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在騰訊發(fā)布會上,我們發(fā)現(xiàn)了一款快手自研的中重度手游
2022-01-07 20:23:36

在今年騰訊游戲年度發(fā)布會上,將近60款游戲像是將憋了一年的大招放了出來一樣,在將整個發(fā)布會的內(nèi)容看下來后,時間不經(jīng)意間已經(jīng)過去了3個小時。

在這60款游戲中,不乏經(jīng)驗老到的研發(fā)團(tuán)隊,經(jīng)典IP的續(xù)作也層出不窮,然而快手旗下回聲工作室打造的《西行紀(jì) 燃魂》卻讓游戲新知有些詫異,2019年才真正踏足游戲行業(yè)的快手,居然敢硬碰高研發(fā)門檻的動作手游。

野心勃勃的動作游戲

此前游戲新知曾提到過回聲工作室下有一款3D國風(fēng)動作手游正在研發(fā)中,如今看來該游戲正是《西行紀(jì) 燃魂》。

回聲工作室曾經(jīng)研發(fā)2D音樂動作游戲《節(jié)奏快打》,這次挑戰(zhàn)3D動作的《西行紀(jì) 燃魂》,一下子從2D的音樂動作游戲轉(zhuǎn)變到3D動作游戲,制作難度和投入成本跨度可想而知的大。

事實上《西行紀(jì) 燃魂》的表現(xiàn)算得上意料之外的好,游戲新知看到除了高品質(zhì)的畫面和動作機(jī)制外,還有它的野心。

在從來不缺乏競爭者的動作游戲賽道上又將出現(xiàn)一位種子選手。

動作游戲該有的要素,《西行紀(jì) 燃魂》都有。

在主流的動作游戲評判中,能否通過特定操作實現(xiàn)“取消”正在進(jìn)行的動作,已經(jīng)成了玩家心中動作游戲不可缺少的基本要素,通過“取消”機(jī)制獲得的爽快感是動作游戲中獨(dú)一份的。

《西行紀(jì) 燃魂》中有多種多樣的“取消”機(jī)制,如:技能可以取消普攻后搖、閃避可以取消普攻、切換人物可以取消普攻和技能等等。

除此之外,《西行紀(jì) 燃魂》還能將這些“取消”與其他機(jī)制有機(jī)地結(jié)合并且玩出花來。

1.首先就是“無我”系統(tǒng)。

有著較高操作門檻一直是動作類游戲勸退玩家的原因,而通過相對復(fù)雜的操作打出華麗的戰(zhàn)斗效果又恰恰是這一品類愛好者無法割舍的體驗。因此,保證游戲具備一定操作深度的同時平衡與操作難度的關(guān)系就成了該品類永恒的話題。

《西行紀(jì) 燃魂》在這一問題上給出的答案便是“無我”系統(tǒng)。

在官方的設(shè)定上,“無我”系統(tǒng)就是「玩家在技能施放之后,精準(zhǔn)按下普攻,可觸發(fā)的新的派生技能」,從某種角度來看,“無我”系統(tǒng)就像是銜接在技能后的QTE(快速反應(yīng)事件)。這樣的做法看似簡單,卻內(nèi)含玄機(jī)。

既然在技能施放后觸發(fā)“無我”系統(tǒng)會派生新的動作,自然就需要搭建更多的動作邏輯。

以游戲中的角色悟空為例,其在戰(zhàn)斗中釋放技能“棍舞”后需要在準(zhǔn)確的時間內(nèi)按下普攻,而后觸發(fā)“無我”系統(tǒng)的追擊技,并且在首次觸發(fā)“無我”后還有第二段派生動作,再次按下普攻觸發(fā)完整的一套“無我”。

悟空一技能完整的“無我”派生動作

可以從上圖中看到,在釋放技能后普攻技能的圖標(biāo)發(fā)生了變化,而角色身邊也有花瓣樣的特效聚集,這時點(diǎn)擊普攻便會正確觸發(fā)“無我”的派生動作。

