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前段時間,關(guān)于游戲是否是“精神鴉片”的爭論熱鬧不已,一則《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》與二十年前的“電子海洛因”遙相呼應(yīng),帶頭把《王者榮耀》等一眾手游罵了個狗血淋頭。
不知是否受此影響,在8月3日當(dāng)天騰訊進(jìn)一步加強(qiáng)了自身管理,表示要以《王者榮耀》為試點,逐步面向全線游戲推出減時長、減充值、打擊身份冒用、打擊作弊等一眾“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
不過在這一場有關(guān)游戲的論戰(zhàn)落幕之際,不少用戶發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象,那就是主流罵戰(zhàn)的焦點往往集中在國產(chǎn)的手游、端游之中,國產(chǎn)的主機(jī)游戲似乎從來都不是罵戰(zhàn)的針對方,反而屢屢成為國家與用戶支持、鼓勵發(fā)展的項目之一。
躺著賺錢的手游、端游落了下乘,反倒是掙扎在溫飽線、屢屢虧損的主機(jī)游戲反倒美名不斷,這是為何?
我們常說國內(nèi)游戲有兩大怪,即叫好不叫座的主機(jī)游戲,與叫座不叫好的手游,但對于部分反對游戲的家長而言,游戲好不好玩、游戲性、內(nèi)容如何根本不重要,他們擔(dān)憂的只是這些游戲會讓孩子“沉迷”。
目前市場主流的端游《英雄聯(lián)盟》、《易水寒》等;主流手游《王者榮耀》、《和平精英》、《一夢江湖》等都是重PVP的模式,即強(qiáng)調(diào)玩家之間的對抗性,有著濃烈的強(qiáng)社交屬性。
這其中,像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)的模式以勝負(fù)為核心點,每局游戲短則10分鐘多也不過一小時,看似短時間的一局一局,但其中的時間確實無限的,每一局、每一場遇到的情況都不同。
就好比打麻將一般,每一把胡什么牌,怎么胡的都不同,輸了想贏,贏了還想接著贏,對于未成年玩家來說,自制力不強(qiáng)的情況下時間更不可控。
但主機(jī)游戲反而沒有那些“不可控”因素。國產(chǎn)主機(jī)游戲一直以來都以RPG(角色扮演游戲)為主色調(diào),而RPG游戲很多就像付費去看一場演出,玩家只是隨著操作與游玩去體驗這段故事,故事結(jié)束,游戲也就結(jié)束了。
以《古劍奇譚三》為例,在steam平臺的全球游戲統(tǒng)計中,完成主線故事第一章的用戶僅有33.7%,而完成第二章的只剩25.6%,說明只有四分之一的玩家玩了一半的流程,而這個時間大概在十個小時左右,也就是對于大部分買了《古劍奇譚三》的玩家而言,僅游玩了10個小時以內(nèi),根本談不上“沉迷”二字。
但就目前的市場而言,手游與端游反而是國內(nèi)市場的主流,這種相對無害的主機(jī)游戲市場則更加渺小。比如根據(jù)國家新聞出版署官網(wǎng)顯示,2021年5月首批國產(chǎn)游戲版號的下發(fā)中,共86款國產(chǎn)游戲獲批。其中,24款為休閑益智類游戲,3款游戲同時申報手游和端游版號,其余均為手游。
正是由于手游的盈利性、成癮性與不可控性,才讓很多家長們對之嗤之以鼻,加之如今市面上手游占比極重,進(jìn)一步深化了這些家長們的擔(dān)憂,而且確實有不少未成年用戶沉迷手游的案例,共同導(dǎo)致了極端反對游戲的聲音頻頻出現(xiàn)。
回顧這些年游戲的發(fā)展,除了“電子海洛因”、“精神鴉片”外,電子游戲也有著“第九藝術(shù)”的美稱,一款高質(zhì)量的游戲往往兼具著游戲性與文化內(nèi)容的創(chuàng)作,是一種集合了科技技術(shù)、故事創(chuàng)作、關(guān)卡設(shè)計、音樂美術(shù)等多個元素的綜合產(chǎn)物。
國產(chǎn)主機(jī)游戲隨然很多地方未必十分滿足“第九藝術(shù)”的名號,但就音樂與劇情而言,國產(chǎn)主機(jī)游戲近幾十年的發(fā)展也擔(dān)得起正面向上的“藝術(shù)”二字。
最具代表的就是“國產(chǎn)三劍”系列,像《仙劍奇?zhèn)b傳》系列與《古劍奇譚》系列著墨在仙俠神魔的志異傳說,以中國神話傳說中的鬼神精怪與求仙問道的思考為引,以玩家視角去見證個人情感與社會責(zé)任的取舍與選擇,引人入勝。
而《軒轅劍》系列則更擅長講述家國歷史,結(jié)合神話傳說起來拉起一幕別樣的歷史演義,像《軒轅劍4》中對戰(zhàn)末秦初諸子百家與大一統(tǒng)思想對立考究,《軒轅劍漢之云》對漢末三國紛爭的重新架構(gòu)等,各有各的歷史余韻。
對于帶有濃重故事色彩的主機(jī)游戲而言,BGM無意是很重要的一環(huán),精彩的故事與畫面搭配上更恰當(dāng)?shù)囊魳凡拍芨玫乃茉旃适屡c角色,增加玩家的沉浸感。就像《黑神話悟空》演示視頻中,不少玩家都表示:“當(dāng)那嗩吶聲音燥起來的一瞬間,自己就已經(jīng)汗毛乍起,把持不住的shut up and take my money去了?!?/p>
