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聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 秋秋
5月13日,勇仕網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《代號(hào):彌彌爾》開啟首測(cè),當(dāng)前游戲在TapTap預(yù)約人數(shù)12萬(wàn),TapTap評(píng)分7.6。
在二次元?jiǎng)幼骷?xì)分領(lǐng)域下,這款《代號(hào):彌彌爾》很難不與賽道先行的《戰(zhàn)雙帕彌什》對(duì)比,同樣的畫風(fēng)、同樣的廢土題材......《代號(hào):彌彌爾》能否創(chuàng)造和《戰(zhàn)雙帕彌什》同樣的成績(jī)?
目前《代號(hào):彌彌爾》處于測(cè)試初期階段,無(wú)法對(duì)未來(lái)的具體表現(xiàn)做出判定,但根據(jù)本次首測(cè),仍然能發(fā)現(xiàn)這款主打動(dòng)作體驗(yàn)的二次元手游的優(yōu)勢(shì)和問題。
末世廢土+二次元的題材在近些年屢見不鮮,從《崩壞》系列、《明日方舟》、《戰(zhàn)雙帕彌什》、《FGO》等知名二次元手游都是以末世廢土為題材。末世題材固然與多數(shù)游戲相契合,但如何打出自己的特色,《代號(hào):彌彌爾》還是有自己一些想法的。
《代號(hào):彌彌爾》在游戲世界觀和設(shè)定中引入陣營(yíng)的概念,讓末世廢土題材增加了不少深度。
《代號(hào):彌彌爾》陣營(yíng)玩法
游戲背景設(shè)定在人類滅亡前構(gòu)建的虛擬世界中,類似「黑客帝國(guó)」的原創(chuàng)劇情:末世中幸存者將意識(shí)寄托在虛擬世界,而數(shù)據(jù)底層卻誕生了怪物。作為應(yīng)對(duì)來(lái)自代碼源層的怪物,自檢程序從10個(gè)不同陣營(yíng)中抽取數(shù)據(jù)創(chuàng)造修正者。
目前游戲首測(cè)中開放世界觀中的其中五個(gè)陣營(yíng),分別對(duì)應(yīng)不同神話文明,分別為圣樹(北歐神話)、奧山(古希臘神話)、真櫻(日本神話)、尼羅(古埃及神話)、眾星(圣經(jīng)、佛經(jīng)等典籍)。虛擬世界創(chuàng)造的修正者,從設(shè)定上順承末世前的神話文明,使得不同的神話文明可以自然而然的糅合,使游戲整體更統(tǒng)一。
不同陣營(yíng)下面的角色也深度融合該陣營(yíng)中的神話文明特色,例如真櫻陣容的角色「大國(guó)主」,在日本神話中為大國(guó)主神,職務(wù)為祭司,擅長(zhǎng)制造和占卜,神話形象多與兔子相伴;游戲中的「大國(guó)主」有大兔耳,武器和技能也以「兔兔」冠名,人設(shè)也是喜歡占卜的科學(xué)家。
《代號(hào):彌彌爾》角色「大國(guó)主」形象與技能
再如奧山(古希臘神話)陣容下的角色「波塞冬」,對(duì)應(yīng)古希臘神話中海神波塞冬,這位神明溫柔親切,使用的武器為三叉戟,圣獸為海豚;而在游戲中的「波塞冬」人設(shè)同樣溫柔治愈,定位也是可以治療的輔助,武器則是三叉戟,設(shè)定上的夢(mèng)想是成為海豚訓(xùn)練師。
《代號(hào):彌彌爾》角色「波塞冬」形象與人設(shè)介紹
像這樣深度貼合神話內(nèi)容的角色設(shè)計(jì)在同樣是神話題材的游戲中較為少見,這種大量深挖內(nèi)容細(xì)節(jié)表現(xiàn)力的做法,也進(jìn)一步豐富了游戲在內(nèi)容上的內(nèi)涵和厚度。
不僅是在世界觀和人設(shè)上如此,《代號(hào):彌彌爾》中不同特色的陣營(yíng)深入融合在游戲的養(yǎng)成體系和玩法體系當(dāng)中。
