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在騰訊游戲戰(zhàn)略部門工作的李晨,今年終于不用像去年一樣忙了。
根據(jù)公開的投資數(shù)據(jù)顯示,截至2022年9月,騰訊僅投資11起。從Q4產(chǎn)品儲備中看,騰訊和網(wǎng)易等游戲大廠都沒有計劃發(fā)布的新游戲,上半年騰訊僅上線13款游戲,網(wǎng)易則僅上線6款游戲,這在往年中并不尋常。
“躺平”的2022年,與2020至2021年激進的兩年差別巨大。過去3年,騰訊分別投資37家、92家國內(nèi)外游戲開發(fā)公司。2021年,騰訊近乎每4天投資一個項目,并在年度游戲發(fā)布會上發(fā)布了60款新游戲。
這一切源于2020年,騰訊首席戰(zhàn)略執(zhí)行官詹姆斯米切爾認為,近些年騰訊游戲的投資回報比太好了,不是個好像現(xiàn)象。說明看的太少,投資的案例不夠多。
但更深層次的原因在于,這一年米哈游公司的原創(chuàng)作品“原神”異軍突起,此后打破“最快10億美元營收游戲”的成績,而此前這些榮譽屬于騰訊的“王者榮耀”等游戲。
同時,成長起來的米哈游拒絕了騰訊的投資,讓騰訊意識到必須更早地介入這些爆款游戲的公司中,復(fù)制投資韓國Nexon、美國拳頭公司的成功。但僅僅過去兩年,騰訊就放下了這種執(zhí)念,改變了自己撒網(wǎng)捕魚的游戲投資打法。李晨開始不必每天為“錯失下一個原神”而焦慮。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計,騰訊于2022年前三個季度,在全球范圍內(nèi)投資了至少11家游戲公司。投資頻次大幅減少的同時,上線的新游戲也屈指可數(shù)。騰訊目前重點是王者榮耀海外版,其他游戲則多是迭代更新;另一大游戲公司網(wǎng)易僅在Q4上線重點合作的“暗黑破壞神:不朽”。
“可能出海3A方面,大家還有點想法”,李晨表示,騰訊和網(wǎng)易在游戲領(lǐng)域,突然點了剎車,也是對市場大盤前景的一種預(yù)判。
財報數(shù)據(jù)顯示,2022年Q2 騰訊游戲總營收 425 億元,環(huán)比下降 2.5%,同比下降 1% ;其中,國內(nèi)游戲市場下降 1% 至 318 億元,國際市場游戲收入下降 1% 至 107 億元。網(wǎng)易第二季度的財報中游戲收入降到了94.3億元,環(huán)比下降了12%。
市場龍頭的游戲收入首次下滑,也讓大家明白最好的光景不再。
行情正在變冷,數(shù)據(jù)顯示,2022 上半年中國游戲用戶約 6.66 億,同比下降 0.13% ——這是七年來國內(nèi)游戲用戶規(guī)模首次同比下降。《2022Q1 全球移動應(yīng)用市場報告》顯示,期內(nèi)全球移動游戲市場收入約 210 億美元,同比下滑 7%。
整個游戲市場已經(jīng)進入存量市場,巨頭玩家也難以突破天花板。
過去10年,游戲作為最高效的“印鈔機”,被騰訊和網(wǎng)易緊緊攥在手里。阿里、百度、字節(jié)等大廠先后沖擊, 都未取得明顯成果。如今,伴隨著王者榮耀、和平精英等游戲收入首次下滑,騰訊的氪金魔法棒,也開始不再靈驗。
在騰訊光子游戲工作室工作超過5年的張強,見證了騰訊兩款“頂梁柱”游戲的發(fā)展。
張強最開始運營英雄聯(lián)盟,為這款游戲的本地化UI做出了貢獻。記憶最深刻的是,上線“絕地求生”手游。當(dāng)時,國外藍洞公司的“吃雞”游戲PUBG上線,國內(nèi)網(wǎng)易則搶先一步,上線了同為“吃雞”類型的游戲“終結(jié)者2:審判日”。
