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來源:游戲陀螺
12月5日,網(wǎng)易公開了武俠開放世界游戲《燕云十六聲》(下文簡稱《燕云》)的二測PV。
《燕云》作為網(wǎng)易旗下EVERSTONE工作室對標3A品質(zhì)的產(chǎn)品,自去年8月首曝以來一直受到玩家與行業(yè)的期待,今年又因直播演示、技術(shù)首測和玩家試玩會等動作保持著高關(guān)注度。二測PV一經(jīng)發(fā)布,目前已在B站獲得了近400萬播放量,引發(fā)了廣泛討論。
無論是去年的首個PV還是今年3月的直播試玩演示,《燕云》的賣相都充斥著大廠“秀肌肉”的味道。厚重古樸的美術(shù)風(fēng)格和頗為多元的交互設(shè)計,充分展現(xiàn)了制作組對武俠與開放世界的深度理解。
本次二測PV同樣信息量充足,在反復(fù)觀看后,陀螺君開始思考《燕云》作為一款跨平臺發(fā)布的產(chǎn)品,是否預(yù)示著國內(nèi)大規(guī)模網(wǎng)游的更多可能性。
說起《燕云》讓我印象深刻的維度,應(yīng)該是世界搭建和玩法交互這兩大板塊。
先說世界觀的氛圍營造。這款游戲很善于通過有質(zhì)感的傳統(tǒng)文化內(nèi)容,去構(gòu)建較為厚重的歷史感,由此契合整體“硬派武俠”的感覺。
比如二測PV延續(xù)了去年首曝實機視頻的基調(diào),上次是唱李后主的《虞美人》,這次開篇河南話念白的詩詞則取自聶夷中(唐)的《傷田家》。配合正在敲擊編鐘的蒼老角色、破敗的戰(zhàn)場、散落桌上的《平邊策》和燕云十六州地圖,幾個鏡頭就把身逢亂世的暗黑基調(diào)烘托到位了。
不過這次PV除了勾勒游戲世界觀里壓抑、混亂大時代的一面,還用鬼樊樓這個場景呈現(xiàn)了一種詭譎華麗的江湖氛圍。這一南宋詩人陸游在《老學(xué)庵筆記》卷六中提到過的奇異地域,充滿了四通八達地下溝渠,藏匿著各種亡命之徒,本就很有傳奇色彩。
《燕云》則將之做了更為浪漫化的演繹:紅燈籠映照出的詭異氣氛、繁華嘈雜的夜間鬧市、舞臺上美麗卻有些危險氣息的輕歌曼舞。鬼樊樓這一段光怪陸離的演出,讓我瞬間想起了徐克導(dǎo)演90年代的那些經(jīng)典武俠電影,仿佛置身于龍門客棧、鬼市等江湖秘境,很是對味。
更有趣的是,鬧市場景中還能看到斗雞、捶丸(類似現(xiàn)代的曲棍球運動)等傳統(tǒng)游樂項目,這很可能是游戲用中式傳統(tǒng)風(fēng)味在拓展玩法交互?;蛟S《燕云》中不僅有打打殺殺的江湖生活,還有不少娛樂休閑、深入市井的玩法內(nèi)容,從大時代背景到個人日常,層層刻畫出鮮活的《燕云》世界。
然后再來看看《燕云》玩法上的呈現(xiàn)。
在我看來,為了讓武俠味不止于看,而是能讓玩家真切體驗到,《燕云》在探索、戰(zhàn)斗等玩法中都填充了大量的“交互”。《燕云》中的對決明顯不只是所謂的閃避、格擋、放技能,而是將輕功、點穴、內(nèi)功這些武俠概念包裝成豐富的敵我交互,構(gòu)建出一種所見即所得的新體系。
