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來(lái)源|游戲設(shè)計(jì)理論
游戲的本質(zhì)就是情緒,我們需要營(yíng)造體驗(yàn)來(lái)觸發(fā)情緒。
用大白話描述“體驗(yàn)”,就是對(duì)“一件有始有終有過(guò)程的事”的心理感受,比如攀登一座高山時(shí)的感受。
情緒需要行為來(lái)觸發(fā),情緒又促進(jìn)行為,形成行為循環(huán)。所以我們必須要搭建一個(gè)環(huán)境,讓玩家產(chǎn)生行為。
影視、文學(xué)、繪畫(huà)是不能互動(dòng)的(至少目前是)。所以需要讓“劇中人”代替觀眾實(shí)施行為。游戲的優(yōu)勢(shì)就是可以互動(dòng),玩家容易產(chǎn)生更強(qiáng)的代入感。
需要注意的是,獲得更強(qiáng)的代入感需要更多的操作、注意力、時(shí)間成本,所以不是所有人都能接受游戲。
本文先討論有哪些體驗(yàn)、更容易觸發(fā)哪些情緒、哪些情緒是有較大影響的,再討論“具體的事”。
本文不討論游戲藝術(shù)的一面,只討論娛樂(lè)的一面。
娛樂(lè)的競(jìng)爭(zhēng)本質(zhì)上就是讓用戶(hù)付出更低的成本獲得同樣的、或更強(qiáng)的、或無(wú)可替代的體驗(yàn)。
游戲更多是追求后兩者,因?yàn)橛螒虺杀驹俚偷筒贿^(guò)短視頻、小說(shuō)、連續(xù)劇。
那么就可以推出,我們要追求更強(qiáng)或無(wú)可替代的體驗(yàn)。
需要再次強(qiáng)調(diào)的是,情緒是與生俱來(lái)不可創(chuàng)造的,承載情緒的體驗(yàn)種類(lèi)也是不可創(chuàng)造的。我們只能“創(chuàng)造行為”,讓玩家去做,再獲得體驗(yàn)、觸發(fā)情緒,產(chǎn)生情緒價(jià)值。
情緒和體驗(yàn)的種類(lèi)太多,沒(méi)法一一列舉,本文就只討論主要的體驗(yàn)和情緒。
成長(zhǎng)體驗(yàn)是絕大多數(shù)人都喜歡的體驗(yàn)。成長(zhǎng)的結(jié)果是能解決更難的問(wèn)題、掌握更多的資源,最重要的是能跟其他人或過(guò)去的自己對(duì)比。
“幸福感源于比較”,這句話可以當(dāng)成公理,沒(méi)有比較就很難產(chǎn)生幸福感。
所以大多數(shù)游戲、小說(shuō)、甚至部分影視作品,都會(huì)把成長(zhǎng)體驗(yàn)當(dāng)成主題。只不過(guò)游戲和小說(shuō)基本就是數(shù)值成長(zhǎng),影視作品可以是思想、心智的成熟。
成長(zhǎng)體驗(yàn)的過(guò)程為什么吸引人,它能觸發(fā)哪些情緒?又有哪些情緒使人渴望成長(zhǎng)?
