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9月22日,海外玩家心心念念的《寶可夢大集結》手游版上線了。與其他游戲上線經(jīng)常一鍵勾選全球不同,《寶可夢大集結》第一批只在73個國家和地區(qū)上線,即便如此,短短2小時就登頂了超過65個國家/地區(qū)的游戲免費榜,超過50個國家/地區(qū)的應用總榜。而當天,《寶可夢大集結》在海外直播平臺Twitch上多人在線競技觀看數(shù)位列前三。這款由騰訊天美J6工作室研發(fā)、TPC(The Pokémon Company)負責海外運營的新品,無疑體現(xiàn)出了國產(chǎn)研發(fā)出海的頂級實力。
不過,《寶可夢大集結》此次在海外爆火其實早有端倪。
01
2個月下載900萬
《寶可夢大集結》掀起開黑浪潮
自從 Switch 版在今年7月21日海外上線以來,《寶可夢大集結》的熱度可謂節(jié)節(jié)攀升。不僅在Twitch、YouTube等平臺得到了大量關注和KOL的自發(fā)傳播,在Twitter這樣的社交圈,玩家的討論也沒停過,甚至連社恐的日本玩家都掀起一陣自制資料卡求開黑隊友的風潮。有的玩家還特意注明了可以接受語音開黑,來提升自己吸引力。
前陣子《寶可夢大集結》公布了自己的 Switch 下載量:900萬次 —— 這對于 Switch這樣一個以買斷、單人體驗為主的游戲平臺來說已經(jīng)相當難得了。要知道,Switch上類似的免費多人對戰(zhàn)游戲,火爆如《Ninjala》也是花了接近1年時間才達成700萬次下載。而《寶可夢大集結》達成900萬下載只花了短短2個月。
02
開服即登頂65+國家/地區(qū)游戲免費榜
《寶可夢大集結》破局海外MOBA市場
海外MOBA手游市場其實一直不被看好,尤其是韓國、日本、歐洲、美國等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的地區(qū)。畢竟無論是國內(nèi)還是海外廠商,已有多款重量級MOBA手游產(chǎn)品在海外市場折戟。
從海外iOS暢銷榜的熱門品類來看,日本手游基本是二次元題材+RPG玩法的天下,喜歡養(yǎng)成和收集;歐美在一定程度上比較接近,都是休閑游戲為主,會有輕度競技。相對來說,歐洲會更偏愛體育和賽車品類,美國則更喜歡射擊游戲?!俺噪u”玩法由于沒有MOBA那么強的對抗性,接受程度會更好。
圖注:從左到右為英國、美國、日本
目前這個品類在海外不容樂觀的的原因有很多,用戶的生活習慣、社會教育、游戲環(huán)境都造成了目前特殊的市場環(huán)境。舉個簡單的例子,日本手游玩家由于生活壓力大,更傾向于碎片化、二次元文化屬性強的游戲類型,且具有很強的排外性。而歐美玩家更喜歡游玩主機,其次才是移動設備,市場總收入中有44%來自主機游戲。
圖注:歐洲互動軟件聯(lián)合會(ISFE)與歐洲開發(fā)者聯(lián)合會(EGDF)聯(lián)合發(fā)布的《2021歐洲游戲行業(yè)報告》
不過就算刨除掉那部分主機玩家,單說美日歐的手游用戶,他們對MOBA手游的態(tài)度也難說熱情。
而《寶可夢大集結》之所以能在海外取得目前這樣一個亮眼的成績,很大程度上是因為產(chǎn)品從立項之初,就對這幾塊海外市場做了針對性的設計。
03
一款與眾不同的全民合家歡MOBA
首先最明顯的針對,當然是《寶可夢》這個IP了。這里不僅是指的《寶可夢》作為全球通吃、商業(yè)價值第一IP 的影響力,還有這個影響力的輻射范圍完美覆蓋了幾個MOBA手游市場頹靡的地區(qū),尤其是在日本、美國、歐洲等上文提到的典型地區(qū),《寶可夢》這個 IP 的影響力尤為明顯 —— 畢竟IP 是基于主機游戲文化誕生的。
圖注:《寶可夢GO》的全球排名靠前的區(qū)域恰好覆蓋了美日歐
其次就是游戲主打的易上手、輕競技的玩法設計了。在去掉了兵線補刀、裝備購買后,游戲變得更輕更快,一次對局被壓縮到了10分鐘以內(nèi)的快節(jié)奏攻防。這種調(diào)整不但滿足了偏向強對抗體驗的玩家,而且對于大多數(shù)MOBA經(jīng)驗尚淺的海外玩家們來說,全員通過“打野”得分和團隊合作取勝的方式,更容易讓他們體會到游戲的參與感和成就感。此外游戲選擇在技能設計上保留 IP配招與進化特色,來讓對MOBA或者寶可夢IP沒那么熟悉的玩家更容易理解和上手。
而為了最大程度降低負面反饋,游戲還移除了MOBA游戲中常見的殺敵播報,改成了歡呼聲?!溉祟^」已經(jīng)不再是游戲的重點了,結合「灌籃得分」的主題設計,《寶可夢大集結》而是更接近一場「體育比賽」,或者說「派對游戲」。
玩家會在每局結束后看到具體成績
這種設計最大的好處是讓《寶可夢大集結》擁有了一股全民氣質(zhì),而這個氣質(zhì)在歐美等地的游戲市場里是非常重要的 ——畢竟歐美社會整體看待游戲的態(tài)度偏正面,父母老師與孩子的關系更溫和。而「體育比賽」和「派對游戲」在歐美可以說是從小玩到大的一個概念,可以被任何人所推薦,也可以和任何人一起游玩。簡單來說,《寶可夢大集結》會是一款全年齡段的產(chǎn)品。
最后這種「合家歡」的特色,讓玩家自發(fā)形成了友好的社區(qū)氛圍。會有老MOBA玩家針對從未接觸過該類型手游的新人從分路、得分點等基礎MOBA知識開始指導教學。
也會有海外作者**到國內(nèi)整理游戲的一手資訊,并制作成保姆級攻略發(fā)布到游戲社區(qū)里,持續(xù)更新近半年。
結語
《寶可夢大集結》作為全球頂級IP+天美研發(fā)模式下的第二款亮相產(chǎn)品(第一款是《使命召喚手游》即CoDM),產(chǎn)品在IP還原度和玩法設計上取得了一個漂亮的平衡,沒有一味的去追求IP還原度,也沒有過分去強調(diào)MOBA 更快更強的概念。
這個平衡點,恰恰是我們認為天美對于海外MOBA手游市場以及目標用戶精準判斷的體現(xiàn) —— 不但上線就飛速成功登頂日本、美國兩大競爭激烈的游戲市場,也拿下了菲律賓這種東南亞MOBA重鎮(zhèn)和南美市場,成功打破了海外MOBA手游難以爆火的魔咒,并有望成為海外玩家新的娛樂社交方式。
《王者榮耀》《使命召喚手游》等多款產(chǎn)品的表現(xiàn),充分證明了天美在團隊競技游戲領域的研發(fā)實力,而《寶可夢大集結》的成功,不僅再次驗證了國際IP+天美研發(fā)這個合作模式的成熟度,也意味著天美這個研發(fā)品牌在全球范圍內(nèi)的影響力再次擴大。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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