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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
游戲出海,不再風(fēng)平浪靜的2023
2024-01-18 16:33:47

來源|霞光社

作者 | 馮葉

編輯 | 劉景豐

大時(shí)代的劇變,在2023體現(xiàn)得尤為明顯。

世界再一次回到動(dòng)蕩和不安,全球化裂痕急速擴(kuò)大,新市場(chǎng)與老市場(chǎng)的對(duì)沖正明顯發(fā)生。

對(duì)中國企業(yè)而言,四十余年的厚積薄發(fā),在這一年匯成一股大潮——出海加速,并正在深刻改變?nèi)虻漠a(chǎn)業(yè)格局。

從跨境電商格局重塑,到物流快遞產(chǎn)業(yè)升級(jí),再到新能源車爭(zhēng)霸海外,以及游戲泛娛重新洗牌,出海不僅給中國的企業(yè)帶來新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),也正在改變著一個(gè)個(gè)行業(yè)產(chǎn)業(yè)。

2023年,霞光社用224篇深度稿件、9篇產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,見證了這些變化、機(jī)遇以及挑戰(zhàn)。

時(shí)值一年的新舊交替之際,我們?cè)俅螌?duì)這些內(nèi)容重新理解,并與從業(yè)者回顧這段不平凡的經(jīng)歷,推出霞光社年度盤點(diǎn)觀察系列稿件。

本篇,我們聚焦游戲出海。在剛剛過去的2023年底,一系列“地震”級(jí)事件,讓整個(gè)國內(nèi)游戲行業(yè)如履薄冰。在海外,中國的游戲創(chuàng)業(yè)者們也正在經(jīng)歷一場(chǎng)新變化。

2023年的游戲行業(yè),似乎被一年前的馬化騰預(yù)判了。

2022年底,馬化騰在騰訊內(nèi)部員工大會(huì)上尖銳指出:

“真的,以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個(gè)了。”

買量,其實(shí)就是游戲發(fā)行商通過購買流量的方式,為產(chǎn)品進(jìn)行推廣。在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),買量都被發(fā)行商視為最重要的增長(zhǎng)方式。

即使馬化騰放話后,大家還不太相信“買量末日”就此到來。

但緊接下來一年里,疫情宅經(jīng)濟(jì)為游戲行業(yè)帶來的紅利消失、歐美日韓成熟市場(chǎng)內(nèi)卷加劇,字節(jié)大規(guī)模裁撤游戲業(yè)務(wù)等新聞,給了2023年游戲行業(yè)連續(xù)暴擊。

“買量成本越來越高,而且不一定有用。我看過一個(gè)報(bào)告,現(xiàn)在,美國用戶對(duì)廣告的接受程度、歡迎程度越來越低,但以前,美國市場(chǎng)的接受度是最高的。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴霞光社。

人們不得不承認(rèn),馬化騰一語成讖。

事實(shí)上,“買量失效”的背后,是全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)已經(jīng)見頂,重營銷只會(huì)造成廠商之間的無盡內(nèi)卷。比起燒錢,企業(yè)更注重對(duì)于游戲品質(zhì)的投入,盡管這條路同樣布滿荊棘。

北美、日韓成熟市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)尤甚,它們通常被稱為T1級(jí)市場(chǎng)。“現(xiàn)在是你必須要拿出一個(gè)被國內(nèi)或者東南亞市場(chǎng)驗(yàn)證過的爆款,才能去北美,才有一點(diǎn)點(diǎn)的可能。”資深游戲玩家任銘告訴霞光社。

出海游戲公司索洛幻想相關(guān)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人也向霞光社表示,“T1市場(chǎng)2023年肯定是更卷了,明顯能看到競(jìng)爭(zhēng)越來越大,大家都在玩法創(chuàng)新、游戲美術(shù)上多花錢、多投入。”

紅海卷出新高度,但總會(huì)有新事物帶來新機(jī)遇。

首先,是中東、拉美等新興市場(chǎng)還有增長(zhǎng)。據(jù)游戲市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)NewZoo數(shù)據(jù),得益于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的普及和中產(chǎn)階級(jí)崛起,2023年,中東、非洲和拉丁美洲的游戲玩家增長(zhǎng)顯著,其中,中東、非洲的玩家數(shù)量同比增長(zhǎng)了12.3%。新興市場(chǎng)獲客量已是成熟市場(chǎng)的四倍。

