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從用戶增長(zhǎng)到商業(yè)化解析“SLG+X”手游爆款邏輯
2025-04-24 16:37:00

SLG品類一向是游戲重點(diǎn)吸金賽道,無(wú)論是出海手游還是國(guó)內(nèi),SLG都是各廠商“兵家必爭(zhēng)之地”。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2024年策略手游以175億美元的總收入和16%的增速,超越RPG手游成為吸金最強(qiáng)的手游品類,在全球手游市場(chǎng)收入逆勢(shì)攀升3.8%的趨勢(shì)中尤為突出。

而來(lái)到2025年,策略手游仍然表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,各種新題材、新玩法、新活動(dòng)等創(chuàng)意不斷涌現(xiàn),SLG賽道愈發(fā)地“卷”了起來(lái)。

2月下旬,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下的SLG新作《Kingshot》在海外市場(chǎng)迅速嶄露頭角,截止4月初,《Kingshot》在雙端的預(yù)估總收入已達(dá)690萬(wàn)美元(約5000萬(wàn)人民幣)。這款成功復(fù)制了《Whiteout Survival》模版的游戲,是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)“SLG+X”模式的又一出彩產(chǎn)品。3月中旬,4399的一款幻獸帕魯like+SLG游戲《曙光重臨》上線3天沖上微信小游戲暢銷(xiāo)榜第五,日流水預(yù)估超200萬(wàn)元。

據(jù)Sensor Tower發(fā)布的2月中國(guó)手游出海收入TOP30中,過(guò)半產(chǎn)品都是SLG,且這其中除了《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等少數(shù)游戲外,其余幾乎都融入了副玩法。

SLG融合產(chǎn)品爆款頻出,不僅說(shuō)明了SLG品類依舊“抗打”,還為各大廠商呈現(xiàn)了一個(gè)非常清晰的事實(shí):“SLG+X”模式的可行性和持續(xù)性再次得到驗(yàn)證,在吸量和吸金方面展現(xiàn)出了不俗的實(shí)力。

SLG的難題:“玩法老化”與“用戶破圈”

燒腦、氪金、上強(qiáng)度,一向是SLG游戲的標(biāo)簽,這也造就了SLG玩家高ARPU值、高付費(fèi)率、高忠誠(chéng)度的特點(diǎn)。正因如此,即使面對(duì)著高研發(fā)成本和高設(shè)計(jì)難度的門(mén)檻,也依舊有大批廠商紛紛布局策略賽道,出海市場(chǎng)也不例外。

然而,隨著游戲市場(chǎng)的變化,傳統(tǒng)SLG手游面臨著三大挑戰(zhàn):一是用戶群體固化,雖然SLG老玩家能夠帶來(lái)較高的單付費(fèi)用戶收入,但是依靠大R來(lái)養(yǎng)服的商業(yè)化模式已逐漸難以適應(yīng)當(dāng)今變化迅速的游戲環(huán)境;二是基于cok-like和率土like的策略游戲玩法同質(zhì)化較為嚴(yán)重,玩家審美疲勞;三是市場(chǎng)趨于飽和,獲客成本水漲船高,買(mǎi)量單價(jià)持續(xù)上漲。

面對(duì)這樣的市場(chǎng)困境,“破圈”成為了行業(yè)共識(shí)?;诙嗄攴e累的品類經(jīng)驗(yàn),廠商早早開(kāi)始探索"SLG+X"的創(chuàng)新模式:在SLG的底層玩法邏輯上,通過(guò)玩法融合、題材創(chuàng)新等方式,打造出兼具策略深度與休閑體驗(yàn)的輕量化SLG產(chǎn)品。這種模式不僅更加適合泛用戶群體,同時(shí)兼顧了核心SLG玩家的需求,為SLG產(chǎn)品帶來(lái)了全新的增長(zhǎng)路徑。

“X元素”的價(jià)值

SLG+X模式的本質(zhì)就是在保留策略游戲核心深度的同時(shí),用"X元素"搭建了一條從輕度體驗(yàn)到重度玩法的漸進(jìn)式成長(zhǎng)路徑。游戲初期通過(guò)“X元素”的低門(mén)檻休閑玩法來(lái)吸量和提高留存,中后期再通過(guò)SLG玩法提煉用戶價(jià)值,實(shí)現(xiàn)深度和長(zhǎng)期付費(fèi)。

