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來源|羅斯基
導語:通過交易做社交?從《Monopoly Go!》的成功看海外休閑游戲的突破口。
我們都知道,歐美手游市場一直以來都是休閑手游的天下,國內(nèi)游戲性強的手游出海到歐美也很難跟這批休閑手游搶市場,而歐美的休閑市場也很久沒有迎來新的王者,不過在今年下半年,一款名為《Monopoly Go!》的產(chǎn)品卻霸榜美國暢銷榜和免費榜將近一個季度,且在歐洲也同樣表現(xiàn)出色。
光看暢銷榜,讀者們可能對這款產(chǎn)品到底有多“猛”沒有一個明確的認知,接下來讓我們看看,它到底賺了多少錢吧!
上線半年,狂攬數(shù)億美金——《Monopoly Go!》一路攻城掠池
在《Monopoly Go!》上線的頭一個月就展現(xiàn)了極強的吸金能力:在4月-5月這段時間內(nèi)其收入預(yù)估已經(jīng)超過了2000萬美元(人民幣約1.4億元),而其下載量在5月時就已經(jīng)達到2000W次。
5月沖刺過后,這款產(chǎn)品并沒有如眾人預(yù)料的那樣開始跳水,而是如上文所說一樣開始了漫長的爬榜之旅:5月之后暢銷榜排名越發(fā)走高,在6-9月時穩(wěn)穩(wěn)守在暢銷榜前二。
6月流水累計3700W美元,日峰值流水達到了恐怖的400W美元。
現(xiàn)在已經(jīng)是9月,《Monopoly Go!》絲毫沒有停止腳步,據(jù)Appmagic統(tǒng)計,該游戲已為其開發(fā)商Scopely的帶來超過2.4億美元的收入。
大富翁是一個家喻戶曉的桌游IP,但為什么《Monopoly Go!》成績?nèi)绱丝涨埃?/span>
從上文提到的數(shù)據(jù)和暢銷榜的現(xiàn)狀,想必讀者們已經(jīng)能感受到這款產(chǎn)品獲得了怎樣巨大的成功。而我們也知道,大富翁是一個家喻戶曉的桌游IP,且該IP也孵化過非常多的項目,有非常多品類的嘗試,但都沒有獲得顯著的成績——例如:《Monopoly-Classic Board Game》是經(jīng)典的大富翁玩法,但在圖形和效果上做了優(yōu)化;《MONOPOLY Tycoon》是一款免費的模擬建造游戲;《MONOPOLY Solitaire》是一款帶有大富翁主題紙牌游戲。
那么,我想讀者們也都很想知道《Monopoly Go!》到底做了什么能讓外國人這么沉迷于其中?它在與IP的結(jié)合上又有怎樣的妙手?作為一款休閑游戲,它擊敗其他同賽道產(chǎn)品靠的是什么?就讓我們帶著這些問題,繼續(xù)往下看吧。
《Monopoly Go!》的本質(zhì)是歐美休閑游戲常青樹《coin master》的換皮。當然該產(chǎn)品其實衍生出了非常多的子類,但其核心關(guān)鍵詞都是“X+建造+社交”。例如之前的《Pirate Kings(海盜王)》,就采用了轉(zhuǎn)盤+經(jīng)營+社交的設(shè)計,而《Monopoly Go!》采用的是“隨機數(shù)值+建造+社交”的設(shè)計。
隨機數(shù)值(融入大富翁本身特性的改動):玩家需要在棋盤之上,擲骰子,而骰子的點數(shù)大小,對應(yīng)玩家在棋盤上前進的格子數(shù)量,隨機的骰子點數(shù)和棋盤格上的不同事件,將直接影響玩家的游戲經(jīng)濟。
圖1擲骰子到圖2位置,獲得26點鈔票點
建造:玩家通過花費擲骰子等行為獲得的鈔票,可以在游戲內(nèi)建造各樣建筑物,這帶給玩家基礎(chǔ)的模擬經(jīng)營體驗。
社交:當玩家觸發(fā)棋盤中的“train”事件時,會被傳送到其他玩家的城市,玩家可以通過砸建筑、搶銀行的小游戲,獲得額外的鈔票收益,幫助玩家更快地建造城市。
《Monopoly Go!》是靠什么火的?