現(xiàn)實(shí)中人可以為愛(ài)而成長(zhǎng),但游戲目前做不到,因?yàn)楹茈y讓玩家愛(ài)上游戲里的某個(gè)角色,更不可能給玩家安排一個(gè)親屬。
而且游戲都是設(shè)計(jì)好的,即使努力了,角色也不會(huì)產(chǎn)生設(shè)計(jì)以外的變化。只能期待以后的科技進(jìn)步。
所以這兩種感情只能在文學(xué)影視作品中感受到,游戲也只能在劇情中體現(xiàn)。
確實(shí)有少數(shù)人“愛(ài)上”了某個(gè)角色,但是這種情況非常少見(jiàn),未來(lái)可能也不會(huì)多見(jiàn),暫且當(dāng)它是特殊情況。
欲望是成長(zhǎng)最大的動(dòng)力,是人都有欲望,為名為利都可以。
人總是不滿足的,看到更好的總是會(huì)想要。這就是為什么有了SR,會(huì)去追求SSR;有了紫裝想要橙裝;有了普通時(shí)裝想要更好看的時(shí)裝。即使已經(jīng)滿足當(dāng)前的需求,也會(huì)追求更好的。
只要人投入一個(gè)領(lǐng)域,就會(huì)追求這個(gè)領(lǐng)域更好的東西。不僅游戲如此,音響、釣魚(yú)、鞋、珠寶、手表、豪車(chē)等領(lǐng)域,都已經(jīng)不是為了滿足需求而追求更好,都是為了欲望。
現(xiàn)在的玩家已經(jīng)很容易接受為外觀付費(fèi)了,10年前很少玩家會(huì)為外觀付費(fèi),這就是經(jīng)濟(jì)環(huán)境決定付費(fèi)習(xí)慣的典型案例,即“飽暖思淫欲”,有錢(qián)之后開(kāi)始追求實(shí)用以外的用途。
另一個(gè)常見(jiàn)的成長(zhǎng)動(dòng)力是憤怒,憤怒是人的基礎(chǔ)情緒,所以觸發(fā)憤怒的條件比較多。成長(zhǎng)不及預(yù)期會(huì)憤怒,受到挫折會(huì)憤怒,運(yùn)氣不好會(huì)憤怒。
設(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)避免觸發(fā)憤怒的情緒,至少不能讓玩家歸因于游戲設(shè)計(jì),因?yàn)閼嵟耐婕乙坏┯X(jué)得是游戲設(shè)計(jì)有問(wèn)題,大概率會(huì)流失,且很難回來(lái)。
畢竟游戲那么多,也不是非玩你不可。這就是為什么運(yùn)營(yíng)這么在乎玩家的憤怒,每次出事兒都要盡力安撫。
有時(shí)候會(huì)因?yàn)閱?wèn)題無(wú)法解決而憤怒,因此產(chǎn)生的情緒得不到釋放,也很容易流失。
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》就有個(gè)很好的設(shè)計(jì),被團(tuán)滅了以后,系統(tǒng)會(huì)以聯(lián)盟成員的名義捐贈(zèng)物資,這就很好的減弱了被打成員的憤怒。當(dāng)然也有會(huì)產(chǎn)生挫折感的玩家,同樣可以緩解負(fù)面情緒。
很多網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)都會(huì)以主角被欺負(fù)或陷害等原因走上成長(zhǎng)之路?!秱髌妗?、《征途》類(lèi)游戲也經(jīng)??桃庖l(fā)玩家間的仇恨,讓他們?yōu)榱烁傻魧?duì)方而充值。
最近幾年這種設(shè)計(jì)越來(lái)越少了,可能跟消費(fèi)變理性、暴富的人變少了有關(guān)。
鎮(zhèn)定自若,是成長(zhǎng)積累到一定程度,有把握解決所有問(wèn)題之后的一種精神狀態(tài)。人很享受這種在自己領(lǐng)域里的狀態(tài)。這也是為什么多數(shù)人不愿意跳出舒適圈,只想干熟悉的事兒。
能讓玩家產(chǎn)生鎮(zhèn)定自若的情緒,必然是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),復(fù)雜度較高,有明顯段位、屬性等維度劃分的游戲,由于對(duì)游戲的理解已經(jīng)非常透徹,對(duì)游戲內(nèi)容了如指掌,遇到問(wèn)題知道該怎么解決,自然就會(huì)非常鎮(zhèn)定。
