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登上出海收入榜Top50,莉莉絲《Warpath》的后續(xù)力有點(diǎn)強(qiáng)勁
2022-01-10 17:44:18


題圖 | 《Warpath》

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者 | 阿萊斯特

在上周,游戲新知統(tǒng)計(jì)了今年上半年中國(guó)游戲出海收入Top50的產(chǎn)品。其中莉莉絲就有3款游戲入榜,分別為2018年上線的《萬國(guó)覺醒》 《劍與遠(yuǎn)征》、2020年上線的 《Warpath》。

相比起《劍與遠(yuǎn)征》和《萬國(guó)覺醒》,《Warpath》由于國(guó)內(nèi)尚未上線的緣故,其知名度要低上不少。此前游戲新知也曾報(bào)道過《Warpath》在Android版上線4個(gè)月后流水突破一億,可見《Warpath》的潛力并不像其知名度一樣低。


海外市場(chǎng)鐘愛二戰(zhàn)題材?

《Warpath》是莉莉絲自《劍與家園》之后的第二款自研SLG游戲。游戲的Android 版于2020年11月10日在全球范圍(不包括中國(guó)大陸地區(qū))上線(iOS版于2021年3月16日上線)。

與市場(chǎng)上常見的三國(guó)、奇幻、中世紀(jì)、喪尸題材SLG相比,《Warpath》的二戰(zhàn)題材顯然是比較少見的。少見的也不僅僅是題材,在玩法上《Warpath》也將RTS的特點(diǎn)結(jié)合到SLG中,讓重策略性的SLG在實(shí)時(shí)操作上也有了一定的難度。

從2021年上半年海外市場(chǎng)表現(xiàn)上看,《Warpath》已經(jīng)是莉莉絲現(xiàn)在旗下第三賺錢的游戲了,僅排在《萬國(guó)覺醒》、《劍與遠(yuǎn)征》之后。

與登頂了81個(gè)iOS暢銷榜的《萬國(guó)覺醒》、 登頂了25個(gè)iOS暢銷榜的《劍與遠(yuǎn)征》相比,《Warpath》雖然目前僅僅是在10個(gè)市場(chǎng)登頂過iOS暢銷榜,但考慮到游戲類型和上線時(shí)間仍未滿一年,也可以理解。

在菲律賓市場(chǎng)上線的《Warpath: Liberation》最高排名49

根據(jù)第三方平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,在2021年上半年《Warpath》的收入大部分集中于歐美市場(chǎng),如美國(guó)市場(chǎng)的收入就占了全球總收入的40%以上,此外就是占比超10%的德國(guó)。

這也跟《Warpath》本身的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材與這些地區(qū)的民族特性、文化、格局相契合,因而才能在這些市場(chǎng)取得不錯(cuò)表現(xiàn)。



買量「新」打法

《Warpath》在海外也是走買量的路子。

根據(jù)Dataeye-ADX海外版的數(shù)據(jù)顯示,《Warpath》從2020年7月開始就陸續(xù)投放素材了,但時(shí)間也僅維持1個(gè)半月左右,投放素材數(shù)也少的可以忽略不計(jì)。其真正持續(xù)投放素材要從2020年9月底開始算起。

截至目前為止,《Warpath》投放素材已持續(xù)364天,投放區(qū)域涵蓋50個(gè)地區(qū)、10個(gè)媒體,總素材數(shù)達(dá)到4261組。在美國(guó)、韓國(guó)、日本等主要市場(chǎng)的買量總榜的分類上,《Warpath》是較為靠后的,而在策略類游戲的買量榜上,《Warpath》則是處于20名到30名左右。

2020年6月1日至今《Warpath》的每日投放素材數(shù)

從《Warpath》買量素材的內(nèi)容上看,其中大部分都是游戲?qū)崣C(jī)畫面。值得一提的是,這些實(shí)際畫面并非都是給用戶震撼觀感的大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng),也有一部分是小規(guī)模襲擊的操作演示。


此外也有一部分素材是找了國(guó)外知名度較高的Coser、主播來推薦,這也是買量的常規(guī)操作了:

在一些視頻素材中,也有比較俗套的小劇情,如女主角誤以為男主角出軌,轉(zhuǎn)眼被男主角安利了游戲;也有我們?cè)趥髌骖愑螒蛸I量素材上司空見慣的「為什么你升級(jí)那么快」的橋段。


表情控制十分到位

這些小劇情俗套,但并不完全俗套。

在買量素材內(nèi),有大量小劇情短片是以軍旅、現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)、戰(zhàn)時(shí)根據(jù)地等戰(zhàn)爭(zhēng)背景展開?!禬arpath》本身作為一個(gè)二戰(zhàn)題材類游戲,這樣的買量素材也能更精準(zhǔn)的篩選出目標(biāo)客戶,也就是鐘情于軍事題材的男性用戶。



《Warpath》的買量素材還不限于這類「小打小鬧」的常規(guī)操作。在今年3月,莉莉絲還專門為《Warpath》出了一期品牌片《Showdown》。


不少被游戲「耽誤」的「影視」、「動(dòng)畫」公司如拳頭、暴雪等都證明了,只要CG、宣傳片做的好,游戲很難不暢銷。

區(qū)別于市面上常見的UE4素材,《Showdown》是真人出演的劇情短片,其中運(yùn)用了大量電影化鏡頭,如斜角鏡頭、視線引導(dǎo)等。

同時(shí)在劇情的設(shè)定上也與常規(guī)買量素材一味突出戰(zhàn)場(chǎng)遼闊,某個(gè)士兵以一敵百,軍隊(duì)勢(shì)如破竹地?fù)魸耻姴煌?,更多的是將鏡頭放在士兵面對(duì)生死的迷茫、烈屬的悲痛、戰(zhàn)亂百姓的慌亂這一些戰(zhàn)爭(zhēng)的細(xì)節(jié)上。

拋開細(xì)膩的情感表達(dá),在大規(guī)?,F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中炮火轟鳴給視覺帶來的震撼感也在這5分鐘的短片中通過陸地機(jī)械化部隊(duì)、空軍大規(guī)模行軍刻畫出來。

除了這段真人演出沒有游戲內(nèi)容的品牌片以外,《Warpath》的買量素材還有很多有意思的橋段。

如對(duì)坦克進(jìn)行科普,順帶拋出一個(gè)任何軍迷都無法抗拒的問題「二戰(zhàn)中最好的十輛坦克」來促使用戶點(diǎn)擊:

或是通過游戲復(fù)刻出二戰(zhàn)中的經(jīng)典戰(zhàn)役,如1944年諾曼底戰(zhàn)役盟軍登陸奧馬哈海灘、1945年的沖繩島戰(zhàn)役,都在買量素材中通過游戲畫面復(fù)刻還原。


對(duì)于目標(biāo)用戶而言,這類群體本身對(duì)于「二戰(zhàn)」以及相關(guān)戰(zhàn)役就有足夠的熱情。大多數(shù)玩家體驗(yàn)軍事題材類游戲的初衷也是希望能夠通過置身戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)通過自身努力改變戰(zhàn)局走向、書寫不一樣的歷史進(jìn)程。

而這類復(fù)刻經(jīng)典戰(zhàn)役、或是閃電戰(zhàn)、突襲戰(zhàn)、搶灘登陸戰(zhàn)的素材也正好抓住了玩家們的心理。根據(jù)Dataeye-adx的數(shù)據(jù)顯示,這類素材在投放數(shù)量、投放天數(shù)上在所有素材中的互動(dòng)頻率(點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā))上都是排名靠前的。

與同在出海榜單上的SLG游戲《戰(zhàn)火與秩序》相比,《Warpath》的買量是要比《戰(zhàn)火與秩序》稍高一個(gè)檔次的。具體表現(xiàn)在素材組數(shù)上。《戰(zhàn)火與秩序》持續(xù)投放天數(shù)為1052天,總素材數(shù)與《Warpath》相近,為4607組素材。

在內(nèi)容上,《戰(zhàn)火與秩序》買量素材更多的是游戲演示,其內(nèi)容吸引力上相較于《Warpath》的小劇場(chǎng)、復(fù)刻戰(zhàn)役的游戲演示要稍遜一籌。