有成功的觸發(fā)效果自然也有失敗的,若動作派生期間錯過正確觸發(fā)“無我”動作的時機(jī),普通攻擊將再次變回正常的形態(tài),如下圖。

悟空“無我”派生釋放失敗

這樣的動作派生機(jī)制下,悟空的一技能僅需通過兩個按鍵在不同的時機(jī)按下,就有了3種不同動作派生的邏輯路徑,玩家自然能通過這樣達(dá)成3種不同的進(jìn)攻效果,游戲便在操作上有了深度。

悟空一技能動作派生路徑

「準(zhǔn)確按下普攻」這一條件看似苛刻,實際上大多數(shù)動作游戲玩家在習(xí)慣上,銜接技能之后的便是普攻,而將觸發(fā)“無我”的QTE設(shè)置在普攻鍵上,順應(yīng)了玩家的習(xí)慣同時大大降低了“無我”觸發(fā)的難度。

在熟悉了特定角色“無我”派生的時間后,玩家更容易在戰(zhàn)斗中打出該角色獨(dú)有的節(jié)奏感,這樣高專注度的操縱角色也更容易讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài)。

2.其次是浮空與人物切換的機(jī)制。

3D動作手游在空中戰(zhàn)斗的表現(xiàn)無疑是區(qū)分動作游戲品質(zhì)的重要標(biāo)準(zhǔn),同時也是雷區(qū),無論在動作設(shè)計或者游戲底層邏輯的搭建上都有較高難度,最終呈現(xiàn)的效果不及預(yù)期而砍掉的例子比比皆是。對動作游戲開發(fā)者而言,空戰(zhàn)系統(tǒng)就像是烤箱中香甜的栗子,美妙而燙手。

乍一看,《西行紀(jì) 燃魂》并沒有為任何一個角色設(shè)置通用的主動起跳一級按鍵,然而它并非舍棄了空中的領(lǐng)域,依靠按鍵的組合派生或者特定人物技能,也一樣能夠達(dá)到人物起跳的效果。

以游戲中的兩個角色,天羽狩以及悟空為例。

天羽狩的一技能釋放后將挑飛敵人,自身也將躍至空中,以便銜接后續(xù)的“無我”派生。

天羽狩一技能“無我”完整派生

而悟空并沒有像天羽狩那樣的起跳技能,其所有的“無我”派生動作中也沒有,然而通過向前閃避的過程中按下普攻派生出新的動作,悟空便可以挑飛敵人且實現(xiàn)起跳。

悟空前閃避普攻派生挑飛攻擊及空中普攻派生

眼尖的讀者或許已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在前文展示天羽狩的動圖中,有一個技能的圖標(biāo)在人物浮空前和浮空后的展示有所變化,這也正是《西行紀(jì) 燃魂》為角色在空中戰(zhàn)斗時所搭配的技能派生,使得角色除空中普攻的派生之外還有空中技能的動作派生,制作組甚至為個別角色在空中設(shè)計了一套特殊“無我”派生。

不同角色、不同按鍵組合、不同狀態(tài)下實現(xiàn)的多**作,使得《西行紀(jì) 燃魂》的戰(zhàn)斗爽快之余也充滿變化。

除了在空中狀態(tài)的派生上下功夫,《西行紀(jì) 燃魂》在角色設(shè)計上也有其差異化,以悟空的怒意值系統(tǒng)為例。

當(dāng)悟空怒意值為零時,其派生出的二技能僅有一段打擊,性價比較低;而當(dāng)怒意值積攢到一定量后,二技能其派生出的相應(yīng)動作也大有不同,對敵造成的傷害隨著怒意值的提高也有更客觀的增長。(下圖紅框標(biāo)識處顯示怒意值積攢狀態(tài))

無怒意值二技能派生

2點(diǎn)怒意值二技能派生

3點(diǎn)怒意值二技能派生

而在悟空之外,三藏、敖雪等角色都有自己一套獨(dú)有動作派生,角色間的差異不只是流于表面。

在另外一方面,無縫切換角色以實現(xiàn)連招也是《西行紀(jì) 燃魂》爽快感的來源之一。

下圖還是以天羽狩與悟空兩個角色為例。天羽狩用一技能將敵人挑飛空中并打出完整的“無我”派生后,在空中無縫切換到了悟空,而悟空出場后馬上銜接了其空中的一技能,并且打出其“無我”派生,最后以空中的二技能收尾。