相對(duì)其他玩家的慌張、困惑、無(wú)知,這種鎮(zhèn)定的感覺(jué)非常好。
其實(shí)就是“當(dāng)大佬”的感覺(jué),大多數(shù)人在現(xiàn)實(shí)生活中很難獲得這種感覺(jué),但在游戲里就容易很多,這是有很多人沉迷游戲不可自拔的原因。
成長(zhǎng)都是一段一段的,沒(méi)有一步就抵達(dá)終點(diǎn)的。每個(gè)階段都有自己的目標(biāo),達(dá)到目標(biāo)后會(huì)有滿足感。
但在即將達(dá)到時(shí)多巴胺分泌最多,情緒最激動(dòng)。所謂“激動(dòng)人心的時(shí)刻”就是這種情況。欲望越強(qiáng)烈,情緒越激動(dòng),達(dá)成后的滿足感釋放就越強(qiáng)。
這是成長(zhǎng)感最吸引人的地方。
大部分有競(jìng)技場(chǎng)排行榜的游戲都是為了促進(jìn)玩家間競(jìng)爭(zhēng),只不過(guò)是在公平環(huán)境里競(jìng)爭(zhēng)。
只要有排行榜,就有人愿意競(jìng)爭(zhēng),這是人類(lèi)的本能,希望被崇拜、被認(rèn)可、被關(guān)注。
大多數(shù)人都渴望獲得更大的權(quán)力,卻不想承擔(dān)責(zé)任。游戲可以滿足這一愿望。
SLG就是以模擬國(guó)家間競(jìng)爭(zhēng)為核心體驗(yàn)的游戲類(lèi)型,花錢(qián)夠多且會(huì)管理的玩家才能當(dāng)上國(guó)王,才能發(fā)布一些影響全服的政令。
這種體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中不太可能花幾十幾百萬(wàn)就能獲得,甚至都不太可能獲得。所以SLG是獲得“爭(zhēng)霸、統(tǒng)治”這種獨(dú)特體驗(yàn)的低成本方式,所以SLG才有其獨(dú)特的價(jià)值。
統(tǒng)治體驗(yàn)一般也不會(huì)設(shè)計(jì)成一上來(lái)就統(tǒng)治,需要學(xué)習(xí)、成長(zhǎng)一段時(shí)間,否則沒(méi)法做付費(fèi)和留存。而且一上來(lái)就統(tǒng)治大多數(shù)人也獲得不了快感,因?yàn)闆](méi)有前期努力的鋪墊。
由此可見(jiàn),大部分主流體驗(yàn)其實(shí)的復(fù)合的,尤其是成長(zhǎng)體驗(yàn),很多類(lèi)型的游戲都以成長(zhǎng)體驗(yàn)為主線,只不過(guò)成長(zhǎng)的維度略有不同。
所以相同的情緒是可以出現(xiàn)在不同類(lèi)型的體驗(yàn)中的,也因此可以證明情緒是更底層、更根本、不可分解的要素。
有統(tǒng)治體驗(yàn)就必然有被統(tǒng)治體驗(yàn),所以統(tǒng)治體驗(yàn)的游戲可以觸發(fā)一些獨(dú)特的情緒。
在多人網(wǎng)游的統(tǒng)治體驗(yàn)中,多數(shù)玩家是會(huì)加入公會(huì)的,現(xiàn)在一般游戲都會(huì)在一個(gè)團(tuán)體里設(shè)計(jì)互相幫助、互相照顧的行為,促進(jìn)玩家間產(chǎn)生更多的感激情緒。
這種情緒非常有利于留存,像《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》這類(lèi)強(qiáng)社交的游戲,沒(méi)有公會(huì)基本沒(méi)法玩,大部分人都必須在公會(huì)里找到自己的生態(tài)位。
人不太可能對(duì)機(jī)器產(chǎn)生感激的情緒,只有知道對(duì)方主動(dòng)無(wú)條件幫你的時(shí)候才會(huì)感激,所以重社交類(lèi)游戲,團(tuán)體內(nèi)的行為設(shè)計(jì)就很重要。
作為一個(gè)集體,不管是一個(gè)公會(huì)還是一個(gè)服務(wù)器,都會(huì)有一種榮辱與共的感覺(jué)。人在一個(gè)環(huán)境生活久了,就會(huì)對(duì)這個(gè)環(huán)境產(chǎn)生感情。