騰訊這面也迅速調(diào)整,在2018年迅速組建了200人的隊伍,不到兩個月時間上線了“絕地求生:刺激戰(zhàn)場”和“絕地求生:全軍突擊”。“光子工作室雖然有4000多人,但是國內(nèi)國外多地,在深圳直接拉起200人的隊伍,已經(jīng)是個大項目了。”
當(dāng)時剛上線“吃雞”游戲后,很多UI還不完善,來來回回調(diào)整了好幾次。借助微信和QQ的渠道推廣,“絕地求生”游戲迅速流行起來。2019年,拿到版號的騰訊將“絕地求生”更名為“刺激戰(zhàn)場”,開始在市場一騎絕塵。
事實上,錯失移動領(lǐng)域的Moba類型游戲,網(wǎng)易十分想在“吃雞”游戲領(lǐng)域打敗宿敵。于是繼《終結(jié)者2:審判日》,此后又上線了《荒野行動》等8款“吃雞”游戲,于是一場“八英戰(zhàn)呂布”(刺激戰(zhàn)場)的畫面開始上演。
但囿于缺乏版號、沒有社交流量加持、游戲品質(zhì)等因素,網(wǎng)易“吃雞”游戲仍未在國內(nèi)拿下市場。于是,網(wǎng)易迅速調(diào)整,將《荒野行動》出海到日本等地。這次率先搶占時機,加上沒有社交巨頭競爭,網(wǎng)易終于在日本市場扳回一局,目前《荒野行動》已經(jīng)屬于日本市場的國民級游戲。
“吃雞”的這場對戰(zhàn),網(wǎng)易雖然輸了,但并不是一無所獲。在移動游戲此前的幾輪交鋒中,網(wǎng)易則沒有取得更多成績。
在PC端的Moba時代,騰訊通過投資拳頭公司的“英雄聯(lián)盟”游戲,取得了史無前例的成功,截至2021年底該款游戲全球玩家已超過6億。
網(wǎng)易則押注代理暴雪公司的“風(fēng)暴英雄”。這款游戲太過注重團隊的玩法,并沒有取得成功。7月9日,風(fēng)暴英雄宣布停服運營。在移動端Moba時代,網(wǎng)易推出《決戰(zhàn)平安京》,這款游戲也沒有取得類似“王者榮耀”似的成功。
實際上,無論Moba、FPS等游戲模式,都不是網(wǎng)易擅長的。網(wǎng)易擅長的是MMORPG和ARPG等游戲。從大話到夢幻,再到倩女幽魂等,網(wǎng)易靠這幾款游戲吃了近20年。移動游戲時代,網(wǎng)易通過自研+經(jīng)典IP手游化,也成功打造了“陰陽師”、“夢幻西游手游”等經(jīng)典游戲。
但Moba等實時競技性游戲,天然比回合制游戲更受市場歡迎,更重要的是,競技性游戲更加容易氪金。以玩家數(shù)量眾多的英雄聯(lián)盟游戲來說,曾有電競俱樂部老板透露,一款合作的游戲戰(zhàn)隊Logo頭像賣30元,騰訊一天就可以賣出3000萬。其實幾乎沒有什么成本,只需要做下推廣。
過去10年,騰訊和網(wǎng)易等游戲巨頭,以及米哈游等“上海四小龍”為代表的新興游戲廠家也因此賺得盆滿缽滿。根據(jù)Newzoo報告數(shù)據(jù)顯示,騰訊在2021年總游戲收入上保持第一名,游戲收入超過了320億美元,索尼和蘋果位列2、3名。
騰訊如此賺錢,也是因為旗下兩款游戲PUBGM(刺激戰(zhàn)場全球名字)和王者榮耀年收入都達到28億美元,取得全球游戲收入10大排行榜的冠亞軍成績。網(wǎng)易也憑借“哈利波特:魔法覺醒”等爆款游戲,躋身全球年度收入前10。
騰訊和網(wǎng)易今天的地位,也是依靠一款款經(jīng)典游戲。
“QQ飛車、DNF、CF、英雄聯(lián)盟……”騰訊至少有20款過億用戶的游戲,甚至有王者榮耀、和平精英兩款日活過億的游戲;網(wǎng)易游戲則有“大話西游、夢幻西游、陰陽師”等十余款營收過10億的游戲。