與內(nèi)部SLG產(chǎn)品對(duì)比,也是可以明顯感覺出來莉莉絲在《Warpath》上是沿用并迭代更新了此前游戲的買量策略。

根據(jù)Dataeye-Adx海外版數(shù)據(jù)顯示,《劍與家園》的買量素材投放僅有766組。其中大部分都是游戲演示,由主播、Coser等知名度高的名人參演的「小劇場(chǎng)」素材也是比較少的。

而《萬國(guó)覺醒》在常規(guī)的實(shí)機(jī)演示內(nèi)容之外,也加強(qiáng)了「小劇場(chǎng)」環(huán)節(jié),如通過人與人之間的交流、互動(dòng)、沖突等一系列行為來引出游戲。

到了《Warpath》,除了常規(guī)的人物尬演小劇場(chǎng)、名人推薦、游戲演示等素材內(nèi)容,也出現(xiàn)了堪比微電影的品牌片、復(fù)刻戰(zhàn)役的游戲演示等新奇素材。


Warpath是否會(huì)是下一款「萬國(guó)覺醒」?

《Warpath》超越《劍與家園》已是板上釘釘,但很難超越《萬國(guó)覺醒》。

這并不是在看衰《Warpath》,而是《萬國(guó)覺醒》的市場(chǎng)表現(xiàn)太過亮眼。

以第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù)上看,從2018年上線至今,《萬國(guó)覺醒》在海外市場(chǎng)收入已經(jīng)超過20億美元。其中以美國(guó)市場(chǎng)的收入占比最高,達(dá)到海外總收入的27%。此外,美國(guó)、韓國(guó)、日本三個(gè)市場(chǎng)也是《萬國(guó)覺醒》收入前三的市場(chǎng),其收入均已超過2億美金。

從美國(guó)iOS暢銷榜上看,《萬國(guó)覺醒》在上線后大部分時(shí)間均保持在Top50左右:

在韓國(guó)市場(chǎng)則是更加靠前,上線后即登頂iOS暢銷榜,至今絕大多數(shù)時(shí)間均保持在Top20:

日本市場(chǎng)在上線后,至今也是多數(shù)保持在Top50左右:

相對(duì)而言,《劍與家園》的市場(chǎng)表現(xiàn)就不是那么難以超越了。

從2016年上線至今,《劍與家園》的海外收入則是超過1.2億美金。其中以美國(guó)市場(chǎng)成績(jī)最為突出,占海外總收入超40%以上。

在收入最高的美國(guó)市場(chǎng),其暢銷榜排名也并沒有特別亮眼,上線后最高也僅到達(dá)第10名,而后大部分時(shí)間都處于Top200至Top600之間。

美國(guó)iOS暢銷榜排名

鑒于《劍與家園》已經(jīng)是上線超5年的老游戲了,游戲周期也到了中晚期,考慮到后續(xù)難以再保持較為可觀的收入。而《萬國(guó)覺醒》目前正值游戲發(fā)展期,在海外幾個(gè)主要市場(chǎng)表現(xiàn)也仍然堅(jiān)挺,加之《萬國(guó)覺醒》的多文明背景相較于《Warpath》的二戰(zhàn)題材,其受眾也更加寬泛。

《Warpath》上線至今未滿一年收入已經(jīng)頗為可觀但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《萬國(guó)覺醒》,可以預(yù)見《Warpath》要超過《萬國(guó)覺醒》或是成為下一個(gè)「《萬國(guó)覺醒》」還有難度,但要超越《劍與家園》只是時(shí)間問題。



結(jié)語

莉莉絲屬實(shí)是將SLG游戲依賴的買量打法給玩明白了。

作為生命周期較長(zhǎng)的SLG產(chǎn)品,其長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)需要優(yōu)質(zhì)的買量素材來持續(xù)優(yōu)化,不斷獲取新用戶以及回流老用戶,以此獲得持續(xù)可觀的收益??梢灶A(yù)見未來游戲行業(yè)的買量模式也將持續(xù)地迭代更新,繼二次元游戲在美術(shù)上的內(nèi)卷,SLG游戲或許內(nèi)卷的方向就是買量素材上了。


/ END /

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
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    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
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    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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