比如本次PV中除了有新BOSS亮相,還能看到“卸勢”和“化解”等招架機制的進一步展示。這種對中華武術(shù)四兩撥千斤概念的直觀呈現(xiàn),使《燕云》比起一般動作游戲有了更多的敵我交互維度,也很自然地將戰(zhàn)斗系統(tǒng)打磨成了“武俠游戲”應(yīng)有的樣子。
各類輕重武器的頓挫感、交手時武器碰撞出的火花、借助身法和點穴呈現(xiàn)的更多對敵思路......重交互的設(shè)計和武俠化包裝,相信會是《燕云》最大的差異化和競爭力所在。
就像此前演示中最讓我難忘的,其實是主角和路邊蛤蟆學(xué)習(xí)“蛤蟆功”,用太極拳將狗熊甩上天等內(nèi)容。這種“萬物皆可入武道、萬物皆可交互”的意味,可說是武俠游戲發(fā)展至今都較為罕見的設(shè)計。
武當(dāng)張真人觀蛇龜激戰(zhàn)領(lǐng)悟太極拳的中式哲學(xué),如今終于被重構(gòu)到了武俠游戲中。希望在后續(xù)的黃鐘測試里,我們能感受到《燕云》獨特玩法的更多精髓所在。
在討論玩法和世界觀之余,《燕云》“到底是單機還是網(wǎng)游”等話題在網(wǎng)上也火熱非常。畢竟在玩家社區(qū),一直存在著一些不成文的“規(guī)定”和隱性鄙視鏈。比如單機游戲總是優(yōu)越于社交型網(wǎng)游,主機游戲總是好于移動游戲等等。
因此伴隨《燕云》初期公布的驚艷后,很多玩家立即將判斷重點放到了游戲的商業(yè)模式和平臺上——這游戲究竟是單機買斷還是免費網(wǎng)游,到底是純粹的PC/主機硬核動作游戲,還是會兼顧手機“搓玻璃”操作的妥協(xié)產(chǎn)物?
無論具體玩法設(shè)計和產(chǎn)品規(guī)模如何,一旦涉及到“原則性”問題,似乎就會產(chǎn)生一票否決的效果。
而在這樣的認知背景下,《燕云》卻異常堅定地選擇了“我全都要”。
《燕云》預(yù)計提供20-30小時的單人主線劇情體驗,以及豐富的多人模式。在游戲官網(wǎng)發(fā)布的推文中,制作組明確論述了兼顧兩種模式的重要性:“別什么都想要,最后誰都沒討好,但我們確實都想要。因為要構(gòu)建燕云的世界,只有單人或是只有多人,都是不完整的。哪怕有爭議,我們還是會堅持單人x多人的全新模式,暫且將其稱為“燕云模式”吧!”
為了強調(diào)翻新玩法模式的決心,《燕云》近日甚至打出了“重定所有既定”這個有些解構(gòu)3A概念的大口號——如果3A是高品質(zhì)敘事大作的代名詞,而網(wǎng)游則以多人社交體驗為核心,那《燕云》就立志要成為業(yè)界的首款“3A網(wǎng)游”。
我想在玩家真正體驗到產(chǎn)品之前,這種糅合顯然會招致更多猜疑。但3A大作概念和多端、網(wǎng)游、社交就是完全相悖的嗎?其實也不然。
這里不談近年堪稱現(xiàn)象級的《原神》,是如何為行業(yè)打開了一條“多端長線運營的免費開放世界大作”的賽道。即便看那些在主機、PC平臺有深厚沉淀的老廠,也能看到《GTA5》和《荒野大鏢客2》這種兼具沉浸式完整敘事和多樣化線上玩法的優(yōu)秀作品。
歸根結(jié)底,還是要看聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容與游戲整體表達的兼容性。用多人模式進一步拓展玩法和視角,由此完善單人故事里未能涉及的維度,何嘗不是好事?
