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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
6萬人在線摸魚的真相,背后竟是一款點餅干游戲???
2022-01-10 18:04:05

文/黑貓


上周五,一款名為《人生重開模擬器》的摸魚游戲“血洗”了不少職場和辦公室。在“上班就是給老板賺錢,摸魚才是給自己賺錢”的觀念深入人心的年代,每周五下午按時摸魚已經(jīng)成為了不少成熟打工人的必修課。


如果你稍微搜一搜各大游戲論壇,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn),有一個標題為“求幾款適合上班摸魚的游戲”帖子下,一群打工人會針對游戲是否有聲音,是否需要過多的操作,是否即開即關,從而對某款游戲是否符合“摸魚終極利器”的標準進行非?!吧疃取钡脑u判。


相信看到這張圖,玩過游戲的懂得都懂


也難怪在《人生重開模擬器》意外爆火之后,作為制作人的神戶小德非??陀^的總結(jié)成功的原因是“這款游戲的爆火和周五社畜想摸魚+此游戲即開即關沒有音效有很大的關系”。



畢竟,摸魚才是第一生產(chǎn)力(誤)。


其實,在《人生重開模擬器》出現(xiàn)的前一天,另外一款可以被稱為元老級的放置休閑游戲《餅干點點樂》悄然在Steam上架,短短兩天就賣出10萬份。而在隨后的一周,近6萬人的日活也成功做到了“腳踩”《FF14》“拳打”《GTA5》,讓人感嘆寶刀未老。



如果說《人生重開模擬器》的樂趣是隨機和分享,那么《餅干點點樂》的樂趣就是無聊和解壓。盡管相比現(xiàn)在市面上各種眼花繚亂的游戲,這兩款看似平平的頁游并沒有什么特色,然而作為內(nèi)核的“摸魚”屬性顯然成為了他們的“財富密碼”。


“摸魚屬性”點滿


第一次接觸到《餅干點點樂》的時候,我很難把它和一周賣出20萬套的爆款游戲名號聯(lián)系在一起。正如它的商店頁面介紹所說,這是一款制作餅干的放置休閑小游戲。幾乎沒有任何特色玩法突出以及充斥著一股濃濃頁游風格的美術素材,讓人第一眼看上去,難免會產(chǎn)生一種抗拒感。


不過在進入游戲近20個小時之后,我發(fā)現(xiàn)這款放置游戲顯然是帶我打開了新世界的大門。



《餅干點點樂》可能是我見到過操作最簡潔的游戲之一,點擊餅干制作餅干收集餅干成為了游戲最基本的玩法邏輯。從一定程度上來說,這套玩法邏輯可以貫穿到整個游戲的生命周期,也是我之所以稱這款游戲的樂趣是無聊和解壓的內(nèi)核。


原因就在于這款游戲并沒有為玩家列出明確的目標,沒有排行榜,沒有戰(zhàn)斗力值,更沒有任何劇情和結(jié)局,在前期階段,玩家的所有體驗就是不斷點擊一塊巧克力餅干,看著上方的數(shù)字不斷增加,以此循環(huán)往復。



雖然在操作上進行了最大程度上的簡化,不過在基礎玩法上開發(fā)團隊進行了各種腦洞式的變量,我把它看作是一種發(fā)散式的玩法疊加。點擊餅干增加數(shù)值是游戲的最基礎核心,而在這個基礎核心玩法上,開發(fā)團隊允許玩家花費餅干來建造各種奇奇怪怪的建筑物,以此來實現(xiàn)趨近于“自動化”的成產(chǎn)流程。相比點擊多少即能得多少的機械化產(chǎn)出,這些隨時間而自動增加數(shù)值的建筑單位明顯更加符合放置掛機的游戲定位。



而這也使得《餅干點點樂》從一款單純的點擊增量游戲向模擬經(jīng)營類游戲進行了延伸,玩家除了需要不斷點擊獲取更多的餅干之外,還需要合理的進行“投資分配”。在游戲中設計了數(shù)十種不同的建筑單位,從和藹的老奶奶(在游戲中,老奶奶確實被劃分到了建筑單位類別)到巫師塔,甚至是裝載飛船,可謂是應有盡有。不同的建筑會有不同的花費,同時也有不同的數(shù)量產(chǎn)出。此外,每一種類別建筑的花費都會隨著數(shù)量變多而不斷增加,而游戲中的商店提供與之對應的海量升級選項,也讓玩家在選取該造哪種建筑物的時候,更加在意性價比。


