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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
擺脫「一人開發(fā)」的標(biāo)簽后,這款國產(chǎn)FPS游戲上線了完整版
2022-01-07 20:06:55

題圖 |《光明記憶:無限》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 鰻魚
今天,國產(chǎn)動(dòng)作FPS游戲《光明記憶:無限》正式在Steam上發(fā)售了。這款游戲由飛燕群島工作室研發(fā),經(jīng)過了22個(gè)月的修改和優(yōu)化,基于《光明記憶》做了劇情、戰(zhàn)斗玩法、音效配樂上的補(bǔ)全。游戲目前在Steam上獲得93%的好評(píng)。
游戲在Steam的介紹中稱其為「動(dòng)作射擊玩法」,游戲的動(dòng)作要素的確占據(jù)了不少的比重。作為一款單機(jī)游戲,《光明記憶:無限》可能不具備軍武題材的臨場感,也沒有刷圖的娛樂性,而是傾向于在線性劇情中體驗(yàn)動(dòng)作游戲的爽快感。


連貫的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和精細(xì)的美術(shù)呈現(xiàn)


游戲?qū)⒐适卤尘霸O(shè)定在2036年的未來世界。此時(shí)一個(gè)巨型的**出現(xiàn)在天空中,吞噬著山脈和古建筑,玩家在游戲中扮演「超自然科學(xué)研究組織」的隊(duì)員覃舒雅前往事發(fā)地點(diǎn)進(jìn)行調(diào)查,同時(shí)對(duì)抗反派組織「破碎身份」林上將的軍隊(duì)。
在科幻世界的設(shè)定下,舒雅一共具備三種攻擊手段,包括**、光刃(近戰(zhàn)攻擊)和臂甲(特殊技能)。這也是游戲過程中可以逐步解鎖和升級(jí)的內(nèi)容。

1、一款快節(jié)奏的動(dòng)作射擊游戲

從一款射擊游戲的構(gòu)成來看,可以通過射擊要素、近身攻擊、移動(dòng)要素等維度來評(píng)價(jià)這款《光明記憶:無限》。其中射擊和近戰(zhàn)等動(dòng)作游戲要素是游戲的重點(diǎn),相反在策略性的設(shè)置上沒那么強(qiáng),基本上可以視為一款融合了「突突突」和砍瓜切菜的射擊游戲。

