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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
策劃的自我修養(yǎng)(六):游戲設計的“保本”能力
2024-12-02 10:45:42

引言

最近股市大火,讓我突然意識到一個問題:A股流傳一句話:七虧兩平一賺,也就是賺錢的是極少數。游戲行業(yè)也是如此,活下來的項目肯定不超過10%。

往股市投入資金以前,不會有人認為自己是來虧錢的,都幻想暴富或者賺點零花錢。游戲行業(yè)也是如此,開始做之前,沒有人會覺得自己做的游戲不好玩,會沒人玩。

也就是說這兩個領域實際上絕大多數人都是傻子,卻不覺得自己是傻子。

股市是贏者通吃,零和博弈;游戲行業(yè)類似,極少數游戲占據大部分市場。

股市是個混沌系統(tǒng),沒人能預測未來;游戲行業(yè)類似,沒人知道下一個爆款是什么。

股市有辦法能“保本”,然后爭取“少賺”,再進一步通過復利“大賺”。那么從A股和游戲行業(yè)的相似性來看,游戲行業(yè)有沒有類似的辦法呢?

本文就來討論這個問題。

不懂不做

A股保本的秘訣就是“不懂不做”,只要不去碰你不了解的東西,就不會虧,當然前提是你真的懂。

游戲行業(yè)保本的秘訣就是“玩自己的游戲”,“能玩”是一個游戲的最低標準,達到這個標準離保本就不遠了,玩?zhèn)€幾百遍就知道自己做的游戲爛不爛了。

策劃的自我修養(yǎng)(六):游戲設計的“保本”能力

《VR戰(zhàn)警》這是以前比較有名的街機游戲,可能現在熟悉的人不多。

這個游戲曾經舉辦過比賽,冠軍很厲害,基本拿到滿分,而這個游戲的制作人可以輕輕松松贏過比賽的冠軍。

原因就是制作人自己玩了不知道多少遍,所有敵人出現的時機、位置都了如指掌。這樣的游戲不太可能差。

我剛入行第一個老板教我測試體驗卡點的方法就是先玩一百遍,玩多了自然就知道哪個點容易卡住,哪個點玩多了特別難受,改掉就好了。結果這個游戲賺錢了。

后來加入一個現象級的項目,老板自己也天天玩自己游戲,而且要求策劃必須玩,還得自己掏錢充值。策劃也經常跟玩家交流,雖然比不上頂尖玩家,但絕對強過95%的玩家。

這兩個例子都能證明玩自己游戲是保證體驗不差的必要條件,它雖然不一定能讓游戲活下去,但大概率不會太爛,最終保本的概率很高。

這背后的邏輯很簡單,首先這個游戲你自己的得玩的下去,玩家才可能玩的下去。其次是你聽玩家的意見或看數據優(yōu)化游戲,得足夠了解游戲,才能知道玩家說的是什么、數據出問題的原因是什么。

玩自己游戲就是“知己知彼,百戰(zhàn)不殆”里的“知己”,了解玩家就是“知彼”,如此才能做到百戰(zhàn)不殆。

游戲這種體驗產品,有無數重要的細節(jié)影響體驗,玩一百遍、只玩一遍、聽別人說一遍,體驗完全不一樣。

實際工作中,有些策劃包括制作人都不玩自己游戲,都覺得自己不是傻子,不用玩就能“知己”,結果就當了傻子。

這可能跟行業(yè)慣性有關,15年前只要做出來就能賺錢,10年前抄得快賺錢的概率就大。有部分老板都是那個時代過來的人,保留了時代的痕跡,信奉“快魚吃慢魚”,只要做的快、能做完就行。

