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來源|游戲陀螺
2017年,疊紙帶著《戀與制作人》為國內(nèi)敲開了乙女游戲的大門。隨即更多資本下場,賽道拓寬,游戲行業(yè)開啟了關(guān)于「她」的神話。
2020年,被許多人認(rèn)為是國乙?guī)p峰時刻(或許也可稱作女性向巔峰),“四大國乙”的概念誕生并在玩家群體中廣為流傳。女性向賽道一時風(fēng)光無兩。也是在這一年,疊紙旗下的戀與IP續(xù)作《戀與深空》首曝:3D建模、戰(zhàn)斗玩法,在當(dāng)時看來頗具顛覆意味——尤其是已經(jīng)被市場驗證過的“主流模式”正吃香的時候,立項《戀與深空》這樣一款產(chǎn)品的操作仿佛有些……沒甚必要??
那么時間繼續(xù)前行。
現(xiàn)在是2023年的尾巴,女性向這條路上來過很多人,也走了很多人。間或有幾匹黑馬短暫地闖入主流視野,便也很快就歸于平靜。翻看數(shù)據(jù)平臺的暢銷榜單,除了《光與夜之戀》等幾款老牌頭部產(chǎn)品排名在大版本更新時會向上躥一躥,其余的身影再難尋覓。
難以置信的事實,女性向賽道從興起發(fā)展至今天,數(shù)年過去了,玩家心中的頂流還是“四大國乙”。這個概念曾經(jīng)是繁榮的標(biāo)志,如今仿佛也成了一種詛咒。它們不可撼動的地位意味著,已經(jīng)太久太久沒有現(xiàn)象級的女性向產(chǎn)品出現(xiàn)了。
賽道的日漸沉寂一目了然,甚至連“食物鏈頂端”的各大國乙日子也不如往年那般滋潤。在它們之下的,是許多產(chǎn)品堪堪維系的流水,是更多的黯然離場:僅這一年,關(guān)服的關(guān)服,遭砍的遭砍(甚至版號也無法成為項目的免死金牌)。
就在不久前,行業(yè)內(nèi)還發(fā)生了一件出圈的大新聞。
隔壁《完蛋!我被美女包圍了!》一炮而紅,男性的情感(戀愛)需求浮出水面,用戶的熱切與呼聲吸引了更多的目光。啊,這是新鮮蛋糕的美妙氣息。
兩相對比,女性向賽道的光景似乎更顯慘淡。
風(fēng)向變了嗎?前路還行得通嗎?值得嘗試嗎?到底該怎么做?……無數(shù)個問號接踵而至。
如果僅僅以“龍頭產(chǎn)品流水下滑,新作后繼無力”的現(xiàn)象而推導(dǎo)出“女性向市場盡現(xiàn)頹勢”這樣的結(jié)論,恐怕有失客觀。
以今年天貓雙十一的銷售數(shù)據(jù)為例,潮玩榜單中游戲IP的占比很大,而其中頭部女性向產(chǎn)品的旗艦店赫然有名:
買谷子、線下參加展會是許多女性向用戶的娛樂日常。遍地開花的各大“國乙Only”也是大家彼此交流擴(kuò)列、維系對游戲角色情感的重要場景。甚至有人愿意花費較為高昂的費用(不同地區(qū)數(shù)額有差異,大概幾百元至千元不等)委托Coser老師扮成自己的紙片老公來約會同游;也有人愿意一擲千金包下商場大屏為虛擬愛人慶生。
可見,女性用戶對角色的忠誠度、為愛買單的意愿與能力依舊是強勁的,只是這些金錢并不全部流向游戲本身。如果她們在游戲中找不到更多新鮮感和快樂,就會積極地在別處尋找補償。
只是,先入局的、已經(jīng)分到大塊蛋糕的頭部產(chǎn)品有能力圍繞IP做游戲以外的事,一些后來者的經(jīng)歷也告訴我們再用相同的打法可能就不那么奏效了——說到底,至少在起步階段還是要回歸游戲質(zhì)量。