其次,AI帶來的改變不可忽視,會(huì)給游戲帶來降本增效等一系列變化。網(wǎng)易集團(tuán)高級(jí)副總裁胡志鵬曾告訴霞光社,“AI大模型走得最靠前的還是游戲,游戲是天然的新技術(shù)實(shí)驗(yàn)集成平臺(tái)。”

盡管自2022年起,游戲出海賽道就進(jìn)入了漫長(zhǎng)的內(nèi)卷周期——增速放緩、獲客成本變高、競(jìng)爭(zhēng)加劇,但2023年,也為周期里的人帶來了一些希望。

他們正在等待穿越周期的那一刻。

01 分層:大廠分蛋糕,小廠“夾縫生存”

伴隨全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的收緊,游戲競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)在酣戰(zhàn)中分層,馬太效應(yīng)明顯。

首先,是廠商的分層。

頭部廠商“霸占”收入排行榜,分掉了絕大部分蛋糕,但難以入局的不只是中小企業(yè)——頭部和頭部的競(jìng)爭(zhēng)差距也在拉大。

游戲行業(yè)媒體GameIndustry.biz整合的數(shù)據(jù)顯示,2023年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游進(jìn)入了全球手游市場(chǎng)營收排名前五名,其中,老大哥騰訊依然領(lǐng)跑,其收入接近二至四名的總和?!锻跽邩s耀》和《PUBG Mobile》仍是最能吸金的王牌產(chǎn)品,據(jù)Appmagic數(shù)據(jù),它們分別為騰訊帶來了14.8億美元和11.4億美元收入。

“你會(huì)發(fā)現(xiàn),頭部產(chǎn)品還是那幾個(gè),因?yàn)橘惖酪呀?jīng)擁擠到老牌廠商的產(chǎn)品都很難進(jìn)來。”專注海外游戲市場(chǎng)的投融資人士白潔告訴霞光社。

以二次元游戲?yàn)槔?023年,米哈游《原神》全年總收入破9億美元,新推出的《崩壞:星穹鐵道》憑借超6億美元的收入強(qiáng)勢(shì)殺入榜單。其成功讓資本一度關(guān)注到二次元領(lǐng)域的營收潛力,游戲圈也曾卷起“二游之風(fēng)”,Cygames《賽馬娘》和老牌二次元游戲廠商散爆網(wǎng)絡(luò)推出的《少女前線》均在此列,但都無法超越《原神》。

《原神》璃月港。圖源:游戲內(nèi)截圖

“《原神》做的開放世界已經(jīng)達(dá)到新高度了,長(zhǎng)板太長(zhǎng),大廠即便要做也要投入大量成本,中小團(tuán)隊(duì)就更不用說了,沒有辦法去做,也沒機(jī)會(huì)切這個(gè)賽道。”白潔補(bǔ)充道。

除了二次元游戲外,SLG、射擊、RPG等重度游戲賽道整體顯露疲態(tài),多位游戲行業(yè)從業(yè)者向霞光社表示,“玩家已經(jīng)有點(diǎn)厭倦一貫的打法了,重度品類的數(shù)據(jù)已經(jīng)在下降。”

為數(shù)不多的新鮮事是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)上線的末日題材游戲《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》。它被業(yè)界稱為2023年最大黑馬,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),產(chǎn)品僅上線四個(gè)月時(shí)間就吸金7500億美元。

廠商分層帶來的變化是,中國游戲企業(yè)不再重點(diǎn)押注重度游戲,其品類焦點(diǎn)發(fā)生轉(zhuǎn)移。

2023年,專攻成熟市場(chǎng)的廠商開始將精力聚焦于休閑游戲賽道,比起重度游戲品類研發(fā)成本高、周期長(zhǎng)的特點(diǎn),中輕量品類還能嘗試“夾縫中突圍”,以占據(jù)用戶碎片化時(shí)間的方式靈活取勝。

向來低調(diào)的4399,在2023年年底也重回大眾視野,憑借休閑類游戲《菇勇者傳說》登上Sensor Tower2023年11月中國手游海外收入增長(zhǎng)排行榜。

《菇勇者傳說》。圖源:官方

據(jù)悉,其游戲風(fēng)格、畫面以“魔性”著稱,玩法融合了經(jīng)典放置類和開寶箱模式,配合雙城之戰(zhàn)主題曲《孤勇者》的熱點(diǎn)營銷,《菇勇者傳說》在港澳臺(tái)及韓國市場(chǎng)均進(jìn)入了iOS游戲暢銷榜。

