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在今年騰訊游戲年度發(fā)布會上,將近60款游戲像是將憋了一年的大招放了出來一樣,在將整個發(fā)布會的內(nèi)容看下來后,時間不經(jīng)意間已經(jīng)過去了3個小時。
在這60款游戲中,不乏經(jīng)驗老到的研發(fā)團(tuán)隊,經(jīng)典IP的續(xù)作也層出不窮,然而快手旗下回聲工作室打造的《西行紀(jì) 燃魂》卻讓游戲新知有些詫異,2019年才真正踏足游戲行業(yè)的快手,居然敢硬碰高研發(fā)門檻的動作手游。
此前游戲新知曾提到過回聲工作室下有一款3D國風(fēng)動作手游正在研發(fā)中,如今看來該游戲正是《西行紀(jì) 燃魂》。
回聲工作室曾經(jīng)研發(fā)2D音樂動作游戲《節(jié)奏快打》,這次挑戰(zhàn)3D動作的《西行紀(jì) 燃魂》,一下子從2D的音樂動作游戲轉(zhuǎn)變到3D動作游戲,制作難度和投入成本跨度可想而知的大。
事實上《西行紀(jì) 燃魂》的表現(xiàn)算得上意料之外的好,游戲新知看到除了高品質(zhì)的畫面和動作機(jī)制外,還有它的野心。
在從來不缺乏競爭者的動作游戲賽道上又將出現(xiàn)一位種子選手。
動作游戲該有的要素,《西行紀(jì) 燃魂》都有。
在主流的動作游戲評判中,能否通過特定操作實現(xiàn)“取消”正在進(jìn)行的動作,已經(jīng)成了玩家心中動作游戲不可缺少的基本要素,通過“取消”機(jī)制獲得的爽快感是動作游戲中獨(dú)一份的。
《西行紀(jì) 燃魂》中有多種多樣的“取消”機(jī)制,如:技能可以取消普攻后搖、閃避可以取消普攻、切換人物可以取消普攻和技能等等。
除此之外,《西行紀(jì) 燃魂》還能將這些“取消”與其他機(jī)制有機(jī)地結(jié)合并且玩出花來。
1.首先就是“無我”系統(tǒng)。
有著較高操作門檻一直是動作類游戲勸退玩家的原因,而通過相對復(fù)雜的操作打出華麗的戰(zhàn)斗效果又恰恰是這一品類愛好者無法割舍的體驗。因此,保證游戲具備一定操作深度的同時平衡與操作難度的關(guān)系就成了該品類永恒的話題。
《西行紀(jì) 燃魂》在這一問題上給出的答案便是“無我”系統(tǒng)。
在官方的設(shè)定上,“無我”系統(tǒng)就是「玩家在技能施放之后,精準(zhǔn)按下普攻,可觸發(fā)的新的派生技能」,從某種角度來看,“無我”系統(tǒng)就像是銜接在技能后的QTE(快速反應(yīng)事件)。這樣的做法看似簡單,卻內(nèi)含玄機(jī)。
既然在技能施放后觸發(fā)“無我”系統(tǒng)會派生新的動作,自然就需要搭建更多的動作邏輯。
以游戲中的角色悟空為例,其在戰(zhàn)斗中釋放技能“棍舞”后需要在準(zhǔn)確的時間內(nèi)按下普攻,而后觸發(fā)“無我”系統(tǒng)的追擊技,并且在首次觸發(fā)“無我”后還有第二段派生動作,再次按下普攻觸發(fā)完整的一套“無我”。
悟空一技能完整的“無我”派生動作
可以從上圖中看到,在釋放技能后普攻技能的圖標(biāo)發(fā)生了變化,而角色身邊也有花瓣樣的特效聚集,這時點(diǎn)擊普攻便會正確觸發(fā)“無我”的派生動作。
有成功的觸發(fā)效果自然也有失敗的,若動作派生期間錯過正確觸發(fā)“無我”動作的時機(jī),普通攻擊將再次變回正常的形態(tài),如下圖。