《光明記憶:無限》的技巧構(gòu)成(游戲新知制圖)
首先從射擊要素來看,《光明記憶:無限》對(duì)射擊熟練度的要求不算高,不熟悉射擊游戲的玩家也不會(huì)有太高的射擊門檻。
玩家一共可以擁有四把**,包括基礎(chǔ)的自動(dòng)**、**、**和狙擊**,隨著劇情的推進(jìn),玩家大概在一個(gè)小時(shí)以內(nèi)就可以解鎖所有**。每把武器除了基礎(chǔ)的彈藥以外還有另外計(jì)算的特殊彈藥,可以進(jìn)行輔助瞄準(zhǔn)或者增加傷害。
總體而言,**內(nèi)容算不上豐富,射擊效果的手感也算不上良好。
在視覺反饋上,**在擊中敵人之后主要在準(zhǔn)星上有特殊變化,其余的則體現(xiàn)在敵人的血條的變化上,血液等變化效果不算明顯?;蛟S是為了貼合游戲比較寫實(shí)的風(fēng)格,沒有選擇和《無主之地3》等游戲一樣額外做傷害字符顯示,不過最終游戲在射擊效果的視覺反饋上顯得稍為弱勢(shì)。
《光明記憶:無限》
《無主之地3》
在聽覺效果上,敵人往往具備額外的防御槽(可以理解為護(hù)甲),在擊破防御槽的時(shí)候也很難感受到音效的存在,很難明確知道什么時(shí)候可以對(duì)敵人造成有效攻擊。或許是因?yàn)楫?dāng)游戲進(jìn)入戰(zhàn)斗場景中,就會(huì)加載背景音樂,嘈雜的環(huán)境下削弱了音效的效果。
《光明記憶:無限》很難只從射擊要素上評(píng)價(jià),近身攻擊也是游戲最不可或缺的內(nèi)容。如上面所說,敵人具有額外的防御槽,這導(dǎo)致游戲可能會(huì)在TTK(Time To Kill,擊殺敵人的時(shí)間)上比較長,削減了游戲的爽快感。
所以游戲加入了近身攻擊系統(tǒng)。玩家可以通過在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)按下防御鍵實(shí)現(xiàn)完美彈反,不僅可以削弱敵人的防御槽,**的**也會(huì)在彈反成功之后自動(dòng)補(bǔ)充。玩家還可以通過消耗能量槽來進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊。
所以在實(shí)際戰(zhàn)斗中,常見的操作應(yīng)該是:遠(yuǎn)程射擊——近戰(zhàn)彈反——近戰(zhàn)攻擊——拉開距離繼續(xù)射擊。在戰(zhàn)斗過程中,近戰(zhàn)彈反彌補(bǔ)了**換彈的空白期,**射擊過程中則可以進(jìn)行能量槽的恢復(fù),從而在無縫銜接中提升攻擊的節(jié)奏。
另外前面提到在**上沒有的強(qiáng)反饋的音效問題,在彈反這方面有了加強(qiáng)。玩家在正確使出完美彈反的時(shí)候會(huì)有金色的特效以及特殊的音效出現(xiàn)??梢钥闯鲈诮響?zhàn)斗方面的設(shè)計(jì)的確比較受到重視。
游戲中的移動(dòng)要素主要體現(xiàn)在快速閃避和二段跳上??焖匍W避主要在戰(zhàn)斗過程中提升角色的機(jī)動(dòng)性,為玩家在近戰(zhàn)攻擊和遠(yuǎn)程射擊的切換中提供便利;二段跳則在跑酷解謎的內(nèi)容中發(fā)揮作用,作為射擊游戲來講實(shí)際的存在感并不強(qiáng)烈,這也與游戲并不要求對(duì)地圖有較熟練的掌控有關(guān)。
《光明記憶:無限》有一條線性的劇情線,在地圖方面沒有設(shè)置開放世界式的探索內(nèi)容。所以游戲里沒有所謂的地圖,因?yàn)楦緵]有這方面的需求,玩家只需要順著場景的指引走,在需要的地方進(jìn)行二段跳或貼墻跑就足夠了。
資源管理方面主要是在場景中收集彈藥和玉璽。彈藥只能通過場景的收集獲得,如果在戰(zhàn)斗中對(duì)彈反操作不熟練,可能需要一定的彈藥來消耗敵人的防御槽,導(dǎo)致戰(zhàn)斗中可能會(huì)出現(xiàn)彈藥打光的情況,所以游戲?qū)τ趶椝幍目刂七€是有一定要求的。
玉璽則是提升角色技能的消耗品,可以通過在場景收集獲得,也可以通過擊敗精英敵人獲取。在線性劇情的框架中,玩家沒有刷圖的可能。但索性游戲的場景并不復(fù)雜,在沒有擊殺所有敵人之前也無法進(jìn)入下一個(gè)場景,所以玩家不太可能遺漏玉璽,只是在資源分配上可以根據(jù)喜好進(jìn)行技能升級(jí)的選擇。
另外一提的是游戲中沒有血包之類的設(shè)置,而是采用了「呼吸回血」的方式。這讓玩家面對(duì)高血量BOSS的時(shí)候自動(dòng)具備續(xù)航能力,降低了游戲難度。
武器熟練度戰(zhàn)術(shù)需求都是游戲不那么強(qiáng)調(diào)的方面。簡單來說游戲沒有在**數(shù)值和策略性這些硬核內(nèi)容上多做功夫,更追求的是輕松爽快的打擊效果。
單從戰(zhàn)斗過程來看,《光明記憶:無限》似乎想打造連續(xù)且爽快的動(dòng)作系統(tǒng),但整體游玩下來卻不盡然。游戲中除了和敵人面對(duì)面對(duì)抗以外,還加入了潛行的處決玩法。
的確讓游戲內(nèi)容更豐富了些,同時(shí)也讓游戲在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中有了緩沖的休息空間。但是與此同時(shí),體驗(yàn)上卻有些割裂,幾秒前還在激昂的音樂聲中進(jìn)行快節(jié)奏的對(duì)抗,沒過多久卻需要在陰影中等待暗殺敵人的時(shí)機(jī),在情緒的調(diào)動(dòng)上產(chǎn)生比較大的落差。

2、美術(shù)呈現(xiàn)上有下一定的功夫

根據(jù)制作人飛燕群島(網(wǎng)名)在嗶哩嗶哩上的介紹,《光明記憶:無限》在鏡頭敘事手法上參照了《超凡雙生》《暴雨》《底特律:變?nèi)恕愤@樣的大作。在游戲里也可以看出的確有下一定的功夫。
包括游戲一開始對(duì)雨景的描繪奠定了整體游戲較為陰沉的美術(shù)環(huán)境,焦距的變換也讓鏡頭呈現(xiàn)更具層次感。
鏡頭語言上的功夫不完全是炫技,也有為游戲內(nèi)容服務(wù)。在場景戰(zhàn)斗中,擊敗場景最后一個(gè)敵人的時(shí)候會(huì)設(shè)置一個(gè)升格鏡頭,隨著背景音樂的暫停還暗示了可以進(jìn)入下一個(gè)場景的戰(zhàn)斗。
不過還需要一提的是游戲中的傳統(tǒng)建筑里還出現(xiàn)了咖啡館等現(xiàn)代要素,顯得有點(diǎn)突兀。
另外游戲還支持光線追蹤,可以說美術(shù)風(fēng)格的呈現(xiàn)是工作室較為拿手的一部分。
說實(shí)話最初在看過宣傳片之后就為《光明記憶:無限》捏了一把汗。通常在射擊游戲里不太會(huì)追求場景的真實(shí),因?yàn)閺?fù)雜且真實(shí)的環(huán)境效果反而會(huì)導(dǎo)致很難觀察到敵人。再加上《光明記憶:無限》里植物等環(huán)境要素本來就很多,敵人和環(huán)境同樣都是陰沉的色調(diào),有時(shí)候敵人不開槍便會(huì)與環(huán)境融為一體。
所以究竟在FPS游戲中需不需要對(duì)真實(shí)度有這么極致的追求,尚且值得商榷。