經(jīng)典游戲之下,是無數(shù)游戲失敗堆疊而來。騰訊的爆款網(wǎng)游穿越火線(CF)背后就有CS online、使命召喚、戰(zhàn)地之王、戰(zhàn)爭前線等諸多不是很成功的FPS游戲。這其中有投資,有自研,有代運營等等,游戲行業(yè)才是典型的VC行業(yè)。
但2022年,游戲行業(yè)這種VC打法不再盛行,依靠海量捕魚、沖擊爆款的豪賭模式,不再靈驗。
據(jù) data.ai 數(shù)據(jù)顯示,截至 7 月末騰訊年內(nèi)共上線 13 款手游,涉及SLG、MMO、ARPG 及女性向多個品類,但除了“英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理”“暗區(qū)突圍”上線時曇花一現(xiàn)外,其他均反響平平。
除此以外,騰訊今年幾款重要游戲,從買量力度看也不太強硬。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)向Tech星球提供的廣告素材分析內(nèi)容顯示,“重返帝國”作為騰訊在SLG領(lǐng)域的重要嘗試,從投放創(chuàng)意組的維度上看,今年3月開始小范圍起量,4月和5月曾兩次出現(xiàn)了投放小高潮,其中,4月中旬達到了全年的投放峰值,6月開始下滑明顯,并逐漸歸于平靜。
騰訊今年很重視的硬核游戲“暗區(qū)突圍”,則在7月份達到過一個投放高峰,此后就幾乎不再做過多投放。
歸根原因,是買量投放一段時間后,游戲的市場反饋市場熱度并未達到預(yù)期。整體看,2022年,騰訊只有和完美世界推出的“幻塔”在海外的熱度還算可以,據(jù)悉騰訊為這款游戲提供了技術(shù)支持,也為這款游戲提供了發(fā)行服務(wù)。
而注重自研的網(wǎng)易則在2021年5月,公布了《逆水寒》手游、《永劫無間》手游、《暗黑破壞神:不朽》等6款新游,相比往年發(fā)布會是新游數(shù)量最少的一次。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《暗黑破壞神》截至7月底的海外總收入已突破1億美元,是為數(shù)不多的相對火熱的游戲。但這款游戲是和暴雪合作產(chǎn)品,也是暴雪的經(jīng)典IP手游化。
一位網(wǎng)易的研發(fā)告訴Tech星球,他當(dāng)時參與的“超凡先鋒”和另一款MMORPG端游都沒有上線。“超凡先鋒”一開始對標(biāo)國外的“守望先鋒”和“APEX”,后來又對標(biāo)“逃離塔科夫”游戲,“對標(biāo)的游戲都沒火多久,這款游戲還能有多少期待。”
近兩年中,騰訊和網(wǎng)易無論投資、代理,還是自研各個方面看,都突然失去爆款創(chuàng)造能力。背后也是玩家用戶的人口紅利消失、玩法創(chuàng)新難度越來越大,游戲開發(fā)能力要求越來越高有關(guān)。
更重要的是,各家過往一些重要爆款游戲的營收,也開始突然下降。
騰訊英雄聯(lián)盟走過10年,端游人氣已經(jīng)大幅下滑,手游版不刪檔測試一年,也沒有成為爆款的跡象。王者榮耀也在騰訊財報中出現(xiàn)營收下滑,其中7月份營收是全年最低的2.25億美元。
網(wǎng)易的爆款則來得快,去得也快,難以撐起長期營收。以《哈利波特:魔法覺醒》為例,上線首月流水突破10億,iOS免費版登頂半個月。但由于角色模型Bug,導(dǎo)致游戲僅過去了一年時間,就跌出了iOS總榜1500名外。根據(jù)B站UP主GreenSpaces數(shù)據(jù)顯示,在此期間玩家大幅流失,營收也從1月的2.2億,一路向下跌到6月7723萬。
不僅難以制造爆款,各家還在集中下架游戲。據(jù)“手游那點事”統(tǒng)計,過去的一年里,騰訊共停運/下架 42 款游戲,網(wǎng)易下架了整整21款游戲產(chǎn)品。