悟空“無我”派生釋放失敗
這樣的動作派生機(jī)制下,悟空的一技能僅需通過兩個按鍵在不同的時機(jī)按下,就有了3種不同動作派生的邏輯路徑,玩家自然能通過這樣達(dá)成3種不同的進(jìn)攻效果,游戲便在操作上有了深度。
悟空一技能動作派生路徑
「準(zhǔn)確按下普攻」這一條件看似苛刻,實際上大多數(shù)動作游戲玩家在習(xí)慣上,銜接技能之后的便是普攻,而將觸發(fā)“無我”的QTE設(shè)置在普攻鍵上,順應(yīng)了玩家的習(xí)慣同時大大降低了“無我”觸發(fā)的難度。
在熟悉了特定角色“無我”派生的時間后,玩家更容易在戰(zhàn)斗中打出該角色獨(dú)有的節(jié)奏感,這樣高專注度的操縱角色也更容易讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài)。
2.其次是浮空與人物切換的機(jī)制。
3D動作手游在空中戰(zhàn)斗的表現(xiàn)無疑是區(qū)分動作游戲品質(zhì)的重要標(biāo)準(zhǔn),同時也是雷區(qū),無論在動作設(shè)計或者游戲底層邏輯的搭建上都有較高難度,最終呈現(xiàn)的效果不及預(yù)期而砍掉的例子比比皆是。對動作游戲開發(fā)者而言,空戰(zhàn)系統(tǒng)就像是烤箱中香甜的栗子,美妙而燙手。
乍一看,《西行紀(jì) 燃魂》并沒有為任何一個角色設(shè)置通用的主動起跳一級按鍵,然而它并非舍棄了空中的領(lǐng)域,依靠按鍵的組合派生或者特定人物技能,也一樣能夠達(dá)到人物起跳的效果。
以游戲中的兩個角色,天羽狩以及悟空為例。
天羽狩的一技能釋放后將挑飛敵人,自身也將躍至空中,以便銜接后續(xù)的“無我”派生。
天羽狩一技能“無我”完整派生
而悟空并沒有像天羽狩那樣的起跳技能,其所有的“無我”派生動作中也沒有,然而通過向前閃避的過程中按下普攻派生出新的動作,悟空便可以挑飛敵人且實現(xiàn)起跳。
悟空前閃避普攻派生挑飛攻擊及空中普攻派生
眼尖的讀者或許已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在前文展示天羽狩的動圖中,有一個技能的圖標(biāo)在人物浮空前和浮空后的展示有所變化,這也正是《西行紀(jì) 燃魂》為角色在空中戰(zhàn)斗時所搭配的技能派生,使得角色除空中普攻的派生之外還有空中技能的動作派生,制作組甚至為個別角色在空中設(shè)計了一套特殊“無我”派生。
不同角色、不同按鍵組合、不同狀態(tài)下實現(xiàn)的多**作,使得《西行紀(jì) 燃魂》的戰(zhàn)斗爽快之余也充滿變化。
除了在空中狀態(tài)的派生上下功夫,《西行紀(jì) 燃魂》在角色設(shè)計上也有其差異化,以悟空的怒意值系統(tǒng)為例。
當(dāng)悟空怒意值為零時,其派生出的二技能僅有一段打擊,性價比較低;而當(dāng)怒意值積攢到一定量后,二技能其派生出的相應(yīng)動作也大有不同,對敵造成的傷害隨著怒意值的提高也有更客觀的增長。(下圖紅框標(biāo)識處顯示怒意值積攢狀態(tài))
無怒意值二技能派生
2點(diǎn)怒意值二技能派生
3點(diǎn)怒意值二技能派生
而在悟空之外,三藏、敖雪等角色都有自己一套獨(dú)有動作派生,角色間的差異不只是流于表面。
在另外一方面,無縫切換角色以實現(xiàn)連招也是《西行紀(jì) 燃魂》爽快感的來源之一。