甚至玩某個(gè)游戲玩久了,也不喜歡聽(tīng)別人說(shuō)它不好。
想在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)經(jīng)營(yíng)、管理,成本較高,尤其是大型公司,基本上沒(méi)可能。所以游戲是能低成本提供這類(lèi)體驗(yàn)的方式。
跟統(tǒng)治體驗(yàn)類(lèi)似,經(jīng)營(yíng)、管理體驗(yàn)也會(huì)觸發(fā)獨(dú)特的情緒。
一般認(rèn)為理性的時(shí)候是沒(méi)有情緒的,其實(shí)它可以看作一種“零情緒”,類(lèi)似“空集也是一種真子集”的概念。
人不可能一直處在情緒波動(dòng)中,總有理智的時(shí)候,否則人類(lèi)無(wú)法生存到現(xiàn)在。
在玩模擬經(jīng)營(yíng)、管理的時(shí)候,需要思考、規(guī)劃、計(jì)算,這時(shí)候動(dòng)用的都是“慢思維”,感性的影響較少。
很多人喜歡這個(gè)過(guò)程,經(jīng)過(guò)縝密的推理,得到好的結(jié)果,產(chǎn)生極大的滿足感。
這就是類(lèi)似圍棋、象棋等腦力游戲經(jīng)久不衰的原因,只不過(guò)大多數(shù)人獲得不了這種滿足感,所以這類(lèi)游戲越來(lái)越少。
這里的戰(zhàn)斗指類(lèi)似《魔獸世界》的副本、格斗游戲這類(lèi)非回合制游戲。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)相對(duì)比較容易獲得的,很多這類(lèi)題材的電影,現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)一下簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗也不是難事。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)較為獨(dú)特的情緒就是緊張,需要高度集中注意力,增強(qiáng)反應(yīng)速度,以應(yīng)對(duì)多變的環(huán)境。
人在有危險(xiǎn)的時(shí)候會(huì)釋放腎上腺素,激活“戰(zhàn)斗或逃跑反應(yīng)”,游戲中大多數(shù)人會(huì)選擇戰(zhàn)斗,反正不會(huì)真的死亡,就會(huì)進(jìn)入緊張狀態(tài),從而進(jìn)入心流,最終獲得勝利時(shí)會(huì)獲得極大的滿足。
女性不會(huì)產(chǎn)生這種反應(yīng),也就沒(méi)辦法進(jìn)入心流,所以戰(zhàn)斗體驗(yàn)對(duì)女性的吸引力極小。
如果是競(jìng)技類(lèi)游戲,一般都會(huì)觸發(fā)人的勝負(fù)心,尤其是被對(duì)方嘲諷后。
這種勝負(fù)心跟成長(zhǎng)體驗(yàn)中的勝負(fù)心是一樣的,只不過(guò)觸發(fā)環(huán)境不一樣,此時(shí)即使沒(méi)有排行榜或獎(jiǎng)勵(lì)刺激,也會(huì)激起玩家爭(zhēng)勝的欲望。
因?yàn)樾蓍e是人類(lèi)最基本的需求,所以它的市場(chǎng)最大,所有娛樂(lè)都有這種功能,因此休閑體驗(yàn)是最容易獲得的體驗(yàn)。
各類(lèi)休閑體驗(yàn)的目的是為了讓人放松,可以認(rèn)為放松就是“不思考”。所以休閑體驗(yàn)觸發(fā)的都是非?;A(chǔ)、強(qiáng)度不高的情緒。
例如綜藝、肥皂劇、休閑小游戲,觸發(fā)的都是低強(qiáng)度的高興、感動(dòng)、悲傷、欲望等基礎(chǔ)情緒。
這類(lèi)體驗(yàn)的觸發(fā)難度和成本要遠(yuǎn)低于前面提到的“感激、共榮感、仇恨”等高強(qiáng)度的復(fù)雜情緒,所以是競(jìng)爭(zhēng)非常激烈的領(lǐng)域。