如上文所述,《Monopoly Go!》其實是一款換皮游戲,從游戲設(shè)計上,其并沒有帶來多大改動,也并沒有帶來新的樂趣,但其成績遠高于《COIN MASTER》。
從暢銷榜、免費榜,以及我們對其游戲樂趣的拆解來看,《Monopoly Go!》可能是通過外圍的手段放大了游戲設(shè)計帶來的樂趣,從而將這個盤子越滾越大。從筆者的實際體驗和在外網(wǎng)社交媒體的觀察來看,《Monopoly Go!》可能抓住了歐美用戶的社交命脈擴大了社交的作用。
下面筆者將從買量、社交媒體宣傳兩個方面講講,《Monopoly Go!》是怎么吸引用戶并激發(fā)其持續(xù)社交。
以游戲的社交功能作為核心素材(尤其是真人素材),凸顯游戲具有極強的社交特性,讓游戲看上去像社交約會APP。
傳達“這是一個人就可以玩的大富翁”的概念,擊穿IP用戶的需求。(《大富翁》本體是一個多人桌游,而《Monopoly Go!》用買量素材向玩家宣傳“一人可玩性”,具有較高的吸引力)
首先給各位讀者同步一下目前《Monopoly Go!》的社交影響力,當前其官方FB賬號已經(jīng)有440W粉絲(《原神》只有333W,筆者注)。
(1)社交+游戲設(shè)計合力方式1:拼多多砍一刀式病毒營銷
在《Monopoly Go!》中有專門的社交寶箱任務(wù),需要玩家加定量的好友或者進行分享才能完成,雖然這套在國內(nèi)比較常見,但是在歐美還沒有完全流行起來。
(2)社交+游戲設(shè)計合力方式2:核心道具通過社交的方式進行交換(或出售)
游戲中稀有卡牌道具可以通過社交交換的方式進行收集,該方式極大激發(fā)了玩家的社交欲望(收集卡牌能獲得極高的鈔票獎勵),同時該方式也激發(fā)了許多用戶游玩并進行牟利(賣卡),但無論是哪種方式,都增加了游戲的用戶量和社交量。
實際上,這樣的行為在國內(nèi)MMO手游中非常常見——這就是交易的功能,只是《Monopoly Go!》在一個休閑游戲中進行了這樣的設(shè)計,從而讓玩家有了一個強有力的社交基點,畢竟交易的需求相比于聊天互動,更加硬性且具有強驅(qū)動力,這也是筆者認為《Monopoly Go!》有這樣強社交影響力的核心。
在FB上,基本所有的玩家都在討論換卡——
從《Monopoly Go!》的爆火看國外休閑游戲的破圈方案:通過游戲核心道具,以游戲外交易為核心投放,有更大的可能激起用戶社交
首先我們先回到《Monopoly Go!》,在該游戲的游玩中,玩家的目標是將自己的家園建造得越來越好,而建造需要鈔票,因此玩家產(chǎn)生了對鈔票的需求,在追求鈔票的路上,玩家發(fā)現(xiàn)其核心來源是與其他用戶進行不一樣程度的社交,并以此為基點開展持續(xù)的社交行為,從而達到破圈的效果。
其實這樣的社交方式在國產(chǎn)游戲中非常常見,比方說以前火過的騰訊版pokemon go就用線下交易的方式火過非常長時間,但在國外的休閑游戲里確實較為少見,因此我們可以說《Monopoly Go!》在休閑游戲上找到了新的破圈口,所以才獲得了如此顯著的成功。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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