導(dǎo)語:讓人生變得熱鬧起來吧!
昆布和阿廖的關(guān)系有點兒像長門有希和涼宮春日。
如果你不了解《涼宮春日》系列的話,我可以簡單解釋一下:昆布和長門有希一樣,是典型的學(xué)霸,985博士在讀,愛看書尤其愛讀科幻小說,沒事還在網(wǎng)上寫了不少;阿廖賣房做游戲「瞎折騰」的勁兒則神似愛熱鬧的涼宮春日,唯恐大伙兒的日子過得太清閑。只是二人的故事沒有被人寫成小說,反倒由他們自己整出了一款游戲——一款很難界定性別特質(zhì)的劇情手游(既不算男性向也不算女性向)。我不知道這款還沒上線的游戲最終是否會如涼宮春日所說,「讓世界變得更熱鬧」。但我相信,這款游戲的制作經(jīng)歷一定深深改變了包括昆布在內(nèi)的許多人。因為,制作游戲這件事本身正讓他們的人生變得多彩而不凡。《筑夢公館》緣于阿廖的夢想,而能把昆布徹底拉下水則「多虧」阿廖賣了深圳的一套房。阿廖告訴我,剛開始做《筑夢公館》的時候,他嘗試過拉投資,可是那段時間恰逢版號暫停發(fā)放的2018年,整個行業(yè)相當(dāng)悲觀,投資者普遍持觀望狀態(tài),更不會有人相信這支沒有任何作品的初創(chuàng)團(tuán)隊,跑了一圈下來他碰了一鼻子灰。
眼見融資無望,阿廖決定自掏腰包。沒多久,他瞞著團(tuán)隊里的其他成員悄悄把房子賣了,「決定把這筆錢拿出來豪賭一把,搞個大事情?!?/section>得知阿廖賣房的那一刻,昆布很想說你怎么那么傻,但很快又冷靜下來,作為團(tuán)隊的領(lǐng)導(dǎo)者,今后必須精打細(xì)算,悠著點過日子了。然而,即便深圳房價再高,那筆賣房得來的錢委實不少,可當(dāng)它的價值對立面是一款商業(yè)手游時,還是顯得有些微不足道。當(dāng)時昆布估算了一下手里的資金,發(fā)現(xiàn)只有做成Galgame或是文字**G這種以劇情為核心的游戲,才最容易控制成本。
文字**G的核心是劇情,而另一方面,一個好劇本的成本并不低。好在昆布過去的創(chuàng)作經(jīng)驗足以承擔(dān)劇情設(shè)計與產(chǎn)出的職責(zé)——甚至也承擔(dān)了部分UI的工作。一切都是為團(tuán)隊節(jié)省開支。另外,團(tuán)隊的大部分成員都是昆布的同學(xué)和朋友,在「友情成分」和各自信念的加持下,錢退居其次,大家的薪酬都拿得很少。但減少了劇本、UI乃至各項人力成本,資金壓力依然存在,控制成本仍是這支小團(tuán)隊的命門,他們必須捂著錢包過日子。為此,昆布制定了詳盡的公司計劃,「所有計劃都是為了讓團(tuán)隊不會陷入焦慮,哪怕游戲突然夭折,也要把團(tuán)隊維持下去」。阿廖總覺得自己和昆布是互補(bǔ)的。他會為了夢想滿懷熱血毅然賣房,昆布則更加冷靜理性一些,考慮團(tuán)隊發(fā)展的方方面面,甚至有時會到達(dá)過分慎重的地步。例如,昆布喜歡將所有的事情制定成計劃表,細(xì)致到每天、每時、每一個試錯點。兩年下來,團(tuán)隊的發(fā)展、資金預(yù)算和計劃鮮有出入。而所有的開發(fā)計劃和周期都是基于阿寥手上的現(xiàn)金流。勉強(qiáng)過了錢這關(guān),擺在昆布面前的另一個難題是,商業(yè)化游戲究竟該怎么做。昆布也很清楚,想要把阿寥的那套房子賺回來,他們的選擇實在不多。阿廖說,最早他們本想做一款Galgame,但隨即發(fā)現(xiàn),很多Galgame上線后并沒有達(dá)到市場預(yù)期,對于以文字劇情為核心的游戲,女孩子反而更愿意花時間去看、去研究,從而喜歡上其中的角色。所以想要取得商業(yè)上的成功,做女性向(**G)的機(jī)會可能要大一點。從核心玩法來看,《筑夢公館》并不復(fù)雜。模式上,他們從一開始就定好了《旅行青蛙》+劇情的框架;劇情上,《筑夢公館》更像RPG,看上去只是靜態(tài)視覺小說的感覺,但實際上鋪開來看游戲的劇情支線,則是一款RPG的敘事模式。