在此基礎上,開發(fā)團隊還為某些特殊的建筑物加入了一些迷你小游戲,玩家可以通過糖塊進行升級解鎖,比如農(nóng)場、銀行、神廟,巫師塔,無疑是對于單一玩法的進一步豐富。



和目前市面上大部分放置掛機類游戲不同的是,《餅干點點樂》并沒有做離線收益系統(tǒng),除了能夠升級建筑的糖塊可以離線成長之外,所有的餅干獲取都需要玩家實時在線,為此,游戲中還會隨機出現(xiàn)黃金餅干,點擊之后可以在一定程度上按幾何倍率增加餅干獲取量,或是直接獲得一大筆數(shù)量可觀的餅干。



盡管在游戲后期,每個建筑和商店升級的花費都大的離譜(幾乎按幾萬億的增加速度),不過得益于玩家完全可以打開游戲之后去忙任何事情,這款游戲的“摸魚屬性”也幾乎點滿。在消耗一定時間之后,再回到游戲中,看到餅干數(shù)量有了幾何式的倍增,這也成為了大部分玩家的終極樂趣。而對于部分硬核玩家來說,這款游戲的樂趣就在于通過不斷點擊來測試鼠標的耐久度,盡管這在后期對于餅干總量的增加微乎其微,不過依然有很多玩家將其視為一種解壓的有效方式。


“無聊和有趣并存”


和《人生重開模擬器》的遭遇幾乎一樣,《餅干點點樂》最初也是一款2013年的網(wǎng)頁游戲。作為制作人的“Orteil”僅花了一晚上的時間,便寫好代碼并將游戲上傳到了4chan論壇上,幾個小時之內(nèi)就吸引了5萬名玩家。



游戲公布一個月后,每天有超過20萬的在線玩家,而在13年8月,《餅干點點樂》也迎來了日活超過150萬的流量巔峰。即便是發(fā)布的半年后,該游戲每天依舊能保持22.5萬次的點擊量。


此后,Orteil于2016年2月和2017年7月對游戲進行了兩次大的更新,并于2018年正式將游戲開發(fā)當做一份全職工作。《餅干點點樂》在2019年8月面向安卓移動端推出,并在2021年9月3日正式在Steam平臺上線,短短兩天賣出10萬份,一周收獲近20萬套的銷量,獲得了98%的好評如潮,每天最多有6萬人在線“摸魚”。


《奶牛點點樂》


有意思的是《餅干點點樂》并不算是一款純正的原創(chuàng)游戲,而是在另外一款點擊游戲《奶牛點點樂》的基礎上進行了一次改良。而作為《奶牛點點樂》的締造者, Ian Bogost在2010年制作這款游戲的目的僅僅是為了諷刺FaceBook上各種單調(diào)的社交游戲。


被模仿的FaceBook游戲《Farmville》


如今,市面上的各色放置掛機游戲可以說是數(shù)不勝數(shù),而《餅干點點樂》作為一款簡單的點擊增量游戲能讓如此多的玩家產(chǎn)生沉迷感,確實讓人有點匪夷所思。


IGN曾將這款游戲評價為史上最偉大的休閑游戲之一,并表示這款游戲在數(shù)值上做到了最完美的平衡,玩家在游戲中的每一個決定都像是在飛行,即便產(chǎn)生的餅干再快,依舊難以緩解在下一個成就解鎖前的焦急感。


《餅干點點樂》海量的成就目錄


而在我看來,這款游戲最大的成功之處就在于,它讓玩家花費大量的時間積累了巨量的餅干數(shù)值,由近600多個成就來誘導玩家停留在游戲中進行解鎖。數(shù)值上和成就上的積累就和RPG游戲一樣,通過大量時間的消耗來進行等價交換,因此對于大部分玩家來說都難以割舍。沒有離線收益的設計要求玩家必須要在線,進一步強化了玩家在游戲上的停留時間,隨機出現(xiàn)的點擊獎勵增加了玩家的互動性,多樣的玩法疊加一定程度上抵消了無聊的膩煩感。


這是一款既矛盾卻又很神奇的游戲


就和游戲評論中的一位玩家所說:“無聊和有趣并存,簡陋與精美共生。治愈你的心靈,毀滅你的鼠標”。


結(jié)語


《人生重開模擬器》和《餅干點點樂》兩款“摸魚系”游戲的意外爆火并不是偶然。在如今更多放置休閑游戲過多塞入臃腫的玩法,更加在意變現(xiàn)廣告的出現(xiàn)頻率,只靠點擊就可以“摸魚”并獲得樂趣的游戲簡直是清新脫俗。


而在這看似簡單的玩法邏輯背后,可能僅僅是玩家尋求單純游戲樂趣的普遍訴求罷了。

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