這一**作下來全程不過7秒,卻需要玩家按下8次有效按鍵,其中還有4次觸發(fā)“無我”派生的動作,對玩家的反應(yīng)和操作的熟練度有一定要求,也能為成功打出精彩連擊的玩家?guī)韯幼饔螒驊?yīng)有的爽快感。

而在實戰(zhàn)中,玩家可切換使用的角色共有3名,也就是說,不同角色間切換組合出的進(jìn)攻方式還有更多可能性,這些可能性便留給玩家自行探索。

三個角色間無縫連招

3.還有較快的戰(zhàn)斗整體節(jié)奏。

與大多動作游戲一樣,《西行紀(jì) 燃魂》也有相應(yīng)的動作機(jī)制如硬直、閃避限制、霸體、蓄力等,在這些機(jī)制上顯得中規(guī)中矩。

值得一提的是,《西行紀(jì) 燃魂》加入了類似《只狼》“軀干值”的耐力值設(shè)定,玩家操控角色在打空敵人一段耐力值后,敵人會因此強(qiáng)制進(jìn)入硬直的狀態(tài)而中斷先前的動作;而在徹底打空敵人耐力值后,玩家可以對敵人進(jìn)行高倍率輸出的“猛擊”動作,以加快戰(zhàn)斗結(jié)束的到來。

打空耐力值后進(jìn)行猛擊

倘若玩家選擇與敵人周旋,用較長的時間觀察敵人狀態(tài)的話,敵人身上的耐力值會隨著玩家進(jìn)攻的頻率變低而恢復(fù)。因此,耐力值鼓勵了玩家積極進(jìn)攻,再加上“無我”、空戰(zhàn)以及角色切換的機(jī)制,《西行紀(jì) 燃魂》在戰(zhàn)斗的節(jié)奏上偏向于較快的體驗。

4.最后是不一樣的PVP機(jī)制。

為了讓PVP玩法實現(xiàn)公平,《西行紀(jì) 燃魂》的PVP玩法上采用了數(shù)值抹平的方式處理,而獲勝方式則選擇了2小隊,每隊2個角色“三局兩勝”的模式,小隊中的2個角色共用血量,并且相互間可以進(jìn)行切換實現(xiàn)追擊。

在實現(xiàn)策略層面玩法的深化之余,還避免了單一角色機(jī)制被天然克制的尷尬情況。

功能性較強(qiáng)的法寶則成了在PVP玩法對局中制勝的關(guān)鍵。

在目前游戲測試版本的內(nèi)容中已有總計12件法寶,這些法寶中帶有霸體、反傷、控制、解控、治療、限制走位等用途,合理搭配法寶進(jìn)行2人小隊的特色Build,成了針對對手或補(bǔ)強(qiáng)自身的重要手段。

除此之外,PVP中還有其獨(dú)有的保護(hù)機(jī)制,如起身、連招保護(hù),以及脫離連擊的強(qiáng)制受身技能。

在PVP玩法下,游戲的操作界面中一級操作按鍵只有8個(除行走鍵),簡化后按鍵數(shù)量與現(xiàn)有主流的手游相接近,符合大多數(shù)玩家操作習(xí)慣之余還能為游戲畫面騰出空間,以免影響玩家操作。

廣闊的動作卡牌養(yǎng)成玩法

與動作系統(tǒng)相輔相成的,還有其卡牌養(yǎng)成的要素,以角色設(shè)計中的豐富動作內(nèi)容為核心的卡牌養(yǎng)成體系,注定了《西行紀(jì) 燃魂》是一款需要養(yǎng)成多個角色的動作卡牌游戲。