游戲中主要的養(yǎng)成途徑權(quán)鑰(武器)也繼承了不同陣營(yíng)下的神話人物形象,例如眾星(圣經(jīng)、佛經(jīng)等典籍)陣營(yíng)下的權(quán)鑰「只遮尼俱」,為佛經(jīng)中的龍王;真櫻(日本神話)陣營(yíng)下的權(quán)鑰「處暑幽谷響」來(lái)自日本傳說中的精怪。這種需要翻閱典籍才能完成的形象設(shè)定,才是游戲在表達(dá)內(nèi)涵上真正值得稱道的地方。
權(quán)鑰僅限同陣營(yíng)角色搭配
而且同陣營(yíng)的角色和權(quán)鑰可以隨意搭配,不同于一般游戲中武器只能給對(duì)應(yīng)武器類型的角色使用的限制,權(quán)鑰豐富的兼容性增強(qiáng)了游戲策略性。
此外,同陣營(yíng)的角色在出戰(zhàn)陣容中也擁有較大差異的屬性加成,例如尼羅陣營(yíng)兩名以上角色可以提高隊(duì)伍的暴擊傷害,眾星陣營(yíng)兩名以上角色可以為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)額外真實(shí)傷害等,將陣營(yíng)玩法納入角色和隊(duì)伍搭配當(dāng)中,也是《代號(hào):彌彌爾》在玩法深度上的一種體現(xiàn)。
陣營(yíng)玩法在陣容搭配上的體現(xiàn)
對(duì)于陣營(yíng)玩法的摸索是《代號(hào):彌彌爾》的游戲特色之一,對(duì)于游戲深度的挖掘和未來(lái)游戲的長(zhǎng)線運(yùn)作,勇仕網(wǎng)絡(luò)也是頗具心得。
《代號(hào):彌彌爾》本次主要測(cè)試游戲角色機(jī)制和具體玩法。首測(cè)的完成度極高,無(wú)論是在戰(zhàn)斗內(nèi)容還是養(yǎng)成體系中都有所創(chuàng)新,動(dòng)作手游最關(guān)鍵的「動(dòng)作」,《代號(hào):彌彌爾》也同樣能「打」。
游戲整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)仍需打磨,「三人同屏戰(zhàn)斗」表現(xiàn)不佳
對(duì)于游戲測(cè)試初期來(lái)說,《代號(hào):彌彌爾》的戰(zhàn)斗內(nèi)容和動(dòng)作表現(xiàn)有一定優(yōu)勢(shì),在不同技能動(dòng)作的設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗過程的流暢度上表現(xiàn)出彩。首測(cè)體驗(yàn)下來(lái),甚至感覺勇仕網(wǎng)絡(luò)在《代號(hào):彌彌爾》的動(dòng)作內(nèi)容上「用力過猛」。
「用力過猛」的問題表現(xiàn)最突出的,體現(xiàn)在游戲的打擊感上。
一般來(lái)說,游戲的打擊感更應(yīng)該側(cè)重前期打磨,何時(shí)凍幀抽幀、如何設(shè)計(jì)鏡頭運(yùn)動(dòng)、動(dòng)作振幅、打擊反饋等這些更細(xì)節(jié)的方面。鏡頭抖動(dòng)這玩意兒,就和攝影的后期一樣,起到輔助表達(dá)的作用,如果過度使用,雖然也能讓照片好看,到會(huì)讓人覺得非常不自然。
而《代號(hào):彌彌爾》處理動(dòng)作游戲最重要的打擊感時(shí),加重了鏡頭抖動(dòng)作為打擊感的輔助作用,鏡頭抖得「用力過猛」:本次測(cè)試所有角色的每次攻擊都帶有不同程度的鏡頭抖動(dòng),在招式連貫下來(lái),鏡頭便會(huì)抖個(gè)不停不停,嚴(yán)重影響畫面表現(xiàn)和動(dòng)作體驗(yàn)。
角色每一擊都有鏡頭抖動(dòng)
