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引言
最近經(jīng)歷了一個神奇的項目,完全是自上而下設(shè)計的,但是非常失敗。這就引發(fā)了我的思考,游戲設(shè)計到底該走哪條路。
自上而下設(shè)計,就是類似我想做一個什么體驗,需要哪些模塊配合,這些模塊分別完成哪些設(shè)計目的,模塊又由哪些子模塊組成,是一種純粹的工程拆解。
自下而上設(shè)計,就是有一個爽點,值得為這個爽點做一個游戲。
注意這里爽點和體驗的區(qū)別,前者是直接觸發(fā)情緒的一個點,后者是玩過之后對游戲的整體感受。
我目前的想法是后者是藝術(shù),前者是技術(shù),雖然兩者都不能缺,但前者才能打動人。
接下來就展開分析。
以前我覺得游戲一定是自上而下設(shè)計的,一定是用體驗去推導(dǎo)該做什么功能、玩法。
大部分商業(yè)游戲都是如此設(shè)計的,即看到某個成功游戲的某個玩法、功能適合我的體驗,就拿過來用,拿多了就成縫合了。
比較原創(chuàng)的游戲大部分玩法、功能都是針對體驗原創(chuàng)設(shè)計的,只不過設(shè)計出色的極少。
圍繞體驗自上而下設(shè)計,問題就是營造一種體驗可以有很多種玩法、功能的排列組合,每一種排列組合都有它的道理,但可能市場認(rèn)可的只有其中一兩種。
這不僅考驗團隊的水平,也考驗運氣。
自上而下是依靠邏輯推理完成整體設(shè)計的,人的經(jīng)歷、眼界有限,邏輯必然不可能遍歷所有情況,甚至只能推導(dǎo)小部分情況。結(jié)果就是自上而下形成的設(shè)計鏈,玩家在任何一個環(huán)節(jié)出問題,都無法得到想要的體驗。
而且越聰明的人,就越擅長找理由支持自己,一個設(shè)計總是優(yōu)缺點共存,聰明人只找有利的解釋,至于結(jié)果好壞就聽天由命了。
而大部分玩家的行為跟設(shè)計預(yù)期都稍有差別,越自由的游戲差別越大。所以越自由的游戲,純粹自上而下的設(shè)計就越難成功。
自下而上的設(shè)計可以用“為了這碟醋吃頓餃子”來形容。
有些商業(yè)游戲就是基于爽點來設(shè)計的,比如Habby的《彈殼特工隊》,就是已經(jīng)有成熟的核心機制原型《吸血鬼幸存者》,基于這個原型做得更爽,再加上比較傳統(tǒng)的養(yǎng)成,這個游戲就完成了。
還有《噴射戰(zhàn)士》,它的原型玩法大家很喜歡,就圍繞核心玩法做了個游戲。
爽點一般都是源自核心機制,因為核心機制才能源源不斷的產(chǎn)生爽感?;谶@種核心機制制造的游戲,成功率就相對高一些。
缺點則是這樣的核心機制不多,適合商業(yè)化的就更少了。而且這種爽點比較適合數(shù)值、技巧類游戲,劇情向的游戲就用不了。
從這也可以看出,自下而上的設(shè)計,設(shè)計的廣度比較窄。爽點確定后,就做不了特別豐富的體驗。
而自上而下的設(shè)計則發(fā)揮空間無限,只要程序美術(shù)支持,想做什么都可以。
我為什么傾向自下而上設(shè)計
我分成幾個小點來討論傾向自下而上設(shè)計的原因。
先說自上而下設(shè)計的優(yōu)點,借用我對投資的理解,“發(fā)揮空間大”、“任何情況都管用”的投資方法,一定是個美麗的陷阱。
游戲跟股市類似,每個時代都有自己流行的品類、和流行方式,不可能有人能把握住所有的潮流。想要賺走每一分錢,往往會虧掉每一分錢。
假如一定要自上而下的設(shè)計,最佳的方式也應(yīng)該是假如時代的趨勢起來了,就去學(xué)習(xí)、去跟隨。比如15年前的卡牌手游,10年前的二次元、7~8年前的SLG等等。
但這就需要不斷去理解新的體驗、情緒、感受,一個人不可能做到每隔幾年就深入理解一種新的體驗。實際上每次創(chuàng)造潮流和跟隨潮流的人,都不是一波人。
這就可以看出,游戲能成功是程序美術(shù)硬實力加運氣的結(jié)果,而不完全是策劃設(shè)計的結(jié)果。做的人足夠多,自然會有一些做對的人存在。
就像從10個選項里挑1個正確答案,100個人選,總有選對的人,他也不知道為什么能選對。
有些品類參加考試的門檻可能比較高,參加的人少,所以得分低些排名也不會差。甚至有的創(chuàng)新品類參加考試的就一個人,考零分他也是第一。
真正能長期做成的,是在一個有長期生命力的類型中深耕,不斷圍繞最核心的情緒爽點創(chuàng)新的人。他們知道什么是爽點,只要不斷用新的形式創(chuàng)造爽點即可。
而有長期生命力的游戲類型,比較典型的就是SLG,所以個別大佬多年深耕SLG非常有遠見。
如果不懂爽點是什么,自上而下的“下”,就落不了地。
而自下而上,一定是有非常確定的爽點。
比如《噴射戰(zhàn)士》,據(jù)報道就是因為它的核心玩法非常棒,只要保留核心玩法,其它都可以改。
再比如Habby的研發(fā)策略就很明顯是找可玩性耐玩性都很強的小游戲核心玩法,套一層自己擅長的養(yǎng)成系統(tǒng),就成了一個比較成功的游戲。