“X元素”的價(jià)值體現(xiàn)在多個(gè)維度。

一是降低了SLG游戲的入門(mén)門(mén)檻。“X”元素在設(shè)計(jì)之初便承載著導(dǎo)流的作用,通過(guò)輕松休閑的新手期玩法讓原本對(duì)策略游戲望而卻步的泛用戶能夠平滑過(guò)渡到SLG的核心體驗(yàn)中。如《Whiteout Survival》和《Kingshot》前期通過(guò)模擬經(jīng)營(yíng)和輕塔防玩法讓玩家輕松上手、接受游戲世界觀,到中后期再過(guò)渡到城外大世界的4X SLG玩法,轉(zhuǎn)為更深度的策略。

二是以多元化的玩法拓寬游戲用戶畫(huà)像。如SLG+三消喪尸題材游戲《Puzzles & Survival》就打破了SLG用戶群體的固有邊界,吸引到了部分熱衷于三消游戲和末日題材的玩家。而最近的帕魯抓寵+SLG小游戲《曙光重臨》同樣如此,依靠前期的幻獸帕魯抓寵玩法拓寬了用戶畫(huà)像,吸引到包含女性玩家在內(nèi)的不少泛用戶群體。

從左至右分別為:《Puzzles & Survival》《Kingshot》《曙光重臨》

三是"X元素"賦予了SLG游戲全新的社交傳播潛力。休閑玩法天然具備短視頻傳播的基因,短短的的趣味戰(zhàn)斗片段或創(chuàng)意陣容搭配,往往能在社交平臺(tái)引發(fā)廣泛傳播,這種自下而上的用戶增長(zhǎng)模式有效降低了獲客成本。

用戶增長(zhǎng)與商業(yè)化:SLG+X的如何實(shí)現(xiàn)破圈升級(jí)

SLG+X模式的用戶增長(zhǎng)與商業(yè)化潛力在近年來(lái)得到充分驗(yàn)證。2020年,三七互娛推出的《Puzzles & Survival》開(kāi)創(chuàng)性地將三消玩法與SLG深度結(jié)合,憑借輕松易上手的特性迅速打開(kāi)泛用戶市場(chǎng),創(chuàng)下超百億元的累計(jì)流水,不僅證明了SLG融合模式的商業(yè)可行性,更帶火了"三消+SLG"細(xì)分賽道。

近兩年,《Last War:Survival》《Top Heroes》《Whiteout Survival》等產(chǎn)品通過(guò)副玩法+SLG、模擬經(jīng)營(yíng)+SLG等模式,持續(xù)強(qiáng)化SLG+X的市場(chǎng)影響力。而上個(gè)月,4399推出的《曙光重臨》通過(guò)"幻獸帕魯like+SLG"的創(chuàng)新組合,在微信小游戲暢銷(xiāo)榜排名迅速飆升,上線3日躋身前5名,再次刷新大眾對(duì)輕量化SLG融合游戲的認(rèn)知邊界,展現(xiàn)出這一模式強(qiáng)大的市場(chǎng)適應(yīng)性和用戶獲取能力。

眾多爆款的誕生足以證明“X元素”的添加為SLG游戲賦予了創(chuàng)新與活力,那么SLG+X究竟是如何實(shí)現(xiàn)破圈式用戶增長(zhǎng)和變現(xiàn)升級(jí)的呢?

從泛用戶到硬核的“漏斗模型”

SLG+X模式以輕量化和玩法融合為優(yōu)勢(shì),與其由輕度到深度的游戲進(jìn)程相匹配,SLG+X模式在用戶的增長(zhǎng)與留存上也體現(xiàn)著從泛用戶到硬核的“漏斗模型”。

在頂層吸引階段,SLG+X通過(guò)“X元素”來(lái)包裝游戲,通過(guò)輕量化設(shè)計(jì)解決前期的吸量和留存問(wèn)題。在《曙光重臨》中,前期帕魯like的玩法并不像為了迎合SLG而匆匆設(shè)計(jì),從捉寵、資源采集、資源工具升級(jí)到寵物技能詞條、寵物宿舍建設(shè)等寵物相關(guān)玩法,哪怕是和后期的SLG關(guān)聯(lián)并不算大,《曙光重臨》也依舊將其一一實(shí)現(xiàn)了出來(lái)。正是這種對(duì)“X元素”的精心設(shè)計(jì),使其在一眾SLG+X游戲中脫穎而出,吸引到了不少非SLG核心玩家的泛用戶群體。

