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產(chǎn)品游戲化框架:八角行為分析法
2021-01-07 15:35:21

八角行為法是一套游戲化設計中的一套框架,核心宗旨是“以人為本”的設計理念,并不是以功能為中心。提到產(chǎn)品游戲化很多人腦海里會浮現(xiàn)積分、排行榜、稱號、勛章等,如果這種僅僅是在某一個的點子上增加一層游戲的外殼,就別妄想著讓用戶上癮。

八角行為分析法由八大核心驅(qū)動力組成,接下來和大家分享相關知識點和個人理解。 

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核心驅(qū)動力一:史詩意義與使命感

為什么支付寶螞蟻森林3年時間能使用戶種出1.22億顆樹?

為什么“果粉”那么熱衷于iPhone,即使對新品一無所知也要購買?

為什么人們愿意花費時間及精力去為維基百科作出貢獻?

「史詩意義與使命感 」的核心是讓用戶認為事情背后的意義遠大于完成事情的本身,從而達到激勵用戶的作用。譬如支付寶里面的螞蟻森林,種的不是樹,而是地球的一點綠。編輯維基百科也不僅僅是保護詞條,而是傳遞人類知識。 

核心關鍵詞:可信度 

在可信度方面,螞蟻森林可以說是教科書般的存在,螞蟻森林一直在傳遞“因為你們種的樹,所以地球多了一道綠光”。種樹后我們能在支付寶看到種樹證書,里面有唯一標識的編號,還能通過衛(wèi)星傳輸圖像看到當?shù)厣L情況,更為有趣的每一片樹林都有具體定位,可查看從當前位置到種樹的位置路線。每年的植樹節(jié)通過話題活動來抽取用戶一起去阿拉善等地實地看樹。一旦建立了可信度,就有效的應用了該核心驅(qū)動力,能給人們帶來更多的歡樂。 

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核心驅(qū)動力二:進步與成就感 

「進步與成就感 」是目前被應用最廣泛的驅(qū)動力之一。因為我在螞蟻森林阿拉善種了一棵樹,所以螞蟻森林給我頒發(fā)了種樹證書。因為我達成某個規(guī)則后(種樹)獲得的物質(zhì)(證書),進步與成就感來自于挑戰(zhàn)成功后的喜悅。如果沒有達成規(guī)則而獲得的物質(zhì)是不會產(chǎn)生任何成就感的,像文首提到的排行榜、積分、勛章,如果本身的玩法沒有太多的挑戰(zhàn)和限制。積分和勛章只是披上了游戲的外殼。

核心關鍵詞:挑戰(zhàn)和規(guī)則 

籃球er都知道,贏球的意義在于你用crossover、后撤步、隊友配合擋拆等等去獲得分數(shù),而不是直接撿起籃球一路狂奔哪怕走步放進框里的得分手段,這樣打籃球會非常無聊,也因為有走步、翻腕、三分線、犯規(guī)等等限制,籃球才變得有趣。 

知乎運用該驅(qū)動力就將勛章分成多個等級,讓用戶覺得一直在進步。如果我才剛注冊登陸知乎,知乎就給我頒發(fā)了一個“博聞強識”的勛章(博聞強識會在需要成為優(yōu)秀回答者才能獲得),我會覺得智商受到了侮辱。因為只能通過自身努力獲得后,才會有成就感。 

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值得一提的是之所以勛章在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中那么“受歡迎”,因為勛章本身自帶靈活性。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動,可以滿足多樣化用戶群。健身APP的勛章體系 可以是健身達人、健身小天使、健身老司機等等。 

核心驅(qū)動力三:創(chuàng)意授權與反饋 

創(chuàng)造力是與生俱來的,只不過不同人在不同環(huán)境創(chuàng)造力不一樣,這一驅(qū)動力主要驅(qū)使用戶全身心投入到創(chuàng)造性的過程中,不斷制造新事物帶來快樂。這也是不同游戲“曇花一現(xiàn)”和“長久不衰”的區(qū)別之一,因為大多數(shù)游戲存在“大結局”,而大結局之后就沒有持續(xù)玩下去的動力,我們就會選擇其它游戲來玩。 