由于《西行紀(jì) 燃魂》中每個角色都配有其獨(dú)特且豐富的動作系統(tǒng),玩家能夠在不同的角色上獲得的戰(zhàn)斗體驗將有較大差異,再加上游戲中角色切換的機(jī)制,單個角色與多個角色切換的戰(zhàn)斗體驗將有質(zhì)的不同,因此獲取新角色、培養(yǎng)多個角色就成了玩家勢在必行的做法。

在游戲新知了解到的官方運(yùn)營策略上,其重點(diǎn)也落在了游戲后續(xù)推出角色帶來的內(nèi)容,以新的內(nèi)容持續(xù)帶來新的體驗刺激玩家,奔著長線運(yùn)營走去,這種圍繞著卡牌養(yǎng)成+角色動作內(nèi)容的商業(yè)化模式,早已經(jīng)被市場驗證是可行的。

西游題材+寫實畫風(fēng)組合出高普適度的游戲世界

不斷推陳出新的游戲行業(yè)在西游題材上從來不缺少競爭者,各家游戲廠商之所以死磕這一題材無非是因為它的受眾面之廣,以至于在中國傳統(tǒng)文化體系中無人不曉。

同樣選擇了西游題材的《西行紀(jì) 燃魂》又選擇了普遍玩家都能接受的寫實畫風(fēng),重構(gòu)經(jīng)典IP的故事也符合當(dāng)下的改編風(fēng)潮,從而在目標(biāo)玩家群體上變得更加寬泛。

游戲中的場景不僅還原了《西行紀(jì)》動漫原著,其關(guān)卡設(shè)計貼合神話題材深化了在氣氛上的營造,而且還有適當(dāng)增加能提升沉浸感的探索玩法。

這樣的程度也只是為這款游戲打了個群眾基礎(chǔ)的底。

于是《西行紀(jì) 燃魂》又結(jié)合了玩法操作上的簡化;平易近人的招式派生系統(tǒng),再加上大眾認(rèn)可度較高的卡牌養(yǎng)成體系,可見其制作團(tuán)隊之野心在于打造一款高普適度的動作游戲,以求獲利的同時還想要拿下口碑。

加快中重度手游腳步的快手

從《西行紀(jì) 燃魂》中可以看到快手在游戲的布局愈發(fā)的充滿信心。

早前游戲新知對北京主要的游戲公司做過盤點(diǎn),發(fā)現(xiàn)其中不少北京的游戲研發(fā)公司都比較關(guān)注休閑游戲品類,即便是在比較重度的游戲品類中,也更加聚焦在SLG、MMORPG這類發(fā)展歷史較久、出海表現(xiàn)較好的游戲品類。

除了游戲玩法類型還存在挖掘空間以外,主打?qū)憣嵨饔萎嬶L(fēng)的國產(chǎn)動作手游在國內(nèi)也是少之又少,《西行紀(jì) 燃魂》也在此基礎(chǔ)上區(qū)別于其他西游題材手游,在市場上尋得挖掘《西行紀(jì)》IP的價值的機(jī)會。

近年來不少來自上海的新生代游戲公司紛紛異軍突起,然而出自北京的回聲工作室能夠帶著自研的《西行紀(jì) 燃魂》面世,選擇在動作游戲品類上進(jìn)一步探索確實給游戲新知帶來了不少驚喜,對北京游戲公司也有了新的印象。

據(jù)游戲新知了解,回聲工作室的核心團(tuán)隊均出自大廠,經(jīng)驗豐富且磨合多年,具有豐富的動作游戲開發(fā)經(jīng)驗,如今團(tuán)隊也依然處于持續(xù)擴(kuò)張當(dāng)中。

早前快手對游戲板塊的布局還停留在代理發(fā)行中,這次《西行紀(jì) 燃魂》的研發(fā)也一改快手固有的面貌,目前游戲的總體表現(xiàn)還是可圈可點(diǎn),或許在游戲正式推出后,不少玩家都會對快手游戲有一個全新的認(rèn)識。

總的來說,快手在中重度游戲的研發(fā)上仍然是處于新兵的行列中,在這場競爭激烈的「勇敢者游戲」中,顯然它并不只是玩票。


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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
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