在中層轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié),SLG+X將復(fù)雜的策略系統(tǒng)拆解為循序漸進(jìn)的引導(dǎo)模塊,讓玩家在游戲過(guò)程中自然掌握核心機(jī)制?!禩op Heroes》游戲初期采用了“傭兵團(tuán)like”設(shè)計(jì),注重探索和戰(zhàn)斗,隨著主線的推進(jìn),再將建造升級(jí)、兵種配隊(duì)等SLG要素顯現(xiàn)出來(lái),形成“戰(zhàn)斗-養(yǎng)成-建造經(jīng)營(yíng)”的循環(huán),實(shí)現(xiàn)了RPG與SLG的無(wú)縫銜接。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下兩款熱門(mén)SLG+X游戲《Whiteout Survival》和《Kingshot》同樣采用漸進(jìn)的方式,由最初城內(nèi)避難所建造的休閑目標(biāo),自然過(guò)渡為城外陣地?cái)U(kuò)張的SLG核心邏輯。

在底層留存設(shè)計(jì)上,基于成熟的SLG框架,通過(guò)動(dòng)態(tài)內(nèi)容更新與社交生態(tài)建設(shè)形成雙重保障:采用劇情章節(jié)式的內(nèi)容更新節(jié)奏,通過(guò)階段性故事推進(jìn)維持玩家期待,同時(shí)構(gòu)建多元化的社交矩陣,從聯(lián)盟協(xié)作到跨服競(jìng)技,形成多層次的互動(dòng)場(chǎng)景,這樣的設(shè)計(jì)既保持游戲體驗(yàn)的持續(xù)新鮮感,又通過(guò)玩家間的互動(dòng)關(guān)系構(gòu)建情感紐帶。

這種環(huán)環(huán)相扣的增長(zhǎng)體系,正是SLG+X模式能夠持續(xù)突破用戶圈層的關(guān)鍵所在。

變現(xiàn)模式升級(jí)

傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品的商業(yè)化模式以大R為核心,這種變現(xiàn)策略雖然能夠提升產(chǎn)品ARPU值,但這種模式在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中會(huì)逐漸顯現(xiàn)弊端:由于資源分配嚴(yán)重向付費(fèi)玩家傾斜,中小R及零氪玩家普遍面臨資源短缺導(dǎo)致的進(jìn)度停滯問(wèn)題,最終造成用戶流失和變現(xiàn)天花板。

相較之下,SLG+X模式通過(guò)玩法融合實(shí)現(xiàn)了商業(yè)化范式的革新。該模式的核心優(yōu)勢(shì)在于構(gòu)建了一個(gè)多層次、可持續(xù)的變現(xiàn)體系。“X元素”的引入創(chuàng)造了新的商業(yè)化接口,使產(chǎn)品能夠在保持SLG策略深度的同時(shí),拓展出包括角色養(yǎng)成、外觀皮膚、休閑道具等在內(nèi)的多元化付費(fèi)點(diǎn)。這些新增的商業(yè)化維度不僅豐富了玩家的消費(fèi)選擇,更重要的是為不同付費(fèi)層級(jí)的用戶提供了相匹配的價(jià)值體驗(yàn)。

在用戶分層運(yùn)營(yíng)方面,SLG+X模式展現(xiàn)出獨(dú)特的系統(tǒng)性優(yōu)勢(shì)。產(chǎn)品前期通過(guò)低門(mén)檻的X玩法建立用戶基礎(chǔ),為零氪玩家提供友好的游戲體驗(yàn);中期通過(guò)漸進(jìn)式的付費(fèi)設(shè)計(jì)培養(yǎng)中小R的消費(fèi)習(xí)慣;后期則依靠SLG的核心策略深度滿足大R玩家的深度付費(fèi)需求。這種階梯式的商業(yè)化設(shè)計(jì),有效解決了傳統(tǒng)模式中不同用戶群體體驗(yàn)割裂的問(wèn)題。

SLG+X的變現(xiàn)升級(jí),本質(zhì)上是通過(guò)玩法融合重構(gòu)了價(jià)值鏈條,使商業(yè)化與用戶體驗(yàn)形成共生關(guān)系。這一模式不僅提升了短期收益能力,更通過(guò)多元付費(fèi)場(chǎng)景的建設(shè),為產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

