

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Pocketpair作為一家Base日本的獨(dú)游廠商,在沒(méi)有抱到其他巨頭大腿之前,商業(yè)上越成功,合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)就越大。

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另一方面,由于缺乏數(shù)值體系構(gòu)建經(jīng)驗(yàn),《Palworld》在游戲后期存在不小的數(shù)值膨脹和平衡性問(wèn)題。

單人體驗(yàn)時(shí),這種感覺(jué)尤為突出。一些塔主動(dòng)輒十幾萬(wàn)血量,不組隊(duì)很難擊殺;前后期資源消耗波動(dòng)過(guò)大、高等級(jí)自動(dòng)化功能不足,變相拉高了肝度;滿級(jí)+全收集后,游戲缺少新的目標(biāo),僅靠建造系統(tǒng)支撐顯然太過(guò)單薄。

全即時(shí)戰(zhàn)斗一方面降低了上手難度,另一方面也減少了策略樂(lè)趣和游戲壽命。這個(gè)問(wèn)題也亟待廠商做出權(quán)衡。

由于尚處“搶先體驗(yàn)”階段,游戲后續(xù)的發(fā)展還有很大的可能性。圖像表現(xiàn)、性能優(yōu)化等技術(shù)問(wèn)題并非主要矛盾,玩法優(yōu)化和迭代才是牽一發(fā)動(dòng)全身的要害,也決定了游戲能走多遠(yuǎn)。

不過(guò)根據(jù)Pocketpair以往的產(chǎn)品思路,他們大概率會(huì)選擇繼續(xù)堆量,增加內(nèi)容供應(yīng)——比如拓展地圖面積、增加帕魯數(shù)量,而不是修補(bǔ)機(jī)制。

上線3天銷量破500萬(wàn),首周狂賺近1億美元,初始團(tuán)隊(duì)僅4人的《幻獸帕魯》好玩在哪?

對(duì)比IAP變現(xiàn)的《原神》,買斷制的《Palworld》該如何解決內(nèi)容供應(yīng)被玩家消耗趕超的老問(wèn)題?怎樣保證留存和CCU曲線穩(wěn)定?

Pocketpair究竟能不能以這一款產(chǎn)品開宗立派,成為下一個(gè)Techland、下一個(gè)Studio Wildcard?

它究竟是引領(lǐng)創(chuàng)新的先行者,還是商業(yè)戰(zhàn)爭(zhēng)的殉道者?

我們不妨繼續(xù)保持觀察,讓時(shí)間回答這些問(wèn)題。

羅斯基
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羅斯基
羅斯基
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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