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111%推出塔防新作,龍騰簡合上線樂高SLG |新游月報
2024-11-18 15:05:24

題圖 | 《Bricks Kingdom》

作者 | 鰻魚

本專欄關(guān)注海外市場上有意思的新游戲。它們可能出自知名廠商,也可能是在玩法上存在值得關(guān)注的創(chuàng)新點(diǎn)。本期介紹游戲的產(chǎn)品類型包括合作塔防游戲、三消實(shí)時對戰(zhàn)、SLG、Roguelike小游戲等,關(guān)聯(lián)廠商111%、HIDEA、龍騰簡合等。

1、《Coop TD》

游戲類型:塔防、LD-like

《Coop TD》是111%在小號SuperMagic下測試的一款塔防游戲,乍一看和此前的爆款《Lucky Defense》很相似,不過實(shí)際的玩法體驗(yàn)有不小差異。

核心玩法思路更接近傳統(tǒng)的塔防玩法。敵人從己方的入口進(jìn)入棋盤,己方和隊(duì)友的棋盤存在重疊的地方,在一方戰(zhàn)力溢出的時候可以給對方提供援助。當(dāng)敵人走到路徑終點(diǎn)時,會扣除玩家的一點(diǎn)血量,默認(rèn)血量僅有10點(diǎn)。其玩法帶來的壓力相較《Lucky Defense》要更大一些。

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玩家棋盤一共有20個格子可以放置英雄,點(diǎn)擊棋盤空位進(jìn)行隨機(jī)召喚。召喚出來的英雄不能隨意變更位置,但可以通過合成升級來改變位置。兩個相同的英雄可以進(jìn)行合成升級,升級后的英雄類型隨機(jī)生成。英雄的稀有度決定了攻擊范圍,稀有度越高、范圍越大。

之所以《Coop TD》更接近傳統(tǒng)塔防,是因?yàn)橥婕倚枰紤]每個棋盤格子的優(yōu)先級。以白色英雄為例,其攻擊范圍只有1格。而棋盤格子相鄰的空地數(shù)量在0~7個不等,也意味著白色英雄在每個格子所能造成的攻擊效率會有明顯差異。

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每個格子的相鄰空地數(shù)

游戲中的資源分成金幣和魔石兩種,其中魔石相對更重要。當(dāng)玩家對英雄類型不滿意時,可以消耗一定魔石將其兌換成相同稀有度的其他英雄。除此之外,魔石也可以用于養(yǎng)成升級,提升指定稀有度英雄的戰(zhàn)力,該設(shè)計(jì)和《Lucky Defense》相似。

《Coop TD》增加了「采掘魔石」的系統(tǒng)。玩家可以消耗金幣雇傭史萊姆,以提高生產(chǎn)魔石的效率。游戲借此提供了金幣轉(zhuǎn)化為魔石的鏈路,讓玩家在「召喚英雄提高戰(zhàn)力」和「雇傭史萊姆提供生產(chǎn)力」之間做抉擇。

玩家可以通過擊殺敵人、完成任務(wù)等方式獲得賺取金幣。另外玩家在《Coop TD》可以通過懸賞令選擇和戰(zhàn)力相符的額外boss,借此賺取不同數(shù)量的金幣。額外boss的刷新也不再和怪物輪次綁定,只要等待冷卻后就能直接召喚。

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《Coop TD》的英雄養(yǎng)成和文物系統(tǒng)都和《Lucky Defense》比較相近。值得一提的是游戲的抽卡系統(tǒng)做成了類似洞洞樂盲盒的形式。游戲在獎池中展示了6種優(yōu)獎,玩家每消耗一張獎券就可以在49個格子的獎池中進(jìn)行抽獎。在獲得所有優(yōu)獎之后,獎池就會被重置化。