“植物大戰(zhàn)僵尸“可以采用多種方法和策略,每種方法和策略都會帶來不同的感官。玩家可以選擇首先使用集聚植物而防御植物更少的動力來增強經(jīng)濟;與基本的豌豆射手一起打野;節(jié)省陽光使用更強大的植物進行大規(guī)模破壞;完全專注于爆炸物和陷阱;或使用臭洋蔥將所有僵尸都集中到一個巷道,然后集火將它們?nèi)壳宄?strong> 

核心關鍵詞:N * n 

有越多的N 和 n 就會使用戶產(chǎn)生更多創(chuàng)造性的過程,英雄聯(lián)盟有100多個英雄角色,并且提供5大天賦符文60個子天賦進行自主搭配,參與不同游戲模式,不同英雄組合都會產(chǎn)生不一樣的游戲體驗,玩家也熱衷于各種嘗試,然后通過游戲結束進行數(shù)據(jù)反饋。  

核心驅(qū)動力四:所有權與擁有感  

「 所有權與擁有感」指的是由于我們擁有某個東西時,會因此希望對其進行改進或想獲得更多。在很多時候,當用戶獲得這種所有權感時,它就變得非常強大。因為當我們的大腦意識到它與我們所擁有的東西有關時,動機和參與的性質(zhì)完全改變了。

小時候我們會為了點齊一排QQ圖標去努力點亮其它未亮的圖標,也會通過各種手段集齊小浣熊108張水滸傳小卡片,即使我們不想吃小浣熊方便面,但我們還是會買,因為如果你只有107張小卡片時,你會非常難受。驅(qū)使我們?nèi)c亮圖標攢卡片就是所有權和擁有感的力量。 

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核心驅(qū)動力五:社交影響與關聯(lián)性 

「 社交影響與關聯(lián)性」我們可以拆開來聊聊

社交影響

社交影響指的是別人的狀態(tài)、想法、行動、言語等對外展示能驅(qū)動到他人元素叫社交影響,能驅(qū)動人們的社會元素,包括認同、競爭和嫉妒等。比如微博上你的愛豆點贊/關注了某人,你也會相對應的去查看相關微博,因為在微博上你會過于認同/關注愛豆的舉動。 

提供不同程度的炫耀把手

無論是吸引新用戶還是刺激老用戶,鼓勵用戶炫耀自己的成果都是非常見效的方式,換句話說用戶做了某件事非常期望能“秀一下”,只差一個炫耀“工具”了,比如入圍了頭條號的青云計劃,頭條會提供獲獎海報。如果達成一定入圍次數(shù),還將展示在個人資料上,這樣每個瀏覽過的人都知道這個小伙子是多次入圍過青云計劃。  

關聯(lián)性

關聯(lián)性包含拉近與我們盡可能相關的人物,地點或事件。

比如看到火影或者星空衛(wèi)視讓你想起了童年時代,那么懷舊之情可能會大幅增加使用該產(chǎn)品的機率,就像魔獸世界的懷舊服,盡管服務器爆滿我擠3個小時也要進去玩。如果有2位候選人條件都差不多,其中一位還是你是同鄉(xiāng),相信你也將更傾向于與你老鄉(xiāng)進行簽約。

核心驅(qū)動力六:稀缺性與渴望 

「稀缺性與渴望」能激發(fā)我們動力僅僅是因為我們要么無法立即獲得某些東西,要么是因為很難獲得它。我們天生就有想要我們無法擁有的東西的傾向。如果桌子上擺著一大串葡萄,那么可能我們壓根就不在乎這些葡萄。但如果將它們掛在天花板上,可能會經(jīng)??紤]這些葡萄:它們甜嗎?能給我嗎?甚至路過看到時候還會吞口水。 

定期的稀缺會變成約定,是一種友好促活的策略,促進用戶必須在規(guī)定時間內(nèi)采取相關動作,從而獲得獎勵,就像王者榮耀午間禮包,周一至周五12:00-14:00登錄后就可領取。 

而可選擇的稀缺會讓用戶變成“傀儡”,就像Processon除了付費可以獲得更大的文件存儲空間外,還可以邀請好友獲得額外存儲空間。適當?shù)淖層脩暨M行二選一,“付錢”還是我們期望用戶完成的行為,多數(shù)用戶都會選擇后者。 