曾被「一人開發(fā)」的標(biāo)簽束縛,
《光明記憶》被捧殺后重新面世

《光明記憶:無限》的制作人飛燕群島今年25歲,2年前推出《光明記憶》的時(shí)候才23歲,這個(gè)年紀(jì)大多數(shù)從業(yè)者都還處于新人階段,但飛燕群島已經(jīng)迅速經(jīng)歷過高峰和低谷了。
飛燕群島很早就嘗試了FPS的開發(fā)。2012年發(fā)布了自己第一款游戲《戰(zhàn)火風(fēng)暴》,這款游戲是他在中專期間利用3年的課余時(shí)間進(jìn)行開發(fā)的。后來飛燕群島加入了西山居,參與了《小米槍戰(zhàn)》的研發(fā),也幫助過《自由禁區(qū)》開發(fā)大逃殺地圖,但始終沒參與一款特別值得稱道的游戲。
2019年初,自己做的新作品《光明記憶:第一章》在Steam上線。在被貼上「一人開發(fā)」「國產(chǎn)FPS單機(jī)」的標(biāo)簽后,游戲一時(shí)間引爆了媒體的報(bào)道,也賺足了眼球。
上架后游戲有不錯(cuò)的銷售表現(xiàn),發(fā)售36小時(shí)售出2萬份。根據(jù)國游銷量吧統(tǒng)計(jì),2019年《光明記憶》共獲得25萬的銷售量,雖然被《隱形守護(hù)者》以140萬的銷售成績壓了一大頭,但整體來說還算是不錯(cuò)的表現(xiàn)。
但很快游戲就經(jīng)歷了模型侵權(quán)的風(fēng)波。有網(wǎng)友表示,游戲里面的角色和模型是從《神佑》這款游戲中解包出來的。作者則回應(yīng)道游戲曾經(jīng)從一家免費(fèi)模型資源網(wǎng)站中下載了素材包,原本以為可以免費(fèi)使用,實(shí)際上卻存在著版權(quán)方面的風(fēng)險(xiǎn)。
最終游戲更換了資源包,經(jīng)過交涉之后雙方似乎也得到了和解。這款興趣使然的游戲轉(zhuǎn)身成為商業(yè)作品之后,飛燕群島因?yàn)榉芍R(shí)的缺失而收獲了教訓(xùn)。
2019年2月飛燕群島計(jì)劃撕掉「一人開發(fā)」的標(biāo)簽,招攬更多的人組建工作室。據(jù)飛燕群島在嗶哩嗶哩賬號(hào)中回憶道,當(dāng)時(shí)曾經(jīng)和西山居討論過后續(xù)發(fā)展。公司希望飛燕群島留下來擔(dān)任游戲制作人,但他本人更希望進(jìn)行獨(dú)立制作,如果有條件的話希望能得到公司的投資。
工作室成立之后并沒有得到西山居的投資。據(jù)飛燕群島表示是因?yàn)楫?dāng)時(shí)西山居沒有非常想投資單機(jī)游戲,單機(jī)游戲不在公司的發(fā)展戰(zhàn)略內(nèi)。
另外值得一提的是,今年西山居曝光了模擬經(jīng)營單機(jī)游戲《東方:平野孤鴻》。或許西山居更希望在內(nèi)部培育單機(jī)游戲,也或許是因?yàn)橹帮L(fēng)波的原因讓西山居產(chǎn)生了顧慮。
飛燕群島工作室為了彌補(bǔ)PC版的開發(fā)資金,選擇優(yōu)先做手機(jī)版的移植。結(jié)果游戲因?yàn)閮?yōu)化等問題并不太受歡迎,iOS版本上線2個(gè)月只有3萬份。
后來《光明記憶:無限》正式立項(xiàng),游戲也曾數(shù)次出現(xiàn)在海外玩家的視野中。2020年《戰(zhàn)神》制作人Cory Barlog表示了對(duì)游戲的贊嘆,今年游戲還和《黑神話:悟空》《永劫無間》《邊境》一起出現(xiàn)在英偉達(dá)GTC 2021技術(shù)大會(huì)上,可以說牌面不小。
這次《光明記憶:無限》正式發(fā)售列出了詳細(xì)的制作表,可以說是比之前更加謹(jǐn)慎了。

結(jié)語

從作品呈現(xiàn)來看,《光明記憶:無限》仍然帶有《**風(fēng)暴》等游戲的影子,也存在著角色建模單調(diào)的問題。同時(shí)不可否認(rèn)的是,游戲已經(jīng)有相對(duì)完整的呈現(xiàn),工作室拿出更精美的原創(chuàng)游戲作品,就是提升口碑的最佳行動(dòng)。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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