于是我們也看到了一些新秀女性向產(chǎn)品因為差異化的優(yōu)點而成功突圍,在一定范圍內(nèi)引發(fā)聲量。比如今年靈犀互娛在港澳臺地區(qū)上線的《代號鳶》,它的優(yōu)勢一言以蔽之,就是大量的Live2D畫面與較為新奇大膽的劇情,加上稍微復(fù)雜一點的數(shù)值卡牌玩法。
“縱享絲滑”的頂級美術(shù)表現(xiàn)刺激了玩家的感官,同時也提升了她們對幾乎所有女性向產(chǎn)品的要求與期待??梢韵胍?,以后的新產(chǎn)品再想突破就需要更高級的制作,循環(huán)往復(fù),也就是人們常說的“卷”。
“卷”到一定的高度,整個領(lǐng)域的瓶頸期來臨。大家差不多都是80-90分的樣子,只能不斷尋找做出差異化的路徑。
差異化從哪里來呢?大量資金投給美術(shù)等硬件,但邊際遞減效應(yīng)就擺在那里;掘地三尺找題材,橋段與人設(shè)想到頭禿,可這些無法量化的東西似乎更需要上天眷顧的運氣加成,甚至連創(chuàng)作人才也無法保證自己能長期穩(wěn)定輸出高質(zhì)量的內(nèi)容。
不妨把話說得更難聽一些,這個領(lǐng)域,大部分產(chǎn)品本質(zhì)都在同一個維度繞圈圈:套上五花八門的皮,差不多的玩法和故事,給用戶帶來差不多的體驗。
而種種跡象表明,這個主流的模式在日漸失靈?;蛟S我們可以把以往產(chǎn)品的形態(tài)稱為1.0模式,那么市場與賽道正在呼喚2.0模式的來臨——更高維度的制作,能刷新甚至顛覆過去體驗的女性向產(chǎn)品。
站在這個時間節(jié)點回頭看2020年首曝的《戀與深空》,疊紙這家公司似乎早就對女性向賽道有了自己的決斷,而后便是一場豪賭。
在該游一測時,陀螺君就對其有所報道。并認(rèn)為,盡管當(dāng)時它的表現(xiàn)有不盡人意的地方,但精細(xì)3D化+偏硬的戰(zhàn)斗玩法的開發(fā)思路非常值得期待——跳出了疊紙的舒適圈,也跳出了主流制作的舒適圈,一旦做成,很有可能成為真正意義上的次世代女性向產(chǎn)品。
開啟冒險的門票也相當(dāng)高昂:需要踏入未知的勇氣,需要巨量資金的投入,需要長期的技術(shù)探索與積累,需要對女性用戶群體有深刻的洞察。
幸運的是,《戀與深空》確實承載了疊紙對戀與IP、對公司未來發(fā)展的期望。近日,該游宣布開啟二測,陀螺君也借此機會深入體驗了一番。更重要的是,從本次參與二測的玩家反應(yīng)中,我逐漸意識到疊紙這場豪賭正向著樂觀的一面傾斜。
二測最為明顯的變化就是觀感的巨大提升。
這包含人物建模精度、神態(tài)與動作優(yōu)化、材質(zhì)細(xì)節(jié)提升等技術(shù)層面的迭代(小到睫毛造型與血管紋理,大到身材與肌肉比例調(diào)整、場景光效改善等),也包含劇情改動、人設(shè)調(diào)整、審美提升等內(nèi)容層面的打磨(曾被玩家詬病的角色穿搭、NPC的故事線也都有所改動)。
于是在玩家群體中產(chǎn)生了很有意思的現(xiàn)象,在二測內(nèi)容曝光之前,很多人篤定自己不會對“3D男人”感興趣,但是當(dāng)《戀與深空》放出了3D互動卡面的宣傳視頻后,大型“真香現(xiàn)場”就來了。
可見,很大一部分女玩家不是不喜歡3D男人,而是不喜歡做得不好看的3D男人。當(dāng)3D化的質(zhì)量達(dá)到了滿足普遍的審美需求的程度,玩家群體對3D形象的接受與喜愛似乎就是水到渠成的事情。