與「用力過猛」的鏡頭抖動(dòng)相比,《代號(hào):彌彌爾》的打擊音效卻毫無(wú)氣力:基本上無(wú)論持何種武器的角色,統(tǒng)統(tǒng)表現(xiàn)為乒乒乓乓的打鐵聲,清脆而毫無(wú)重量,甚至被網(wǎng)友戲稱《代號(hào):打鐵》。
此外,《代號(hào):彌彌爾》的賣點(diǎn)「三人同屏戰(zhàn)斗」玩法也在整體表現(xiàn)上并不如人意,看到的只有各自為戰(zhàn)和刻意。
玩家控制一名角色,由電腦控制另外兩名角色共同作戰(zhàn)的玩法,本來(lái)是團(tuán)隊(duì)想在保持硬核動(dòng)作的水準(zhǔn)上,為玩家降低戰(zhàn)斗難度并營(yíng)造團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的游戲氛圍。
但在首測(cè)中,揭開「三人同屏戰(zhàn)斗」裝飾下,卻是「三人各自為戰(zhàn)」的內(nèi)核。
為契合「三人同屏戰(zhàn)斗」的玩法,《代號(hào):彌彌爾》將關(guān)卡地圖擴(kuò)大、怪物投放更加分散,而電腦控制的兩名角色智能程度低且無(wú)法切換,很多時(shí)候都看不到這兩名角色在哪、在干什么,導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的互動(dòng)性和效率低下。
基本上找不到其他角色在哪
例如角色「波塞冬」定位回血輔助,大招是范圍回血,卻因?yàn)槿巧髯詾閼?zhàn)經(jīng)常奶不到人;角色「大國(guó)主」也因?yàn)楠?dú)特的行走機(jī)制,在輸出效率上始終比其他角色慢半拍。
「波塞冬」大招奶不到人
同時(shí)三名角色的大招只能依次釋放,且大招的動(dòng)畫演出會(huì)使所有角色無(wú)法操作,嚴(yán)重打亂玩家本身的操作節(jié)奏。這種特效糊臉的情況刻意提高「三人同屏戰(zhàn)斗」玩法的存在感,有點(diǎn)「用力過猛」。
任意角色大招動(dòng)畫期間玩家均無(wú)法操作
《代號(hào):彌彌爾》選擇「三人同屏戰(zhàn)斗」作為游戲賣點(diǎn),很大概率上是打算創(chuàng)造三名玩家聯(lián)機(jī)的戰(zhàn)斗玩法,但很遺憾聯(lián)機(jī)玩法在此次首測(cè)中并未展示。未來(lái)《代號(hào):彌彌爾》聯(lián)機(jī)「三人同屏戰(zhàn)斗」的情況暫時(shí)也不可知,如何將「三人同屏戰(zhàn)斗」玩法更好地打出來(lái),還需要勇仕網(wǎng)絡(luò)等待后續(xù)的改進(jìn)和優(yōu)化。
獨(dú)具特色的動(dòng)作體系
與整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)較為平庸相比,《代號(hào):彌彌爾》對(duì)單個(gè)角色動(dòng)作細(xì)節(jié)的打磨確實(shí)讓人眼前一亮。
《代號(hào):彌彌爾》為游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容打造了獨(dú)特的動(dòng)作體系——「普通攻擊+閃避+3技能+大招」,且大多數(shù)技能、普通攻擊和閃避之間可以相互打斷。與一般二次元?jiǎng)幼饔螒虻摹钙胀ü?閃避+大招」的動(dòng)作體系相比,少有地將技能也納入到動(dòng)作連招當(dāng)中。技能與技能、技能與普通攻擊之間的相互銜接,可以延伸出遠(yuǎn)比普通動(dòng)作游戲更多的連招套路,加強(qiáng)了《代號(hào):彌彌爾》動(dòng)作內(nèi)容的策略深度。
「朝約」不同技能需要搭配
