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如何掘金西方游戲市場?從玩家付費偏好解析2025出海方向
2025-09-26 16:51:26

西方市場在全球游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)關鍵地位,該區(qū)域涵蓋眾多發(fā)達國家,人均GDP水平高,玩家基數(shù)雖不及亞洲,但人均消費能力強、付費意愿普遍較高,因而始終是出海游戲廠商競相角逐的目標市場。

然而,西方本土游戲品質出眾、市場認可度穩(wěn)固,出海廠商若想在這一潛力巨大的市場中立足,必將面臨顯著的競爭壓力與挑戰(zhàn)。與此同時,隨著游戲行業(yè)的交付方式、貨幣化模式與用戶體驗的不斷演進,玩家對消費的認知與偏好也在持續(xù)變化,廠商更需深入理解玩家的支付行為與動機,從消費趨勢中捕捉機遇。

展望2025年,以北美和歐洲為主的西方游戲市場將呈現(xiàn)哪些新動向?哪些游戲品類正引領風潮?如何設計更貼合本地玩家習慣的內購系統(tǒng)?本文將通過分析玩家偏好與市場數(shù)據(jù),梳理熱門品類特征與IAP設計要點,為廠商制定出海西方國家提供戰(zhàn)略參考。

強勁發(fā)展的西方游戲市場

游戲市場收入在經(jīng)歷2019至2021年的高速增長后,于2021年后出現(xiàn)回落,至2024年逐步回暖,呈現(xiàn)穩(wěn)中向好的復蘇態(tài)勢。盡管整體規(guī)模尚未重返行業(yè)峰值,但增長動能已逐步積聚。

從區(qū)域表現(xiàn)來看,西方市場在移動游戲內購收入方面增長尤為顯著。2024年,北美市場IAP收入增長9%,歐洲市場增幅更高達14%,兩地合計收入規(guī)模約400億美元。相比之下,亞洲市場同期收入為380億美元,雖體量接近,但結合下載量來看,差異顯著:北美與歐洲移動游戲下載量分別為43億與98億次,遠低于亞洲的210億次。

數(shù)據(jù)來源于:Sensor Tower

進入2025年,全球游戲市場總規(guī)模預計將達到1889億美元,其中北美和歐洲將貢獻約46%的支出,而這兩大區(qū)域玩家數(shù)量僅占全球總數(shù)的20%,約為7.11億人。

數(shù)據(jù)來源于:Newzoo,數(shù)據(jù)統(tǒng)計時間為2025年1-6月,下同

在用戶付費能力層面,西方市場展現(xiàn)出顯著優(yōu)勢,其背后是高度成熟的用戶畫像支撐。該地區(qū)玩家平均年齡超過30歲,付費用戶中以中高收入的全職工作者為主體。這一特征直接轉化為強大的消費實力:在2025上半年,北美付費用戶人均支出達324.9美元,穩(wěn)居全球首位;歐洲用戶亦貢獻125.4美元,居于世界前列。由此可見,西方玩家不僅具備強烈的付費意愿,更擁有可持續(xù)的高付費能力,為游戲廠商提供了穩(wěn)定且高價值的商業(yè)化前景。

數(shù)據(jù)來源于:Newzoo

西方市場玩家付費行為深度分析

頭部游戲品類的收入結構能夠直觀反映區(qū)域市場的用戶偏好。下文將從消費行為與動機出發(fā),深入剖析北美與歐洲游戲市場的共性與差異。

盡管北美與歐洲的頭部游戲品類整體相似,但在體育與射擊類游戲上存在明顯分化。在北美,射擊游戲收入位居第一,體育游戲位列第四;而在歐洲,體育游戲則占據(jù)收入榜首,射擊游戲退居其后。

數(shù)據(jù)來源于:Newzoo

具體來看,北美射擊游戲市場由《使命召喚》等經(jīng)典系列主導,體育游戲則依賴《EA Sports FC》等作品貢獻穩(wěn)定收入。歐洲市場則以體育類游戲為核心,尤其以足球題材最為熱門,射擊與角色扮演類游戲則與北美趨勢相近。值得注意的是,益智類游戲在兩地均表現(xiàn)穩(wěn)健,反映出基于移動設備的便捷有在西方玩家中也有著廣泛吸引力。

從付費動機來看,北美與歐洲玩家雖均出于解鎖內容、加速進度等目的進行消費,但其內在驅動力存在差異。北美玩家更看重個性化體驗,愿意為角色定制、自我表達類物品付費;歐洲玩家盡管整體收入水平較高,卻更注重性價比,更容易被折扣和促銷活動吸引,同時對廣告容忍度較低。

數(shù)據(jù)來源于:Newzoo

在付費內容偏好上,西方市場與亞洲市場亦有顯著不同。亞洲市場高收入游戲中常見抽卡、皮膚與角色購買等元素,而在西方,這類付費點在內購Top10游戲商品中排名均相對靠后。相反,游戲貨幣購買、擴展包、增益道具及游戲內訂閱等更具實用性的內容,才是西方玩家的首選消費方向。

數(shù)據(jù)來源于:Newzoo

從消費偏好看西方市場出海方向

綜合上述的數(shù)據(jù)與分析,游戲廠商在進軍西方市場時,應重點關注以下三大方向:

立足主流賽道,洞察區(qū)域差異

在品類選擇上,體育、射擊與益智類游戲仍是西方市場的基本盤,具備穩(wěn)定的用戶基礎與收入潛力。廠商可優(yōu)先布局這些高天花板賽道,并注意區(qū)域間的結構性差異:北美市場射擊類游戲需求突出,適合從戰(zhàn)術競技、英雄射擊等細分玩法或移動端體驗進行突破;歐洲市場則以足球體育類游戲為主導,與知名賽事或俱樂部進行IP合作將成為有效切入點。此外,國內廠商所擅長的益智類游戲正是該地區(qū)的高適配性品類,憑借其廣泛的受眾基礎與移動端友好特性,擁有穩(wěn)健的發(fā)展空間。

付費重實用性與自主權

盡管《MONOPOLY GO!》等大富翁類產(chǎn)品在西方市場吸金不少,但在大多數(shù)品類中,廠商仍應控制“賭”的元素,構建以游戲貨幣、通行證和功能性增益道具為核心的商業(yè)模型。這類內容為玩家提供明確的進程保障與實用收益,更符合其“付費即所得”的心理預期。值得注意的是,北美玩家雖追求個性化,但其偏好更傾向于通過搭配與組合來展現(xiàn)獨特性,而非直接購買設計好的皮膚;歐洲玩家則對價格更為敏感,可通過限時優(yōu)惠等策略提升轉化,同時需謹慎控制廣告形式與頻次,保障體驗流暢。

通過用戶運營構建信任關系

西方市場以30歲以上的成熟玩家為主體,他們注重游戲深度、時間價值與系統(tǒng)公平性。廠商應圍繞這一特征,建立透明、可信的付費環(huán)境,確保定價合理、概率公開、內容物有所值。通過持續(xù)的內容更新、深度的社區(qū)互動與高品質的服務,構建長期穩(wěn)定的用戶關系,才是實現(xiàn)可持續(xù)增長的關鍵。

綜上所述,面對西方市場的機遇與挑戰(zhàn),將深度用戶洞察置于戰(zhàn)略核心,是游戲廠商出海成功的根本。唯有精準把握當?shù)赝婕业男袨檫壿嬇c付費動機,方能指導產(chǎn)品創(chuàng)新與運營決策,在成熟市場中開辟增長新路徑,最終構建起可持續(xù)的競爭優(yōu)勢與商業(yè)模式。

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