昆布承認(rèn),盡管自己從Win98時代就開始接觸游戲,卻從未玩過女性向方面的游戲(黃油除外)。少年時期,主要接觸的還是「RAC(競速)、FPS(射擊)、MOBA(塔防)」一類的游戲,也是FALCOM、CAPCOM的資深粉絲;青年時期,又成為主機(jī)黨,《血源》《仁王》《女神異聞錄》系列是昆布最常玩兒的游戲。因此,《筑夢公館》也像《黑魂》《仁王》一樣,除了留下一條相對輕松的主線劇情,需要玩家自己去找劇情。隱藏選項、限時選項、QTE是游戲中的常見設(shè)計,此外,昆布還試著在《筑夢公館》里加入隱藏內(nèi)容,如果玩家某一條線路沒有達(dá)成,或是某句關(guān)鍵臺詞沒有收回,那么某個隱藏章節(jié)也不會出現(xiàn),有些隱藏文字則需要等待幾秒才能出現(xiàn)。昆布甚至設(shè)計了一些看上去和女性向游戲不那么搭調(diào)的情節(jié),比如在某一章節(jié)沒有解鎖隱藏支線,或是在某一場景沒有找到關(guān)鍵道具,下一章節(jié)就有可能會「暴斃」,而玩家甚至不知道自己是因為缺少了哪個環(huán)節(jié)的關(guān)鍵線索。總之,昆布想把所能想到的所有東西都做進(jìn)劇情里,而隨著想法越來越多,《筑夢公館》也越來越像一座用劇情壘起的迷宮。寫劇本的時候,昆布會本能地反復(fù)自問,為什么玩家不能有別的選擇,還有沒有別的路線能給玩家不同體驗。一般情況下,《筑夢公館》一節(jié)的文本量是三千字打底,但寫著寫著,許多章節(jié)會寫到七八千字,不算性別區(qū)分,光序章的文本量就有8萬字之多。昆布坦言,作為編劇來說自己的文筆或許不夠突出,那么唯一能做的便是通過更高的劇情自由度服務(wù)于玩家。文筆、創(chuàng)意和真誠之間相互互補(bǔ),猶如波塞冬手中的三叉戟。昆布從小便熱愛讀書,無論是什么類型的書。偏向自閉的童年時代,書籍是陪伴昆布最多的伙伴。除國內(nèi)外經(jīng)典名著,最吸引昆布的還是科幻小說中所描繪的未來世界——尤其是阿西莫夫的作品。隨著互聯(lián)網(wǎng)的逐漸普及,昆布還漸漸被天馬行空的網(wǎng)文吸引。在上個年代掀起巨大的波瀾、動輒幾百萬字的玄幻小說令人如癡如醉,其中天下霸唱、樹下野狐、方想等大神的作品對昆布日后的文風(fēng)形成了深遠(yuǎn)影響。到了初中的時候,昆布開始嘗試在起點連載網(wǎng)文,后來又輾轉(zhuǎn)至?xí)x江等平臺,寫了包括懸疑、軍事、科幻在內(nèi)的諸多題材。至于這些小說具體的訂閱數(shù)、閱讀數(shù),昆布并不介懷,「其實更看重的是成就感,能完結(jié)一部作品就是最好的?!?/section>在阿廖**,昆布的小說大氣磅礴,昆布也自認(rèn)其文筆的確會偏「硬派」一點兒——似乎不管怎么看,都和日后《筑夢公館》的風(fēng)格沾不著邊。但在昆布看來,不管面對何種題材,作為創(chuàng)作者內(nèi)心首先不要抗拒它,不能先入為主地覺得這部作品是給女孩子看的——說到底,創(chuàng)作前就把作品打上「給男/女孩子看的」標(biāo)簽本身就是不對的。相比先給自己畫地為牢,然后把讓玩家心里舒坦的東西填充進(jìn)去,昆布認(rèn)為更重要的還是保證初心不變?!溉绻髡咦约憾紦u擺不定、迷失自我,那么玩家勢必跟著你像無頭蒼蠅一樣亂撞,這對產(chǎn)品的前景和制作人的未來發(fā)展都不是好事兒。」有時候昆布會擔(dān)心自己不夠擅長寫戀愛故事,偶爾也會問身邊的人,自己的文字夠不夠撩動人心,甚至還會主動向聲優(yōu)尋求建議,如果覺得不夠撩可以自己添一點句子進(jìn)去。不過聲優(yōu)老師也表示「很接地氣,配起來很順暢」,如果一定要改的話,那便是改得更加日?;?、口語化了。這么干下來,昆布沒少被周圍的人吐槽文字太過直男,但有趣的是,《筑夢公館》的玩家非但沒有被游戲的文風(fēng)和劇情勸退,反而有不少玩家被這種懸疑題材的單元劇所吸引。在《筑夢公館》的玩家群,大家討論的話題往往圍繞于劇情的未來走向,而非戀愛及CP。