還有像《軒轅劍蒼之濤》的《千年之宿命》、《古劍奇譚三》的主題曲《千秋》、《仙劍奇?zhèn)b傳四》的主題曲《回夢游仙》等,都是在國產(chǎn)游戲玩家中膾炙人口的作品,最近大火的《原神》,其音樂也被參與過《復(fù)仇者聯(lián)盟》音樂制作的Alex Moukala稱贊不已。
游戲業(yè)界專業(yè)咨詢公司GameAge曾公布一系列關(guān)于日本玩家的數(shù)據(jù),公布的日本玩家人數(shù)匯總顯示,30歲或30歲以上的玩家已達(dá)到54.5%。
對于如今國際上這部分年齡較大的玩家而言,除了游戲性外,游戲的故事以及蘊(yùn)含的異域文化也是重要的接收點,這也是優(yōu)秀國產(chǎn)游戲能助力文化輸出的原因之一。
比如說《古劍奇譚三》中有一段名為“龍宮”的游戲場景被玩家稱贊不已,整個故事的美術(shù)場景以中國剪紙和水墨風(fēng)格為主基調(diào),在畫面上就帶有著濃重的中國元素。
而故事的走向選取的是中國古代常見民間傳說形式,整個故事中的NPC除了形象是剪紙版的白龍、蝦兵蟹將。而且角色配音均以中國戲曲的唱腔、韻白等形式進(jìn)行,頗具國風(fēng)色彩。
并且在進(jìn)行關(guān)卡戰(zhàn)斗的階段,還會通過燈光投射,讓主角置身于黑白平面的皮影戲之中,巧妙地構(gòu)思與設(shè)計十分驚艷。
在簡簡單單一個場景內(nèi),糅合了戲曲、剪紙、皮影、水墨風(fēng)格等中國傳統(tǒng)文化元素,可見創(chuàng)作者對于文化內(nèi)容表現(xiàn)的高超造詣。但是這個令人驚艷的關(guān)卡中,游戲視角的固定讓很多玩家叫苦不迭,造成了一定程度上的困擾。
從這個瑕不掩瑜的細(xì)節(jié)中也能發(fā)現(xiàn),對于國產(chǎn)主機(jī)游戲的發(fā)展而言,游戲的內(nèi)容上不乏匠心巧韻,反而是技術(shù)上成為了桎梏。
國產(chǎn)游戲技術(shù)問題已經(jīng)是老生常談了,礙于起步晚、受到?jīng)_擊等原因,國內(nèi)游戲設(shè)計的技術(shù)問題一直,雖然近年來受益于游戲行業(yè)的利好,游戲技術(shù)的發(fā)展速度激增,但很多技術(shù)與工具都還只能依靠國外。
比如說在游戲設(shè)計的引擎上,像《王者榮耀》、《原神》等一眾國產(chǎn)游戲在制作中都用了Unity引擎,國內(nèi)目前并沒有一款可以稱得上成功的開放式自研游戲引擎,能支持開發(fā)者自由選擇。
而Unity Software也早已通過這種技術(shù)賦能帶來的巨大商業(yè)價值而欣然上市。在去年9月18日,Unity Software正式在紐交所成功上市,股票代碼為U,發(fā)行價為52美元、上市首日市值達(dá)136億美元。
而至今不足一年的時間里,Unity Software的股價已經(jīng)達(dá)到126美元,總市值達(dá)到了353.99億美元,翻了一倍有余,可見市場對于Unity Software這種基礎(chǔ)性技術(shù)建筑的價值認(rèn)可。
由此可見,布局游戲引擎不僅是有利于整個國內(nèi)游戲市場,自己本身也是強(qiáng)勁的贏利發(fā)展點。
而且布局引擎的場景也不僅僅只是游戲場景,其實游戲開發(fā)引擎的底層還有物理引擎,比如說無論是虛幻4(Unreal Engine 4)還是Unity,其都使用了PhysX作為物理引擎。
而完整的物理引擎不僅在游戲上,在未來數(shù)字化領(lǐng)域的各種實用領(lǐng)域中均有深遠(yuǎn)的適用場景,比如建筑測試、、醫(yī)學(xué)研究、科研教學(xué)甚至航空航天等重要領(lǐng)域。如今在國內(nèi)而言,也有一部分從業(yè)者已經(jīng)重視到這一場景的技術(shù)價值,比如像代碼乾坤就已經(jīng)在從事物理引擎的開發(fā),已經(jīng)成為熱門研究領(lǐng)域。
那么未來如果能擁有一款屬于國內(nèi)開發(fā)者自己的游戲引擎甚至是物理引擎,對于國產(chǎn)游戲未來的發(fā)展,乃至整個數(shù)字化綜合領(lǐng)域的發(fā)展都大有裨益。
其實國內(nèi)領(lǐng)先的大廠與企業(yè)在享受過第一批游戲紅利后,想要持續(xù)在游戲領(lǐng)域掘金,考慮的不該只是游戲本身,反而是整個游戲創(chuàng)作的底層設(shè)計,而Unity的例子也表明這并不是無私的奉獻(xiàn),反而是受用戶與資本雙重青睞的藍(lán)海項目。
游戲本身就是一個文化向的技術(shù)產(chǎn)物,它的組成離不開設(shè)計者的內(nèi)容創(chuàng)作也同樣離不開技術(shù)支撐,在如今我們內(nèi)容創(chuàng)作方面已然不落人后的情況下,創(chuàng)造出屬于國內(nèi)創(chuàng)作者的“Unity”以及各項全新技術(shù),才是國產(chǎn)主機(jī)游戲遠(yuǎn)離“精神鴉片”,真正成為“第九藝術(shù)”、創(chuàng)下“黑神話”的關(guān)鍵所在。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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