而聯(lián)網(wǎng)玩法運用得當(dāng),也能深化游戲的敘事和沉浸感。如小島秀夫、宮崎英高等大師級人物,都已在《合金裝備5》、《死亡擱淺》、《黑暗之魂》系列等作品中展示了如何用恰當(dāng)?shù)亩嗳寺?lián)網(wǎng)交互去深化游戲的敘事主題、強化玩家代入感。
當(dāng)然,這種高品質(zhì)主線故事+長線內(nèi)容運營的模式,肯定對團隊的研發(fā)實力和綜合產(chǎn)能有著很大的考驗。這條路能否走通,得看廠商是否有足夠的魄力和耐心做長期投入。
而無論從新PV還是官方近期發(fā)布的推文看,EVERSTONE對《燕云》都可謂是灌注了3A大作級別的細膩打磨態(tài)度。
比如在近期宣傳中,官方表示為了保障《燕云》中的武學(xué)和動作表現(xiàn)足夠?qū)ξ叮貏e邀請了香港著名動作導(dǎo)演董瑋先生擔(dān)任官方動作指導(dǎo),共同打造真功夫、硬武俠的風(fēng)格。
同時官方推文中還提到,制作組將對游戲中的所有武器動作、武學(xué)招式、動作性演出進行革新,從設(shè)計源頭開始強化武俠動作化,追求高度真實的動作反饋。
在游戲的文化內(nèi)容上,也充滿了嚴謹?shù)目季烤瘛1热缤婕铱稍谔剿鞯倪^程中不斷收集和聆聽到由十六音律譜成的華夏文明之樂,制作組則為此專門尋訪海內(nèi)外名家,收集到了由遣唐使帶至東洋的唐樂古譜。
只能說《燕云》選擇的道路并不好走,但如果能堅持“一走到底”,或許就能面向未來劃分出一道分水嶺,重塑玩家對于單機、網(wǎng)游玩法的固有感受。
在降本增效、資本撤退的浪潮下,外界對行業(yè)缺乏信心的聲音不絕于耳。很多時候一款飽受期待產(chǎn)品遲遲無法給出下文、甚至不了了之的情況,竟也成了行業(yè)心照不宣的常態(tài)。
但我想對于《燕云》,我們還是能夠報以一定信心的。如果回望《燕云》首曝以來一年多的時間,你會看到EVERSTONE的每個動作都有后續(xù),正步調(diào)扎實地把游戲一步步推向他們當(dāng)初向玩家描繪的那個愿景中。
先是在年初,官方在杭州、成都、廣州等地邀請玩家參與了線下試玩,收獲了不錯的反饋。后續(xù)6月《燕云》開啟了第一次測試更是收獲了熱烈反響,TapTap評分至今也穩(wěn)定在8.9左右,足見游戲已然具備相當(dāng)?shù)耐瓿啥群推焚|(zhì)。
隨后在8月的科隆展試玩中,游戲更是在全球范圍內(nèi)收獲了媒體廣泛的好評。緊接著11月,《燕云》登上了英國游戲雜志《EDGE》的封面,聲勢愈盛。
而在本月,《燕云》更是會開啟為期7天的二測,讓更多玩家能切身感受這款新品的特色所在。到底EVERSTONE所謂的“3A網(wǎng)游”是不是噱頭,游戲在被質(zhì)疑的框架下是否能用玩法、敘事、探索、自由度將廣大玩家征服,我想不會爭論太久了。
不難看出,《燕云》有它的野心,但更有深厚的“內(nèi)功”為基底,讓這個規(guī)模巨大的武俠世界沒有停留在概念畫餅上,而是用“明年一定上”的自信去開啟著嶄新冒險——這段冒險很可能會以年為單位去長線陪伴玩家。
國產(chǎn)3A大作是一個很有流量的話題,也是一人容易引發(fā)情緒、偏見、爭吵的話題。希望《燕云》正式上線后,能在一個相對客觀、平和的市場環(huán)境下得到公平審視。為所有后來者、所有想要打造國產(chǎn)武俠大作的創(chuàng)作者,構(gòu)建一個有力的參考吧。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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