再比如游戲行業(yè)的神“任天堂”,他們一直堅持做玩法創(chuàng)新,而且這個“玩法”是在非常底層的玩法做創(chuàng)新,這就非常非常難,類似的還有super cell。而且他們一直在自己的領(lǐng)域深耕,不會追熱點去做什么SLG、《帕魯》。
這些企業(yè)不是自上而下的設(shè)計復(fù)雜的系統(tǒng)來營造頂層的“體驗”,而是從最底層的爽點反饋著手來豐富上層系統(tǒng)。
自下而上的缺點就是爽點實在太多,而且不是每個爽點都能商業(yè)化,事實上能商業(yè)化的爽點是極少數(shù)。
但從爽點入手才是真正的具有無限廣度。
因為這些爽點非常具體,具體的東西可以有無限多個。而自上而下的體驗是個抽象概念,讓你想象某種體驗的表現(xiàn)形式,你能想象出多少種?估計十幾種到盡了。
個人的想象力不像書上說的是“無限的”,實際上非常有限。
人工智能之所以有飛躍式的發(fā)展,就是因為放棄了邏輯推理,改用了“大數(shù)據(jù)訓(xùn)練”。
而自下而上就是一種大數(shù)據(jù)訓(xùn)練。
說不清道不明的味道
大家應(yīng)該聽說過“這味兒對了”、“還是熟悉的味道”等類似的表達,這表示某個內(nèi)容還原了觀看者腦海中的感受,讓觀看者產(chǎn)生了共鳴。
類似的表達最早出現(xiàn)在食物上,所以用“味道”這個詞,后來經(jīng)常出現(xiàn)在各種動漫、鬼畜、游戲、電影等領(lǐng)域。
雖說每個人的口味不同,但總有一個點能讓多數(shù)人覺得“對”,而“味道”對不對,差別其實非常細微——好廚子一把鹽,壞廚子鹽一把。
能把握細微的差別,是藝術(shù)的一個特征。這種差別只有有過經(jīng)歷的人才能感受到,也只有他們才能還原出來,才能打動有相似經(jīng)歷的人。
也就是只有自下而上設(shè)計才能保留這種細微的區(qū)別,自上而下的設(shè)計只有邏輯,沒有“味道”,也就是玩家常說的“哪都好,就是不好玩”。
舉幾個例子,《暗黑2》里的裝備是有大小的,不同裝備的體積不同,區(qū)別還挺大,給人的感覺就是“這是一件有體積的東西”。
《流放之路》保留了這一特色,而暗黑《3》、《暗黑4》取消了這一特色,裝備只占1~2個格子。
這就是兩個游戲“味道”的不同,這個細微的區(qū)別會導(dǎo)致玩家認(rèn)真的整理背包,稍微仔細一點挑選什么裝備能撿到背包,潛意識就會認(rèn)為“每件裝備都不一樣”。
而《暗黑3》、《暗黑4》就沒有這種顧慮,全撿,全鑒定,全扔,裝備只是一個無需投入感情的圖標(biāo)。
這種細微的差別不是非常喜歡玩刷子游戲的人可能感覺不出來,就像一般人吃不同飯店的同一道菜,可能感覺不出區(qū)別,但經(jīng)常吃的人肯定能感覺到區(qū)別。
這些細微區(qū)別,長此以往就會讓一部分核心食客上癮,進而向周圍宣傳,慢慢形成影響力。
游戲也是如此,雖然大部分人都感覺不出區(qū)別,但這個領(lǐng)域最厲害的那波人都覺得好,那普通人就會想”我也選它吧,肯定不會錯“。
藝術(shù)的優(yōu)雅、簡潔、美觀需要很多“完美的細節(jié)”。根據(jù)我的經(jīng)驗,如果是純粹的自上而下設(shè)計,就會因為為了支持上層目標(biāo),刻意做一些設(shè)計,導(dǎo)致局部不夠優(yōu)雅。
最優(yōu)解當(dāng)然是用最優(yōu)雅的方式實現(xiàn)頂層目標(biāo),但實際上大多數(shù)人沒那么高的水平,很可能做不到用優(yōu)雅的方式實現(xiàn)頂層目標(biāo)。
這時候就需要取舍,到底是要頂層目標(biāo)還是局部優(yōu)雅。
我以前肯定脫口而出必然是頂層目標(biāo),現(xiàn)在就會糾結(jié),如果是一個系統(tǒng)、玩法的局部體驗,或某個等級段的養(yǎng)成體驗,我會選擇局部的優(yōu)雅,而不是頂層目標(biāo)。
因為玩家玩游戲不會管你頂層目標(biāo)是什么,某個系統(tǒng)為了達成目標(biāo)設(shè)計得太復(fù)雜,就會不玩;某個數(shù)值為了達成目標(biāo)設(shè)計得太難就會不玩。
游戲有一定藝術(shù)性,不是一件工業(yè)品,”功能齊全“不是目標(biāo),自上而下最多能做到”功能齊全“,做不到有靈魂、有味道、有趣。
自上而下的設(shè)計,本質(zhì)上就是你覺得你是Game Designer還是Gamer。最終還是要回到玩家的視角來看問題,你會不會玩自己的游戲?
設(shè)計者必然是自上而下的,玩家必然是自下而上的。最佳的組合肯定是兩者完美兼容,但最重要的肯定是玩家,因為你做游戲的最終目的是給玩家玩,不是為了自己設(shè)計得爽。
我這幾年作為玩家的鍛煉有所欠缺,對玩家的想法了解得不夠多,思考也不夠深入。
也就是游戲感不夠敏銳了,大家共勉。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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