例如角色「朝約」,一技能可以讓三技能獲得更高傷害,二技能可以增加其他技能傷害且刷新一技能冷卻時(shí)間,而技能也需要普通攻擊積攢能量,《代號(hào):彌彌爾》在有限的技能數(shù)量中設(shè)置了極為復(fù)雜的技能觸發(fā)或者增傷的機(jī)制。如何搭配打出更高的輸出效率,就需要不斷摸索和實(shí)驗(yàn),動(dòng)作游戲帶來(lái)的深度體驗(yàn)自然體現(xiàn)出來(lái)。
「朝約」二技能清除一技能冷卻;一、三技能變化
與「S級(jí)角色大部分比A級(jí)角色強(qiáng)」的定論有所不同,《代號(hào):彌彌爾》目前測(cè)試的角色都擁有著不同的技能機(jī)制和動(dòng)作連招,B級(jí)、A級(jí)角色也都有自身的特色,例如「舊誓」的盾牌反擊、「波塞冬」作為目前游戲唯一的「奶媽」、「疾風(fēng)之槍」的閃避聚怪等等。
角色「舊誓」盾牌反擊的特殊技能
特色的動(dòng)作體系增加了游戲的策略深度,而差異化的角色和機(jī)制設(shè)計(jì),也讓每位角色不至于無(wú)人問津,增加了游戲內(nèi)容的橫向廣度。
「修正空間」和「評(píng)分體系」加快戰(zhàn)斗節(jié)奏
除了深度動(dòng)作體系,《代號(hào):彌彌爾》在如何加快戰(zhàn)斗節(jié)奏上也有自己的理解。游戲目前主要使用「修正空間」和「評(píng)分體系」兩種方法激勵(lì)玩家不斷進(jìn)攻。
「修正空間」玩法中,玩家需要不斷攻擊怪物積累「修正值」(怪物血量下方的綠色進(jìn)度條),停止攻擊后「修正值」不斷衰減,「修正值」積累滿后進(jìn)入「修正空間」,此時(shí)怪物無(wú)法攻擊和移動(dòng),角色能打出更高傷害。這種玩法可以明顯提高玩家進(jìn)攻欲望。
攻擊累積修正值滿后進(jìn)入修正空間
另一個(gè)則是「評(píng)分體系」,角色不斷攻擊怪物可以提升評(píng)分(C、B、A、S、Ω),高評(píng)分可以獲得更多傷害加成,但角色被攻擊后或連擊中斷,評(píng)分則會(huì)大幅降低。如何保證連擊和躲避怪物攻擊,這種機(jī)制更為直接地對(duì)玩家操作意識(shí)提出更高要求。
隨著不斷攻擊增長(zhǎng)的評(píng)分(界面左上角)
「修正空間」和「評(píng)分體系」兩者相輔相成,通過不斷加快戰(zhàn)斗節(jié)奏和加劇沖突來(lái)進(jìn)一步提升游戲在動(dòng)作內(nèi)容上的表現(xiàn)。
《代號(hào):彌彌爾》在角色設(shè)計(jì)和建模渲染上也較為符合當(dāng)前市場(chǎng)的要求,目前游戲推出的角色建模精細(xì),光影表現(xiàn)和渲染較為舒適,品質(zhì)能達(dá)到二次元領(lǐng)域的一流水準(zhǔn)。
《代號(hào):彌彌爾》角色光影和渲染
《代號(hào):彌彌爾》游戲背景既然是定位在末日中的虛擬世界,自然科幻和機(jī)械感充斥在建模當(dāng)中。但是二次元建模大同小異,導(dǎo)致《代號(hào):彌彌爾》雖然在建模品質(zhì)上極為出彩,但是很難沒有其他同類游戲的影子。
例如《代號(hào):彌彌爾》的「朝約」和《戰(zhàn)雙帕彌什》的「露西亞」、「朔望」和《崩壞3》的「鬼鎧」、「真紅」與《崩壞3》的「影舞」等角色都有較高的雷同度。
《代號(hào):彌彌爾》「真紅」(左)和《崩壞3》「影舞」(右)
此外,《代號(hào):彌彌爾》還是在角色設(shè)計(jì)上,尤其是細(xì)節(jié)表現(xiàn)上頗為用心。首測(cè)中游戲開放了17位角色,每個(gè)角色都能體現(xiàn)出勇仕網(wǎng)絡(luò)在不同角色形象上的大膽嘗試,而且有更為細(xì)致的差異化來(lái)區(qū)分。