以未來版號儲備和發(fā)放預(yù)期看,各家也難以博量創(chuàng)爆款,所以大家集體進入收縮的市場戰(zhàn)略節(jié)奏。
如何能穩(wěn)坐游戲的鐵王座,一直是大家最在意的事情。
一開始,大家注重的是擁有發(fā)行平臺,成為市場中掌控水閥的那個人。
其中,騰訊Wegame的夢想是做成下一個Steam,后者是世界上最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺。但Wegame在PC時代,引進、運營怪物獵人等游戲時功虧一簣,移動游戲時代則并不需要中心化的游戲平臺。
WeGame 后續(xù)轉(zhuǎn)型做了游戲社交,“現(xiàn)在APP團隊都去iegg了,移動游戲分發(fā)其實是偽命題”。騰訊前IEG事業(yè)部趙輝告訴Tech星球,目前市面上知名的移動游戲聚合平臺“TapTap”,則更多是評分、推薦等類大眾點評功能。但對于大家來說,自研自發(fā)是主流,企業(yè)通過蘋果、華為、小米、OPPO、VIVO等主流手機應(yīng)用商店,以及抖音、B站等流量渠道,取代了中心化游戲平臺的發(fā)行作用。
與騰訊WeGame類似的網(wǎng)易游戲平臺(NetEase Gamers),則在2020年1月20日起下線,大話和夢話等游戲通過桌面快捷方式登錄即可。
如今四散的流量平臺,騰訊和網(wǎng)易也終于明白,攜流量以令消費者的時代已經(jīng)過去。資本和流量對爆款游戲的加持已經(jīng)不夠大,游戲本身的品質(zhì)更加重要。
正如當(dāng)時尚屬小廠的米哈游,投入1億美元研發(fā)的3A大作“原神”逆襲成為全球營收榜前三,證明抄爆款、換皮、堆量等氪金目的明顯的打法失效,更加精品的原創(chuàng)大作游戲(3A游戲),才是贏得市場的根本。
騰訊也早有行動,在天美事業(yè)部成立了天美F1工作室,光子事業(yè)部則在北美成立了Lightspeed LA,二者都聚焦3A游戲。從目前看,騰訊擁有《黑神話悟空》《代號:致金庸》《王者榮耀:世界》等幾款重要3A游戲在研,網(wǎng)易則開發(fā)了《永劫無間》,旗下櫻花工作室還在開發(fā)一些重要端游。
3A大作以制作周期長,制作經(jīng)費高而著稱,做出精品游戲并不容易。據(jù)游戲行業(yè)觀察者董子博透露,網(wǎng)易此前一直想將大火的“吃雞”游戲和自身擅長的武俠結(jié)合,打造一款非槍戰(zhàn)而是刀劍玩法的“吃雞”游戲。不過,首次嘗試的“風(fēng)云島行動”以停運而告終,再次嘗試的“永劫無間”在內(nèi)部也不被看好。
幸運的是,看過樣品的網(wǎng)易CEO丁磊很看好這款游戲,直接打電話給項目負責(zé)人程龍說:“你別覺得沒信心,我很看好這個項目,游戲打起來很好看。”
永劫無間火了,騰訊與之玩法類似的“代號:致金庸”卻遭到大量差評。6月27日的騰訊游戲發(fā)布會上,開放世界武俠游戲“代號:致金庸”正式公布,很多網(wǎng)友就認為,號稱“光子首款UE5開放世界武俠新作”,看著動作僵硬,畫面效果不夠好,“不像是虛幻引擎5制作,而是虛幻引擎3制作出來的游戲。”
改變意味著打法全部被重置,初心是氪金還是做高品質(zhì)好游戲?尋找初心的國產(chǎn)游戲,還需要很長路的要走。
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1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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