核心驅(qū)動力七:未知性與好奇心 

前段時間火的一塌糊涂的“盲盒”,就是以「 未知性與好奇心」為主要驅(qū)動力的一種玩法,在不透明的盒子中,裝著表情呆萌、設計時尚的人偶玩具或動漫劇中卡通形象,只有拿到手拆開包裝后,才知道自己抽到的是哪一款玩偶。 

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在未知性角度延伸至人性,其中惡的一面就是貪婪,總想預期收益遠大于投入成本,如何解決用戶貪婪問題,可查看我之前文章《產(chǎn)品人性說:貪婪與嫉妒》,這里不做過多闡述。 

未知性一定是多變的,和《上癮》一書談到“多變的酬賞”有些類似,驅(qū)使驅(qū)使我們采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切需要。就像支付寶獎勵金為什么要設置“翻倍”操作,因為“翻倍”的結果是多變不可預測的,所以你會沒完沒了的重復這個動作。如果給用戶帶來的感覺是預料之中,那就是不合格的設計。 

核心驅(qū)動力八:虧損與逃避心 

「 虧損與逃避心」是八角行為分析法最后一個驅(qū)動力,人害怕?lián)p失已經(jīng)擁有和自己“跳一跳能夠得著”的東西,所以有了“羊毛黨”的存在,雙十一年年新高,有些人還會認真研究促銷規(guī)則,簡直就是副業(yè)包工頭天天喊蓋樓,看看哪些東西買得劃算,美其名曰“薅羊毛”,其實應該醒醒你自己才是羊毛。

利用沉沒成本和合法遺產(chǎn)

微信就完美地詮釋了“沉沒成本”,我們有很多朋友雖然會私下接觸,但卻沒有他們的手機號碼,唯一聯(lián)系的途徑就是微信。如果不使用微信就會和這些朋友喪失聯(lián)系,包括你天天刷屏的朋友圈照片。 

“合法遺產(chǎn)”是指先讓用戶相信某樣理應屬于他們,然后再讓他們覺得如果不完成期望行為就會失去,比如一些電商產(chǎn)品特意列出“已失效的優(yōu)惠券”列表,當下一次優(yōu)惠券來臨時你就會想辦法把優(yōu)惠券用掉。 

「 虧損與逃避心」延伸至人性,本質(zhì)是人的恐懼,如何解決用戶恐懼問題,可查看我之前文章《產(chǎn)品人性說:恐懼與懶惰》,這里不做過多闡述。

1+1 > 2 

左邊三個驅(qū)動力(成就、擁有、稀缺)稱為左腦驅(qū)動力,左腦主要依賴于外部動機,因為你受到激勵是因為你想要獲得東西。 

右邊的三個驅(qū)動力(創(chuàng)造、社交、未知)稱為右腦驅(qū)動力,右腦依賴于內(nèi)部動與外部連接或者是對未知的探索。 

上半部分三個驅(qū)動力(意義、成就、創(chuàng)造)稱為白帽游戲化,這幾點會讓你感到你做的事情充滿創(chuàng)造性和成就感,所以白帽游戲化屬于積極的驅(qū)動力。下半部分三個驅(qū)動力(稀缺、虧損、未知)稱為黑帽游戲化,這幾點會讓你處于探索未知、追求珍稀道具以及逃避損失和恐懼,最終的感受并不會很好,久了還可能讓你放棄,所以黑帽游戲化屬于消極的驅(qū)動力。       圖片     

一款產(chǎn)品里面左右腦核心驅(qū)動力需要有一個比較良好的平衡,如果左腦驅(qū)動力比右腦強得多,這意味一旦刺激或獎勵變少,用戶就會失去動力。考慮增加更多右腦驅(qū)動,使產(chǎn)品/服務變得更有趣。白帽和黑帽之間適當平衡,如果白帽游戲化過強,用戶確實很有動力,但用戶絲毫沒有緊迫感,此時就可以適當提高黑帽驅(qū)動力。如果黑帽游戲化過強,說明用戶屬于被你“趕著走”的,從長遠來看,后續(xù)留存的機率非常低,此時就應該增加白帽驅(qū)動力,就算用戶是被迫采取的行動也會感覺良好。

參考資料:

《游戲化實戰(zhàn) : 人類行為學×游戲機制,打造產(chǎn)品吸引力》作者:[美] Yu-kai Chou

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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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