例如角色「大國(guó)主」的人設(shè)為「擁有少女心的科學(xué)家」,游戲就在這兩個(gè)方面做出了極為豐富的延展,「大國(guó)主」的武器兔兔裝置組恰恰也是人設(shè)的組**。通過單獨(dú)打造的「邊走邊跳」行走機(jī)制和有小心思的結(jié)算畫面,突出「大國(guó)主」少女心的方面;而「大國(guó)主」的技能「機(jī)械降神」(召喚機(jī)甲從天而降)也呼應(yīng)科學(xué)家的表現(xiàn)。
「大國(guó)主」獨(dú)特行走機(jī)制和結(jié)算畫面
人設(shè)溫柔優(yōu)雅的「奧西里斯」在戰(zhàn)斗表現(xiàn)中與其他角色差異不小,團(tuán)隊(duì)更側(cè)重于打造這個(gè)角色的優(yōu)雅,在動(dòng)作設(shè)計(jì)和招式幅度上做了調(diào)優(yōu),整個(gè)角色在戰(zhàn)斗中猶如跳舞一般收放自如。
「奧西里斯」戰(zhàn)斗動(dòng)作
作為二次元市場(chǎng)的腰部廠商,勇仕網(wǎng)絡(luò)旗下僅有一款二次元策略卡牌手游《碧藍(lán)航線》。雖然《碧藍(lán)航線》從2017年5月上線以來(lái)表現(xiàn)穩(wěn)定,沒有跌出過中國(guó)iOS游戲暢銷榜策略類TOP100,隨著版本更新還不定時(shí)沖入中國(guó)iOS游戲暢銷榜TOP10。但已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了四年的《碧藍(lán)航線》已經(jīng)處于產(chǎn)品中后期,隨時(shí)都可能面臨營(yíng)收下滑的風(fēng)險(xiǎn)。
《碧藍(lán)航線》2017年5月至今表現(xiàn)
而根據(jù)勇仕網(wǎng)絡(luò)2020年財(cái)報(bào),勇仕網(wǎng)絡(luò)2020年整體營(yíng)收為1億元,而《碧藍(lán)航線》占勇仕網(wǎng)絡(luò)2018年到2020年每年的整體營(yíng)收90%以上。在財(cái)報(bào)中,勇仕網(wǎng)絡(luò)也表示公司存在單一游戲收入風(fēng)險(xiǎn):如果手游玩家偏好出現(xiàn)重大變化,或者競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手推出了高質(zhì)量的同類型產(chǎn)品,并且公司未能研發(fā)出可有效替代《碧藍(lán)航線》的新款游戲,則公司可能會(huì)面臨業(yè)務(wù)增長(zhǎng)放緩甚至出現(xiàn)收入下滑的風(fēng)險(xiǎn)。
《代號(hào):彌彌爾》作為勇仕網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的二次元?jiǎng)幼魇钟?,很大程度上繼承了勇仕網(wǎng)絡(luò)提高自主研運(yùn)收入的目標(biāo),會(huì)投入大量心血進(jìn)行研發(fā)打磨,依據(jù)目前首測(cè)的表現(xiàn),相信后續(xù)《代號(hào):彌彌爾》會(huì)在游戲市場(chǎng)表現(xiàn)得更好。
網(wǎng)傳庫(kù)洛游戲已經(jīng)將《代號(hào):彌彌爾》視為競(jìng)品。
雖然目前《代號(hào):彌彌爾》的測(cè)試內(nèi)容仍缺乏特色,但首測(cè)游戲完成度極高,后續(xù)還會(huì)經(jīng)過多次優(yōu)化打磨。目前來(lái)看,勇仕網(wǎng)絡(luò)這款作品還算市場(chǎng)上少有的高素質(zhì)的二次元?jiǎng)幼饔螒?,一句「未?lái)可期」絕對(duì)不過分。
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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