在增長(zhǎng)榜上,緊隨《菇勇者傳說》其后的是索洛幻想的合成類休閑游戲《Alice's Dream:Merge Island》。

數(shù)據(jù)顯示,去年8月,此游戲收入增長(zhǎng)了150%、下載量激增900%,并位列當(dāng)月海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)排行榜第17名、下載榜的第30名。去年11月,該游戲躍升至收入增長(zhǎng)榜第14名。

其負(fù)責(zé)人向霞光社表示,“2023年很明顯的趨勢(shì)是,重度游戲廠商越來越多地向休閑方向轉(zhuǎn),或者直接結(jié)合休閑玩法來尋求買量?jī)?yōu)勢(shì),尋求能在運(yùn)營數(shù)據(jù)上互補(bǔ)的可能。這樣的話,長(zhǎng)期運(yùn)營和用戶留存都比較好。”

這個(gè)趨勢(shì)將在2024年持續(xù),巨頭的動(dòng)作已經(jīng)開始。1月11日,騰訊游戲公布“春筍計(jì)劃”,宣布要推動(dòng)更多中小級(jí)別項(xiàng)目的立項(xiàng),將針對(duì)新機(jī)會(huì)、新玩法和有潛力的垂類游戲增加研發(fā)資源。

這或許也是騰訊游戲在“燒錢”步伐后,順應(yīng)市場(chǎng)與時(shí)代做出的新調(diào)整。

02。分化:成熟市場(chǎng)太擁擠,廠商尋找“希望之地”

在廠商競(jìng)爭(zhēng)格局變化的背后,2023年,全球游戲市場(chǎng)也在分化:

成熟市場(chǎng)增長(zhǎng)見頂,新興市場(chǎng)成為下一個(gè)目的地。

以北美為代表的成熟市場(chǎng)規(guī)模較大,仍是中國游戲出海的主戰(zhàn)場(chǎng)和主要收入來源。據(jù)中國音數(shù)協(xié)聯(lián)合伽瑪數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年中國游戲出海研究報(bào)告》,美國、日本、韓國是中國游戲出海收入占比最高的三個(gè)國家,數(shù)據(jù)分別為32.51%、18.87%和8.18%。

然而,同比2022年,美國市場(chǎng)的收入已有所下降,降幅為5.1%;日韓雖有增長(zhǎng),但已然放緩。這也從側(cè)面說明了T1市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)之激烈,甚至引發(fā)迷茫情緒。

“感覺(成熟市場(chǎng))的業(yè)務(wù)處于不太受控的狀態(tài)。混戰(zhàn)一打,很多東西沒辦法預(yù)判,你不知道什么會(huì)突然火起來。整體來看,能跑出來的很少。”一位頭部游戲公司人士向霞光社表示。

成熟市場(chǎng)內(nèi)卷帶來的疲憊感,讓中東、拉美等新興市場(chǎng)再次成為“希望之地”。

中東最為火熱。沙特阿拉伯在《2030愿景》明確提出,要發(fā)展包含游戲行業(yè)在內(nèi)的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)。Snapchat《2022中東手游白皮書》顯示,沙特手游ARPU(每用戶平均收入)高達(dá)270美元,高居全球首位,前去淘金的廠商越來越多。

多位游戲行業(yè)從業(yè)者向霞光社講了同一個(gè)故事:

某些規(guī)模不大的游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)專攻中東市場(chǎng),只要把握住幾十個(gè)大R(付費(fèi)高的玩家),就能活得非常滋潤(rùn)。

“中國的游戲企業(yè)最擅長(zhǎng)氪金,他們知道怎樣讓人花錢。”資深游戲玩家任銘進(jìn)一步分析道。中東人“炫耀性消費(fèi)”的習(xí)慣也在游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致,他們會(huì)將日常生活中攀比的消費(fèi)習(xí)慣帶入游戲中,“比誰充的錢多。”

橫掃中東的《蘇丹的復(fù)仇》。圖源:游戲截圖

據(jù)霞光智庫2023年8月發(fā)布的《中東地區(qū)游戲趨勢(shì)報(bào)告》,目前,中東受歡迎的品類主要是SLG、RPG、動(dòng)作、射擊等重度游戲。其中騰訊《PUBG Mobile》收入穩(wěn)居榜首,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》成績(jī)不俗。