光開發(fā)功能就已經排滿了工期,也不留時間跑游戲體驗,彷佛做完就是勝利。

建立體系

做游戲跟投資股市是一樣的,同行都在競爭資源,這就是個博弈,失敗的就成了這個行業(yè)的養(yǎng)分,為行業(yè)培訓人才和試錯。

博弈的過程,你再比對手懂得多一些,成功率就高一些。你有一套正確的設計(交易)體系,就比沒有的對手強些。

所以拓展邊界就是建立自己的體系,這個體系包含大量的知識,什么現象對應什么原因,應該如何處理。以及區(qū)分輕重緩急,哪些可以不管,哪些是核心,一定要做好。

建立知識體系就是復利,能不能穩(wěn)定做出不差、甚至爆款就靠它了。

當然建立知識體系需要大量實戰(zhàn)和學習的積累,不可能一時半會學會。

最終知識體系要變成本能、回歸體驗,像李小龍說的:

策劃的自我修養(yǎng)(六):游戲設計的“保本”能力

我現在有個新的感觸,體系更多的是告訴你不要做什么,而不是告訴你該做什么。

因為工作時間一長,總是會有大量想法,參與的人一多,想法就更多。但是從成功率來看,可能真正正確、有效的想法不到1%。那么就需要先篩掉大部分想法,少做無用功。

我們玩到的游戲,至少都是做得出來、還算湊合的。實際上沒做出來的大部分游戲,非常糟糕,甚至看上去有點搞笑。

所以一定要有自己的設計體系,不要瞎搞。

無用功不僅無用,而且有害,就像癌細胞一樣侵占有用的細胞。

時代趨勢

投資想賺大錢,就要抓住大趨勢。做游戲也一樣。

近二十年,A股有過家電、房地產、新能源等幾個大趨勢。游戲行業(yè)也有過幾個MMO、二次元、卡牌、SLG等幾個大趨勢。下個大趨勢是什么呢?很難回答,我也不知道。

但是你可以看出,一代版本一代神,每次抓住趨勢的都不是一撥人。

尤其是在行業(yè)一線做研發(fā),因為能力眼界思維的專業(yè)化,已經形成路徑依賴,不太能轉換思維和審美了。這對行業(yè)來說其實是好事,這就不可能一批人永遠是頭部,總會有新人上臺。

所以時代趨勢是命,很難靠能力、知識、眼光抓住,抓住了的都是幸存者偏差,你只看到了那成功的1%,失敗的99%沒人知道。

投資相對搞實業(yè)更容易抓住時代趨勢,因為錢的流動相對比較容易,投資人也不需要學習專業(yè)里非常具體的知識,但實際成功率肯定也不高,只是網撒得廣而已。

既然時代趨勢是命,創(chuàng)造趨勢就只能交給時代的寵兒,或者說”版本之子“。大部分人作為普通從業(yè)者,只能追隨,而不是指望自己創(chuàng)造趨勢。

版本之子,就是像《認知體系(12):修心、修道、修事》里說的,感受時代的情緒,做時代需要的游戲。

追隨趨勢不是說出一個爆款就抄,那肯定沒希望,歷史上靠照抄做成的例子并不多,不太理解為什么那么多人要做小概率的事情。

作為追隨者,需要提取游戲火的原因,用自己的設計體系把它設計出來,而不是全盤照抄。比如《換手帕魯》火是因為它的打工梗爆火,以及探索體驗不錯。不是因為它的戰(zhàn)斗有多好玩,抄它的戰(zhàn)斗就意義不大。

老是想吃熱乎的,一般都吃不著。

以前《我叫MT》爆火,光是上線暴死的照抄游戲就有30來個,《刀塔傳奇》也有10來個,抄《AFK》的因為版號原因上線的不多,我見過開發(fā)中的就有4個。

其實照抄成功率很低。

總結

隨著年齡的增加,閱歷的增長,越來越體會到任何領域想要長期做好,應該鍛煉扎實基本功,再形成自己的知識體系。

這就能保證至少80分,做出來的產品不差,還能搏一搏趨勢??粗硞€游戲火了,想去蹭一把熱度,基本沒什么希望。

另外,結合目前的項目,我的設計思想有些轉變。設計到底是自上而下還是自下而上。

純粹的自上而下設計,一般不好玩,更像是個“功能齊全的產品”;自下而上則是沒有設計,想到哪做到哪。

兩者之間需要結合起來,找個一個平衡,目前還沒有想好,待我想想。

關鍵詞
游戲設計理論
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