下圖還是以天羽狩與悟空兩個角色為例。天羽狩用一技能將敵人挑飛空中并打出完整的“無我”派生后,在空中無縫切換到了悟空,而悟空出場后馬上銜接了其空中的一技能,并且打出其“無我”派生,最后以空中的二技能收尾。
這一**作下來全程不過7秒,卻需要玩家按下8次有效按鍵,其中還有4次觸發(fā)“無我”派生的動作,對玩家的反應(yīng)和操作的熟練度有一定要求,也能為成功打出精彩連擊的玩家?guī)韯幼饔螒驊?yīng)有的爽快感。
而在實戰(zhàn)中,玩家可切換使用的角色共有3名,也就是說,不同角色間切換組合出的進(jìn)攻方式還有更多可能性,這些可能性便留給玩家自行探索。
三個角色間無縫連招
3.還有較快的戰(zhàn)斗整體節(jié)奏。
與大多動作游戲一樣,《西行紀(jì) 燃魂》也有相應(yīng)的動作機(jī)制如硬直、閃避限制、霸體、蓄力等,在這些機(jī)制上顯得中規(guī)中矩。
值得一提的是,《西行紀(jì) 燃魂》加入了類似《只狼》“軀干值”的耐力值設(shè)定,玩家操控角色在打空敵人一段耐力值后,敵人會因此強(qiáng)制進(jìn)入硬直的狀態(tài)而中斷先前的動作;而在徹底打空敵人耐力值后,玩家可以對敵人進(jìn)行高倍率輸出的“猛擊”動作,以加快戰(zhàn)斗結(jié)束的到來。
打空耐力值后進(jìn)行猛擊
倘若玩家選擇與敵人周旋,用較長的時間觀察敵人狀態(tài)的話,敵人身上的耐力值會隨著玩家進(jìn)攻的頻率變低而恢復(fù)。因此,耐力值鼓勵了玩家積極進(jìn)攻,再加上“無我”、空戰(zhàn)以及角色切換的機(jī)制,《西行紀(jì) 燃魂》在戰(zhàn)斗的節(jié)奏上偏向于較快的體驗。
4.最后是不一樣的PVP機(jī)制。
為了讓PVP玩法實現(xiàn)公平,《西行紀(jì) 燃魂》的PVP玩法上采用了數(shù)值抹平的方式處理,而獲勝方式則選擇了2小隊,每隊2個角色“三局兩勝”的模式,小隊中的2個角色共用血量,并且相互間可以進(jìn)行切換實現(xiàn)追擊。
在實現(xiàn)策略層面玩法的深化之余,還避免了單一角色機(jī)制被天然克制的尷尬情況。
功能性較強(qiáng)的法寶則成了在PVP玩法對局中制勝的關(guān)鍵。
在目前游戲測試版本的內(nèi)容中已有總計12件法寶,這些法寶中帶有霸體、反傷、控制、解控、治療、限制走位等用途,合理搭配法寶進(jìn)行2人小隊的特色Build,成了針對對手或補(bǔ)強(qiáng)自身的重要手段。
除此之外,PVP中還有其獨(dú)有的保護(hù)機(jī)制,如起身、連招保護(hù),以及脫離連擊的強(qiáng)制受身技能。
在PVP玩法下,游戲的操作界面中一級操作按鍵只有8個(除行走鍵),簡化后按鍵數(shù)量與現(xiàn)有主流的手游相接近,符合大多數(shù)玩家操作習(xí)慣之余還能為游戲畫面騰出空間,以免影響玩家操作。
廣闊的動作卡牌養(yǎng)成玩法
與動作系統(tǒng)相輔相成的,還有其卡牌養(yǎng)成的要素,以角色設(shè)計中的豐富動作內(nèi)容為核心的卡牌養(yǎng)成體系,注定了《西行紀(jì) 燃魂》是一款需要養(yǎng)成多個角色的動作卡牌游戲。