有業(yè)內(nèi)人士表示,“(點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng))去年在中東的增長(zhǎng)讓人非常驚喜,這說明中東值得一試。盡管從成本角度考慮,很多大廠不會(huì)特意出一款產(chǎn)品針對(duì)中東,但把爆款落到中東、做好本地化的路徑是行得通的。”

時(shí)間機(jī)器理論再一次生效了。結(jié)合中東市場(chǎng)高凈值玩家多、重視游戲的社交價(jià)值等特性,在歐美市場(chǎng)呈現(xiàn)發(fā)展疲態(tài)的策略類、動(dòng)作類游戲,或許能在中東重回增長(zhǎng)軌道。

拉美市場(chǎng)的2023年也呈現(xiàn)了新機(jī)遇。

從游戲品類上看,處于歐美文化圈的拉美偏愛射擊類游戲。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),Garena推出的生存射擊手游《Free Fire》蟬聯(lián)了2023年1-5月拉美下載量和內(nèi)購收入冠軍,騰訊《PUBG Mobile》同樣登上過拉美內(nèi)購榜單,但排名不敵《Free Fire》。

“射擊游戲結(jié)合了手游的便利性,而且有暴力元素,很受貧窮地區(qū)的年輕人歡迎。不過,盡管(射擊)很酷,我還是覺得有更酷的,比如《原神》。”巴西人Joatan告訴霞光社。據(jù)悉,上世紀(jì)初,日本曾有一波面向巴西的移民潮,當(dāng)?shù)厝找岜姸?,巴西被稱為日本人的“第二故鄉(xiāng)”,這或許是二次元游戲得以“大行其道”的原因。

受多元文化因素影響,拉美市場(chǎng)用戶對(duì)手游各品類的接受度較高,小眾品類也能在市場(chǎng)里分一杯羹。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2023年1至5月,拉美下載量排名前30的音樂手游里,就有12款來自中國發(fā)行商。

盡管新興市場(chǎng)的話題度逐年攀升,部分業(yè)內(nèi)人士仍然持觀望和保留態(tài)度。

主要原因是,“盤子還是太小了”。“中東加起來也就一百多億(人民幣)的規(guī)模,和北美比不了。拉美就更不用說了,國內(nèi)沒有團(tuán)隊(duì)盯著拉美市場(chǎng)立項(xiàng)的。”白潔表示。

一位頭部游戲公司人士稱,“我們只會(huì)順帶做一下中東和拉美,畢竟本地化太難了。”拿菜單舉例,把中文翻譯成阿拉伯語后,菜單類目都有好長(zhǎng)一串,幾乎看不下去,排版設(shè)計(jì)都要配合重調(diào)。

“市場(chǎng)這么小,這筆帳值不值呢?”這也成了大多數(shù)出海中東游戲開發(fā)者的困惑。

但換個(gè)角度看,大廠的布局和策略往往要經(jīng)過漫長(zhǎng)的決策鏈,這會(huì)影響他們對(duì)市場(chǎng)的反應(yīng)速度。中小團(tuán)隊(duì)則相反——他們足夠靈活,更能及時(shí)對(duì)產(chǎn)品和打法進(jìn)行調(diào)整。

新興市場(chǎng)的本土游戲市場(chǎng)往往較為空白,體量小的公司有機(jī)會(huì)憑借中國游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)深入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),留住最早一批忠誠用戶。

03.變革:AI帶來新增量,用戶反饋兩極

除了新興市場(chǎng)外,AI是2023年游戲行業(yè)當(dāng)之無愧的熱詞。

當(dāng)存量競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入瓶頸期,人們就會(huì)愈加渴望新技術(shù)的革新。甚至,時(shí)代會(huì)倒逼技術(shù)出現(xiàn)革新。

AI大模型應(yīng)用的加速落地,成了整個(gè)2023年游戲行業(yè)最大的變量。

從最前端的研發(fā)領(lǐng)域說起。首先,AI能輔助廠商進(jìn)行文案劇情策劃。“Riots、育碧這種大廠,內(nèi)部也開始開發(fā)自己的大語言模型,配合文案工作者生成內(nèi)容。像NPC的對(duì)話和人物背景,還有活動(dòng)路徑之類,都可以用AI輔助,甚至整體替代。”游戲從業(yè)者李舟告訴霞光社。