更新的廣告營(yíng)銷(xiāo)方式

在新用戶的引進(jìn)上,SLG+X還為游戲買(mǎi)量提供了一種新的路徑——利用“X元素”的休閑特性來(lái)吸引更廣泛的用戶群體。同時(shí),還基于“X元素”實(shí)現(xiàn)跨品類用戶轉(zhuǎn)化,從RPG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)等品類進(jìn)行導(dǎo)流,擴(kuò)大潛在用戶池。

常年位居iOS暢銷(xiāo)榜前列的《LastWar:Survival》吸量眾多的一個(gè)關(guān)鍵因素就是善用“X元素”的廣告:利用休閑的數(shù)字射擊小游戲?qū)Я?,而不是產(chǎn)品的核心 4X SLG游戲玩法。據(jù)Sensor Tower,使用此概念的廣告占該游戲在多個(gè)渠道獲得用戶支持的展示量的50%以上。

同時(shí),還有《Kingshot》的部分買(mǎi)量素材,重點(diǎn)展示了輕度塔防的玩法,以及《曙光重臨》的買(mǎi)量素材中,也有不少側(cè)重于展示其帕魯like部分而非策略內(nèi)容。

出海廠商如何把握SLG+X機(jī)遇

隨著SLG+X模式在市場(chǎng)上的成功驗(yàn)證,越來(lái)越多的廠商,包括出海廠商也將目光投向這一融合賽道。面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道,出海廠商需要從差異化設(shè)計(jì)到玩法融合,構(gòu)建一套完整的SLG+X出海策略。

題材差異化設(shè)計(jì)

隨著SLG賽道愈發(fā)“內(nèi)卷”,許多廠商嘗試在題材上尋求新的突破,創(chuàng)新題材與SLG+X的融合也能夠帶來(lái)意想不到的效果。如Tap4Fun的《Apex Girl》通過(guò)女團(tuán)題材的SLG+模擬養(yǎng)成,在美國(guó)市場(chǎng)吸金不少。

《World of Water》(小小水世界)是星合互娛旗下一款海洋生物題材的SLG+三消游戲, 在上線一個(gè)多月的時(shí)間里,其全球雙端下載量預(yù)估超254萬(wàn),表現(xiàn)極其強(qiáng)勁,這也證明差異化題材的SLG+X確實(shí)擁有不俗的實(shí)力。

SLG與X的平衡與協(xié)同

成功的SLG+X產(chǎn)品必須確保X元素既能提供獨(dú)立樂(lè)趣,又能與SLG玩法形成協(xié)同效應(yīng),避免喧賓奪主影響核心付費(fèi)邏輯。關(guān)鍵仍在于保留SLG的核心循環(huán)(資源-發(fā)展-對(duì)抗),同時(shí)利用X元素優(yōu)化剩余的體驗(yàn),使其更符合泛用戶的需求。

短期復(fù)用,長(zhǎng)期創(chuàng)新

對(duì)于出海廠商而言,短期策略可優(yōu)先復(fù)用已驗(yàn)證的融合模型(如SLG+卡牌或模擬經(jīng)營(yíng)),降低試錯(cuò)成本;而長(zhǎng)期布局則應(yīng)押注SLG+X模式的深度融合與新內(nèi)容:通過(guò)尋找SLG與“X元素”更契合的接口,為玩家打造更加絲滑的融合游戲體驗(yàn),同時(shí)針對(duì)海外市場(chǎng)的不同偏好,不斷挖掘更加新穎的“X元素”和SLG題材,以此確保產(chǎn)品在全球化競(jìng)爭(zhēng)中的持久生命力。

SLG品類憑借其長(zhǎng)生命周期和強(qiáng)大的商業(yè)化能力,一直是游戲市場(chǎng)的重要支柱。而通過(guò)融入"X元素",這一傳統(tǒng)品類正在煥發(fā)新的活力。"X元素"的引入不僅使SLG實(shí)現(xiàn)輕量化,更實(shí)現(xiàn)了雙重價(jià)值:在用戶層面,多元化的玩法融合有效拓寬了用戶群體,讓游戲能夠觸達(dá)更廣泛的玩家類型;在商業(yè)化層面,休閑化玩法創(chuàng)造了更多元的付費(fèi)場(chǎng)景和變現(xiàn)接口,為深度挖掘用戶價(jià)值提供了可能。正是這種"輕度獲客+深度變現(xiàn)"的良性循環(huán),使得SLG+X模式能夠同時(shí)實(shí)現(xiàn)用戶規(guī)模和收入規(guī)模的協(xié)同增長(zhǎng),展現(xiàn)出獨(dú)特的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

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    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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