由于《西行紀(jì) 燃魂》中每個角色都配有其獨(dú)特且豐富的動作系統(tǒng),玩家能夠在不同的角色上獲得的戰(zhàn)斗體驗將有較大差異,再加上游戲中角色切換的機(jī)制,單個角色與多個角色切換的戰(zhàn)斗體驗將有質(zhì)的不同,因此獲取新角色、培養(yǎng)多個角色就成了玩家勢在必行的做法。
在游戲新知了解到的官方運(yùn)營策略上,其重點(diǎn)也落在了游戲后續(xù)推出角色帶來的內(nèi)容,以新的內(nèi)容持續(xù)帶來新的體驗刺激玩家,奔著長線運(yùn)營走去,這種圍繞著卡牌養(yǎng)成+角色動作內(nèi)容的商業(yè)化模式,早已經(jīng)被市場驗證是可行的。
不斷推陳出新的游戲行業(yè)在西游題材上從來不缺少競爭者,各家游戲廠商之所以死磕這一題材無非是因為它的受眾面之廣,以至于在中國傳統(tǒng)文化體系中無人不曉。
同樣選擇了西游題材的《西行紀(jì) 燃魂》又選擇了普遍玩家都能接受的寫實畫風(fēng),重構(gòu)經(jīng)典IP的故事也符合當(dāng)下的改編風(fēng)潮,從而在目標(biāo)玩家群體上變得更加寬泛。
游戲中的場景不僅還原了《西行紀(jì)》動漫原著,其關(guān)卡設(shè)計貼合神話題材深化了在氣氛上的營造,而且還有適當(dāng)增加能提升沉浸感的探索玩法。
這樣的程度也只是為這款游戲打了個群眾基礎(chǔ)的底。
于是《西行紀(jì) 燃魂》又結(jié)合了玩法操作上的簡化;平易近人的招式派生系統(tǒng),再加上大眾認(rèn)可度較高的卡牌養(yǎng)成體系,可見其制作團(tuán)隊之野心在于打造一款高普適度的動作游戲,以求獲利的同時還想要拿下口碑。
從《西行紀(jì) 燃魂》中可以看到快手在游戲的布局愈發(fā)的充滿信心。
早前游戲新知對北京主要的游戲公司做過盤點(diǎn),發(fā)現(xiàn)其中不少北京的游戲研發(fā)公司都比較關(guān)注休閑游戲品類,即便是在比較重度的游戲品類中,也更加聚焦在SLG、MMORPG這類發(fā)展歷史較久、出海表現(xiàn)較好的游戲品類。
除了游戲玩法類型還存在挖掘空間以外,主打?qū)憣嵨饔萎嬶L(fēng)的國產(chǎn)動作手游在國內(nèi)也是少之又少,《西行紀(jì) 燃魂》也在此基礎(chǔ)上區(qū)別于其他西游題材手游,在市場上尋得挖掘《西行紀(jì)》IP的價值的機(jī)會。
近年來不少來自上海的新生代游戲公司紛紛異軍突起,然而出自北京的回聲工作室能夠帶著自研的《西行紀(jì) 燃魂》面世,選擇在動作游戲品類上進(jìn)一步探索確實給游戲新知帶來了不少驚喜,對北京游戲公司也有了新的印象。
據(jù)游戲新知了解,回聲工作室的核心團(tuán)隊均出自大廠,經(jīng)驗豐富且磨合多年,具有豐富的動作游戲開發(fā)經(jīng)驗,如今團(tuán)隊也依然處于持續(xù)擴(kuò)張當(dāng)中。
早前快手對游戲板塊的布局還停留在代理發(fā)行中,這次《西行紀(jì) 燃魂》的研發(fā)也一改快手固有的面貌,目前游戲的總體表現(xiàn)還是可圈可點(diǎn),或許在游戲正式推出后,不少玩家都會對快手游戲有一個全新的認(rèn)識。
總的來說,快手在中重度游戲的研發(fā)上仍然是處于新兵的行列中,在這場競爭激烈的「勇敢者游戲」中,顯然它并不只是玩票。
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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