游戲美術(shù)亦然。Stable diffusion、MidJourney等圖像生成式工具可以大大提升美術(shù)效率。“它可以快速根據(jù)你的描述生成一個(gè)簡(jiǎn)單的草圖,然后設(shè)計(jì)在此基礎(chǔ)上細(xì)化,直至接近理想的狀態(tài),這比人來反復(fù)溝通調(diào)整,效率高得多。”胡志鵬表示,在網(wǎng)易雷火,AI大模型助力設(shè)計(jì)師進(jìn)行角色服裝、圖標(biāo)生成后,成本直降40%。

“對(duì)普通人來說,制作成本縮減意味著游戲開發(fā)里最大的門檻降低了,獨(dú)立游戲可能會(huì)迎來一波大爆發(fā)。”李舟補(bǔ)充道。

此外,霞光社在2023年ChinaJoy上觀察到,頭部服務(wù)商已經(jīng)開始用AI賦能出海游戲行業(yè)的發(fā)行體系。這項(xiàng)能力在買量成本飆升的當(dāng)下,非常關(guān)鍵。

比如,飛書深諾旗下子品牌Meetgames就已經(jīng)開發(fā)游戲ROI預(yù)測(cè)模型,可以助力企業(yè)在游戲出海前,進(jìn)行市場(chǎng)投放效果預(yù)測(cè),“(我們)可以預(yù)測(cè)周、月、年等不同時(shí)間段內(nèi)的ROI曲線。”飛書深諾CTO沈菁介紹道。

問題也開始顯現(xiàn)。

從業(yè)者期待AI能在各方面為游戲產(chǎn)業(yè)降本增效,但業(yè)內(nèi)人士也指出,AI的商業(yè)化路徑還需要一定時(shí)間,從整體來看,游戲廠商全面應(yīng)用AI的成本要比用人成本高。

另外,知識(shí)版權(quán)、隱私數(shù)據(jù)等問題,也是AI商業(yè)化的痛點(diǎn)。路透社、彭博社等海外著名新聞媒體,已經(jīng)在網(wǎng)站根目錄配置文件中,禁止ChatGpt等生成式AI爬取其網(wǎng)頁內(nèi)容。

面對(duì)海外市場(chǎng)更加嚴(yán)格的合規(guī)政策,廠商可能面臨挑戰(zhàn)。

不過,更重要的問題是:企業(yè)是在全面擁抱AI,用戶準(zhǔn)備好了嗎?

在盤子最大的北美市場(chǎng),用戶對(duì)技術(shù)革新的態(tài)度并非全然樂觀。李舟長(zhǎng)年關(guān)注北美動(dòng)態(tài),他發(fā)現(xiàn),“支持和反對(duì)AI的人可能各占一半,我在Reddit論壇上看到一個(gè)小組,就叫‘抵制AI’。如果你的游戲想reach out,尋找試玩用戶。對(duì)方一旦發(fā)現(xiàn)里面有AI元素,就會(huì)拒絕。”

AI反對(duì)者發(fā)言。圖源:Reddit(李舟提供)

已經(jīng)有廠商栽過跟頭。李舟告訴霞光社,“有大廠在PR稿中宣稱要增加AI美術(shù)元素,遭到了鋪天蓋地的吐槽和抵制。”

用戶不接受的原因也很簡(jiǎn)單。首先是一部分玩家本身就是創(chuàng)作者,他們會(huì)有天然的抵觸情緒,因?yàn)锳I生成的圖像或許正以他們的作品為來源。

其次,還有玩家會(huì)認(rèn)為游戲廠商使用AI是“糊弄人”,“你的游戲賣幾百刀,就按個(gè)鍵、生成個(gè)圖給我嗎?完全是Lazy(懶惰)。”李舟試圖描述玩家的情緒,并用最直接的話總結(jié)——“他們覺得AI沒有靈魂”。

事實(shí)上,在廠商因使用AI背負(fù)“偷懶”罵名的背后,是用戶并不能滿足于由技術(shù)直接生成的美術(shù)或文案,他們對(duì)游戲的精品性——甚至是思考性與人文性,有了更多期待。

或許,“抵制AI”只是這種期待較為顯性、極致的表現(xiàn)模式,無論哪一類玩家,都懷揣著對(duì)精品大作日趨強(qiáng)烈的渴求,而這一點(diǎn)在存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)期更為明顯。

04.希望:深耕精品,回歸本質(zhì)

到底什么才是游戲的靈魂?