更重要的是,《戀與深空》的技術(shù)躍遷使玩家們追求的沉浸感與代入感更進(jìn)一步,甚至是革命性的一步。比如,玩家可以通過麥克風(fēng)與角色對話,在觸發(fā)一些特定的詞匯時,比如“男朋友”“親愛的”之類,他們會做出語言與動作的回應(yīng)。
雖然目前這個功能看起來有些實驗的意味,但完全可以想象,當(dāng)游戲不斷擴(kuò)充、完善詞語庫,將會為玩家的體驗帶來多么巨大的提升。也有玩家指出,隨著AI技術(shù)的落地應(yīng)用,這一互動形式還可以有更高的想象空間。
而在玩法層面,相比局外人討論的“她們需要硬核戰(zhàn)斗嗎”、“有多少女玩家能接受硬核玩法”,《戀與深空》的開發(fā)思路在我看來則是:
1. 如何讓不同類型、不同接受程度的女玩家適應(yīng)戰(zhàn)斗?
2. 戰(zhàn)斗體驗怎樣更好地融入游戲整體氛圍?
對于第一個問題,《戀與深空》的解法是引入自動戰(zhàn)斗模式(面向不喜歡自己操作戰(zhàn)斗的玩家),提供不同操作方式的武器(比如重劍可以近身戰(zhàn)斗,法杖可以遠(yuǎn)程)等;對于第二個問題,它引入共鳴技的概念與特效動畫展示,為玩家提供一種與男主并肩作戰(zhàn)的感受,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也能體會到情感的滿足。
除了這些突破性的創(chuàng)新,在提供沉浸感與代入感方面,我們也能從《戀與深空》的細(xì)節(jié)玩法處看到他們對女性用戶群體習(xí)慣、愛好等心理層面的洞察。
在游戲中,玩家可以與喜歡的男主一起拍大頭貼,男主還會將合照發(fā)到朋友圈,并受到其他人的點贊:
也可以與各位男主玩抓娃娃機,不同的男主抓娃娃的水平也非常個性化:
抓到的戰(zhàn)利品也可以作為收藏展示,桌面上還有女玩家喜歡的各種小周邊:
正如前文提到的,抓娃娃、收藏游戲周邊等就是許多女玩家現(xiàn)實中喜歡的娛樂活動,而《戀與深空》則把這些具有儀式感的生活細(xì)節(jié)做進(jìn)了游戲里。
從本次二測展現(xiàn)的內(nèi)容與品質(zhì)、玩家參與測試的反應(yīng)、相關(guān)話題的傳播效力來看,陀螺君理所當(dāng)然地對《戀與深空》抱有比之前更高的期待與信心——不客氣地講,它讓我看到了2.0模式女性向產(chǎn)品的雛形,也讓我覺得,業(yè)內(nèi)始終有一批人在關(guān)照女性用戶的訴求,并積極推動著這一賽道的變革。
陀螺君認(rèn)為,情感需求貫穿人生始終,是一個大命題。年輕人有各自的賽博老公和老婆,老年人也有屬于他們的秀才與一笑傾城。除非人的屬性在未來某一天突然改變,否則扎根這一需求的賽道絕然不會被時代所拋棄。
因此,無論是面向男性的也好,面向女性的也好,滿足用戶情感(戀愛)訴求的產(chǎn)品都值得從業(yè)者投入更多的精力研究探索。只是相比隔壁男性向領(lǐng)域的春風(fēng)漸起,女性向發(fā)展顯然更為成熟,也更早地渡過了紅利時期。
女性向賽道正在涉入深水區(qū),想要于此分一杯羹,需要更為嚴(yán)肅認(rèn)真的對待。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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