時隔多年,昆布的寫作生涯最終沉甸甸地落在游戲制作人身份里,而昆布不會告訴別人,做一款游戲需要付出多么沉重的代價。前任程序和UI陸續(xù)跑路后團(tuán)隊面臨的窘境,昆布永遠(yuǎn)也不會忘記。在這之前,昆布很少認(rèn)真想過他們是一支完全沒有游戲項目經(jīng)驗、從愛好者轉(zhuǎn)型為商業(yè)手游團(tuán)隊的制作組,更沒有考慮過這群以90后和學(xué)生黨為主的「新兵**」從頭學(xué)習(xí)如何制作游戲需要交多少學(xué)費。挫折打醒了昆布,也成功激起了他們的復(fù)仇欲,昆布開始認(rèn)真思考團(tuán)隊的未來,學(xué)習(xí)怎么做一名制作人,怎么寫策劃案、做UI,慢慢熟悉游戲行業(yè),一切都得從頭開始。昆布真的開始變得像長門有希那樣「萬能」——從程序、UI、音效,到用戶體驗、資源優(yōu)化,甚至連商務(wù)、法務(wù)、財務(wù)都成了昆布需要涉獵的功課,「而且不能只了解皮毛。」昆布鄭重其事道,「公司資金緊張,更需要謹(jǐn)慎,不然對接外包特別容易被坑?!?/section>對昆布來說,制作人這個身份最具挑戰(zhàn)性的要數(shù)「人事管理和交往相處」。從前的昆布很抗拒和陌生人說話,喜歡自己一個人縮在角落里看書,希望自己是透明人。但如今收獲最多的卻也屬這塊,「我以前和陌生人說話都是結(jié)巴的,現(xiàn)在已經(jīng)對答如流。」而對團(tuán)隊來說,交流是最起碼的。幸運的是,這群由「學(xué)霸」組成的團(tuán)隊擁有超強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力、反省能力、自省能力以及包容心,很多時候只要一個眼神或者一句話,對方立馬就能體會,溝通成本非常低。在昆布心中,最難得可貴的是,團(tuán)隊里的所有人都是解決問題型的人,大家提出問題同時也在解決問題,「既能提出問題,也能解決問題,而非一味等著他人去解決,大家發(fā)現(xiàn)問題后都會主動地去寫解決問題的方案,然后找到最優(yōu)解?!?/section>我想,昆布團(tuán)隊的成長歷程,也是一群剛剛離開象牙塔的「大孩子」真正走向成熟、向社會人轉(zhuǎn)身所必須經(jīng)歷的過程。昆布告訴我,這幾年游戲做下來,最想分享的、也是團(tuán)隊每位成員都深深感受到的經(jīng)驗是:既然是在為團(tuán)隊服務(wù),就要弱化自己的個性,放棄不成熟的堅持。而相應(yīng)的,他們也收獲了無比珍貴的寶物——這群中從未經(jīng)歷過任何挫折的學(xué)生,通過執(zhí)拗和信念挽回了一個行將夭折的項目,并最終將其制作成了人生中的第一款足以「夸耀」一輩子的游戲。他們租了一套房,將一樓設(shè)為辦公區(qū)域
人生的頭二十幾年,昆布以為自己所有的夢想都實現(xiàn)了。本身已是985博士,加上優(yōu)渥的家庭條件,預(yù)想中的未來應(yīng)該是一片坦途,「因為所有的夢想都達(dá)到了?!沟@時候突然的一條微博私信卻打亂了全部的人生軌跡——「來一起做游戲吧!」陌生人不著調(diào)地說道。昆布發(fā)現(xiàn)原來人生還可以有一些不同的目標(biāo)。就像那個不動聲色的外星人,老是被涼宮春日拉入巨大而不確定的漩渦一樣,這個自小一直強(qiáng)調(diào)理性、注重條理的人,就這樣和阿廖,和一群同樣逐漸「失去理性」的人站到了一起,在深圳遠(yuǎn)郊的一處工作室里,在他們一手構(gòu)建起的「公館」里,開始「筑夢」。
本文系作者:
游戲陀螺
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
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三、申訴
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