在用盡燒錢買量、洗腦營銷和氪金升級(jí)等五花八門的打法后,這是廠商要面對(duì)的終極問題。

歸根結(jié)底,游戲是以內(nèi)容為本的文創(chuàng)行業(yè),它被譽(yù)為“第九藝術(shù)”,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊早在2017年演講時(shí)就說過,“和電子商務(wù)、音樂一樣,游戲可以而且理應(yīng)成為文化、生活、理想等美好事物的參與者、傳遞者和教育者。”

2023年,廠商都開始埋頭做精品化,“大家確實(shí)想要看到《原神》那樣的游戲,有內(nèi)核和深度,哪怕一開始有點(diǎn)非議,但它也已經(jīng)超越了自己。”一位頭部游戲公司人士表示。

此前,也有業(yè)內(nèi)人士分析,《原神》同時(shí)兼顧了歐美、國內(nèi)、日本三大市場(chǎng)的文化,且在細(xì)節(jié)上下功夫,“不是那種很刻板的文化符號(hào)”,甚至在劇情中融入了中式生死觀、日本物哀文化等內(nèi)核。

《崩壞:星穹鐵道》中的粒子特效。圖源:游戲截圖

《崩壞:星穹鐵道》則更進(jìn)一步,推進(jìn)了“文化出海”的愿景。游戲結(jié)合了科幻元素與中國傳統(tǒng)文化中的老莊思想,其人物設(shè)定與劇情靈感也有諸多源于道家經(jīng)典,如貫穿游戲的“龍”意象,以及“一龍隕落,萬物新生”的臺(tái)詞,就貼合了《道德經(jīng)》中“一生二,二生三,三生萬物”的哲學(xué)思想。

也有人認(rèn)為,這終究是一條漫長(zhǎng)的道路。在游戲行業(yè)“保利潤(rùn),求增長(zhǎng)”的當(dāng)下,塑造深刻的文化內(nèi)核屬于“精神層面的追求”。

盈利始終很重要。任銘向霞光社表示,在傳播中國的、甚至普世的文化之前,要先摸準(zhǔn)當(dāng)?shù)氐奈幕?,這樣才有可能賺錢。“就像中東,為什么那些小團(tuán)隊(duì)的游戲在中東受歡迎?因?yàn)槟阆胍裁此徒o你什么,比如大金鏈子和墨鏡,也不談太多思想上的東西。歐美廠商去中東,總想用政治正確的態(tài)度教育玩家,所以會(huì)受挫。”

但是,如果將時(shí)間拉得足夠長(zhǎng),游戲精品化、人文化必然是趨勢(shì)。回望中國游戲出海歷程,從最早被人詬病的換皮頁游,到能站上游戲界奧斯卡TGA(The Game Awards)領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)的大制作,花了三十年時(shí)間。其中,堅(jiān)持精品化的路徑功不可沒。

在2023年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國音數(shù)協(xié)副秘書長(zhǎng)唐志軍將中國游戲出海比喻為瀑布,“當(dāng)你發(fā)現(xiàn)它的落差越大、水流越集中、地形越險(xiǎn)峻的時(shí)候,瀑布更為壯觀。”

一方面,挑戰(zhàn)越大,意味著成功后的收獲也更多;而另一方面,瀑布是勢(shì)能的概念,這意味著,沒有突然的成功與失敗,一切都始于積累。

2024年開始了,出海廠商或許要面臨成熟市場(chǎng)更加嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),但同時(shí),也有把握新技術(shù)和新興市場(chǎng)的希望。

這會(huì)是市場(chǎng)洗牌的時(shí)刻,借用《崩壞:星穹鐵道》中姬子的一句話收尾吧——

“好啦,打起精神來,這就是我們要開拓的新世界!”

*應(yīng)受訪者要求,任銘、白潔、李舟均為化名。

參考資料:

[1]界面新聞,馬化騰對(duì)內(nèi)講話:留給某些業(yè)務(wù)的時(shí)間不多了,不要再跟我說買量的事;

[2]國際品牌觀察,中國游戲出海30年:從被動(dòng)到主動(dòng),從品牌到廠牌;

[3]QuestMobile,2023手機(jī)游戲行業(yè)洞察報(bào)告;

[4]Sensor Tower,2023年拉丁美洲手游市場(chǎng)洞察。

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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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