看到可愛(ài)的東西會(huì)開(kāi)心、看到別人犯錯(cuò)會(huì)開(kāi)心、聽(tīng)到反邏輯的笑話會(huì)開(kāi)心。
人類(lèi)的笑點(diǎn)很容易觸發(fā),只不過(guò)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,信息傳播太迅速,導(dǎo)致一個(gè)搞笑的信息很快被傳播開(kāi)了,搞笑的信息一多,就顯得都沒(méi)那么好笑了。
所以各種休閑娛樂(lè)的形式、內(nèi)容就要一直變,不變就很容易被淘汰。
常見(jiàn)于綜藝節(jié)目,如《中國(guó)好聲音》早期都要賣(mài)慘,一些主打賣(mài)慘的節(jié)目是非常有吸引力的,悲劇就是有一種莫名的吸引力,即使悲傷,也愿意反復(fù)看。
但是游戲上比較少見(jiàn),只有單機(jī)買(mǎi)斷制的游戲會(huì)做。個(gè)人猜測(cè),是因?yàn)?ldquo;感動(dòng)”這種情緒不能成為行為的動(dòng)力,因?yàn)?ldquo;感動(dòng)”的是別人的經(jīng)歷,人不會(huì)認(rèn)為別人的悲劇會(huì)發(fā)生在自己身上,也就不會(huì)改變行為。
這是休閑類(lèi)游戲常見(jiàn)的情緒,恰到好處、整整齊齊、爽快,滿足強(qiáng)迫癥的心理。
比如俄羅斯方塊、三消、《吸血鬼幸存者》Like,稍微動(dòng)動(dòng)腦,點(diǎn)一點(diǎn),就能有很強(qiáng)的反饋。
本文主要參考了兩本書(shū),《情緒之書(shū)》和《情緒詞典》,后者把感受分成了七個(gè)層次,有一定道理。
第一層是原始感受,指非常低級(jí)的動(dòng)物都有的本能感受,如感受到變化后的“異常感”、“晝夜節(jié)律”。
第二層是基本情緒,如愉悅、憤怒、恐懼等。
第三層是情緒,即有主動(dòng)行為的、更細(xì)微復(fù)雜的基本情緒,如“喜”之下可以分成喜悅、欣然等情緒。人會(huì)基于對(duì)環(huán)境的判斷產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的情緒,進(jìn)而行動(dòng),而不是僅基于動(dòng)物本能去行動(dòng),這其中產(chǎn)生了一定的思考。
第四層是情感,是基于“自我”產(chǎn)生的一系列情感,如自尊、自卑、仇恨等,本質(zhì)上都是由于“精神自我”產(chǎn)生的情緒。
第五層是公情,是指集體感情,如本文提到的“共榮感”。從這一層次往后,就已經(jīng)不是多數(shù)人都有的情緒了。
第六層是共情性情感,指暫時(shí)忘掉自我,站在別人的立場(chǎng)上考慮,如“憐憫”。
第七層是超越性情感,指完全超越了“利害”、沒(méi)有功利性的情感,沒(méi)有個(gè)人、團(tuán)體、家國(guó)的影響,非常純粹的“因喜歡而喜歡”。如眾生平等、天人合一的感受。我偶爾抬頭看星空的時(shí)候會(huì)有類(lèi)似的感覺(jué),人類(lèi)太渺小了,人間這點(diǎn)破事兒一點(diǎn)意義沒(méi)有。
其中一、六、七層最難設(shè)計(jì),能觸發(fā)這些感受的游戲都很經(jīng)典。
這兩本書(shū)算是互補(bǔ)的關(guān)系,前者羅列了一堆情緒,后者不僅羅列一堆情緒,還劃分了層次,有助于我們更精確的理解感受、情緒和行為之間的關(guān)系。
前面舉了很多體驗(yàn)和情緒的例子,要讓玩家獲得體驗(yàn)、觸發(fā)情緒,就要干一些具體的事,如“攀登一座高山”,更常見(jiàn)的是小兵歷盡艱辛擊敗惡龍拯救公主。
本文就不舉太多例子了,看過(guò)玩過(guò)各種劇、游戲、小說(shuō)的人肯定知道“事”的種類(lèi)有多豐富。
我想說(shuō)的是,這些“事”可以分成三個(gè)層次:事的類(lèi)型、具體的事、這個(gè)事過(guò)程中的所有行為。比如爬山是事的類(lèi)型,爬珠穆朗瑪峰是一件具體的事,誰(shuí)在什么時(shí)間穿什么裝備怎么爬的珠穆朗瑪峰是整個(gè)過(guò)程的行為。
作為一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品,想讓玩家觸發(fā)情緒,就必須講述經(jīng)歷一個(gè)事的行為。
單純說(shuō)爬山,可能大家都沒(méi)有感覺(jué);說(shuō)爬珠穆朗瑪峰,可能會(huì)覺(jué)得很難、很危險(xiǎn);只有詳細(xì)說(shuō)某人爬珠穆朗瑪峰的過(guò)程,才是可想象、有畫(huà)面感的行為,才能有代入感,才會(huì)觸發(fā)情緒。
如以前的文章《認(rèn)知體系(八):認(rèn)知三重境》所說(shuō),給事物分類(lèi)屬于第二重境界,這是掌握事物背后規(guī)律的必經(jīng)之路,是高效創(chuàng)作的來(lái)源,不懂規(guī)律瞎想,效率低、效果差。
但是最終還是要意識(shí)到不能被規(guī)律限制,每個(gè)事都是獨(dú)立的,它可以不屬于任何分類(lèi),分類(lèi)只是后人給它貼的標(biāo)簽。掌握一定能力、運(yùn)氣足夠好,突破規(guī)律達(dá)到第三重境界,那就是偉大的創(chuàng)新。
做游戲亦是如此,如《暗黑2》就開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)品類(lèi),它是“事的類(lèi)型”,之后每個(gè)《暗黑2》Like的游戲都是“具體的事”,每個(gè)游戲里的具體設(shè)計(jì)就是“這個(gè)事的行為”。
“《暗黑2》Like”這個(gè)名字只能讓玩家有個(gè)概念,只有游戲內(nèi)每個(gè)行為設(shè)計(jì)才能形成體驗(yàn),觸發(fā)情緒。
我們要知道自己做的是哪一層的創(chuàng)新,如果是某種like,就按它的體驗(yàn)去設(shè)計(jì),還原甚至強(qiáng)化這種體驗(yàn),此時(shí)我們?cè)O(shè)計(jì)的重點(diǎn)就是游戲內(nèi)的行為。
如果打算創(chuàng)新游戲類(lèi)型,個(gè)人建議不要刻意去做。因?yàn)?ldquo;類(lèi)型”是偶然的產(chǎn)物,都是類(lèi)似進(jìn)化論一點(diǎn)點(diǎn)演化出來(lái)的,不可能刻意設(shè)計(jì)出來(lái)。刻意為創(chuàng)新而創(chuàng)新的結(jié)果一般都不好。
如果三個(gè)層次都沒(méi)有創(chuàng)新,只是優(yōu)化畫(huà)面、操作,就不算太大的創(chuàng)新。當(dāng)然這么做不一定會(huì)失敗,所以很多人愿意嘗試。
以前做游戲,更多是憑自己喜好。慢慢發(fā)現(xiàn)即使感覺(jué)非常敏銳,感覺(jué)到的體驗(yàn)情緒也不夠全面。還是要多觀察、感受、學(xué)習(xí)真實(shí)世界人的行為,形成自己對(duì)世界的認(rèn)知。
這些知識(shí)在各個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)研究了很久,游戲?qū)@些領(lǐng)域的研究者來(lái)說(shuō)是個(gè)“娛樂(lè)”,不值得聯(lián)系起來(lái)。作為游戲設(shè)計(jì)者,知道游戲的本質(zhì)是情緒之后,主動(dòng)去這些領(lǐng)域?qū)ふ铱梢杂迷谟螒蛑械闹R(shí)就很重要。
我見(jiàn)過(guò)厲害的制作人,對(duì)人性和體驗(yàn)的理解都遠(yuǎn)超普通人,不僅知道得更廣,對(duì)精微的體驗(yàn)差異感知也更深刻。
這就是我之前說(shuō)的“游戲感”,它可以說(shuō)是游戲設(shè)計(jì)者最核心的能力,需要通過(guò)思考和學(xué)習(xí)慢慢提高。
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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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