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亮點(diǎn):目前《Coop TD》在韓國市場的成績還比較一般,近半個月維持穩(wěn)定。游戲體驗(yàn)和《Lucky Defense》的相似之處在于局內(nèi)的資源管理。游戲在增加了兌換功能之后,玩家對隨機(jī)性的結(jié)果有了更強(qiáng)的把控。再加上回歸傳統(tǒng)塔防的玩法思路,《Coop TD》的玩法更具策略性。

2、《DiceBomb》

游戲類型:快艇骰子、Roguelike、對戰(zhàn)

《DiceBomb》是上海魔戈在海外測試的一款Roguelike游戲,該游戲結(jié)合了快艇骰子的玩法。此前我們已經(jīng)介紹過快艇骰子的核心玩法,《DiceBomb》則做了一定程度上的簡化和改造。

玩家在每層關(guān)卡中通過投擲骰子進(jìn)行攻擊。5顆骰子分別對應(yīng)5列戰(zhàn)線,游戲會根據(jù)骰子點(diǎn)數(shù)和骰型得分來派出相應(yīng)的士兵,并對敵方障礙物和大本營造成進(jìn)攻。玩家可以隨意交換骰子的位置,從而進(jìn)攻敵方比較薄弱的位置。

骰型的類型和快艇骰子保持一致,依然包括兩對、小順、大順等,不同的骰型會對相應(yīng)提供相應(yīng)的基礎(chǔ)分和倍數(shù)加成。

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游戲的Roguelike要素借鑒了《小丑牌》。玩家在闖關(guān)過程中可以三選一升級骰型,提升骰型提供的基礎(chǔ)分和倍數(shù)。玩家擊敗boss之后可以選擇圣物,借此獲得算分規(guī)則上的加持。圣物最多可以選擇5個,跳過選擇的話則隨機(jī)升級一個骰型。

《DiceBomb》和傳統(tǒng)的快艇骰子玩法不同,不僅符合骰型的骰子會獲得骰型加成,不符合的骰子也可以獲得基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)。舉個例子,當(dāng)玩家投出點(diǎn)數(shù)為「3-4-6-2-2」時,兩顆點(diǎn)數(shù)為2的骰子在獲得加成后分別獲得10分,而點(diǎn)數(shù)為3、4、6的骰子則分別獲得3分、4分和6分。因此游戲整體的玩法不會顯得太過苛刻。

目前《DiceBomb》僅制作了核心玩法內(nèi)容,在外圍養(yǎng)成系統(tǒng)和商業(yè)化內(nèi)容方面尚未做嘗試。

亮點(diǎn):快艇骰子的玩法帶有一定的上手門檻,《DiceBomb》進(jìn)行了簡化之后相對更容易理解。不過在《小丑牌》大獲成功之后,尚未有類似的小游戲能夠脫穎而出。如何把控好隨機(jī)內(nèi)容,并保證策略樂趣和游戲難度的平衡,可能是《DiceBomb》同樣需要面臨的難題。

3、《League of Puzzle》

游戲類型:三消、PVP對戰(zhàn)

《League of Puzzle》是韓國工作室HIDEA(代表作《貓和湯》)的三消PVP對戰(zhàn)游戲。

游戲的對戰(zhàn)玩法思路和《Puzzle Wars: Heroes》同類。敵我雙方共用一個棋盤,但都只能在己方區(qū)域中移動元素進(jìn)行消除,通過消除元素可以將敵方區(qū)域上的元素和道具移動到己方區(qū)域上。雙方玩家通過消除元素向?qū)Ψ皆斐晒?,將對方血量清零視為勝利?/p>

三消規(guī)則和大多數(shù)三消游戲稍有不同。當(dāng)玩家一次性消除4~5個元素時,會生成箭頭、炸藥等道具。但這些道具不能直接使用,生成的道具會根據(jù)消除元素劃分成不同顏色,需要對應(yīng)再形成一次三消才能使用。另外再生成道具之后,玩家還可以額外獲得一次消除機(jī)會。

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《League of Puzzles》還想辦法令對戰(zhàn)具有更多變化。玩家在對戰(zhàn)前可以選擇一種武器,通過消除綠色元素進(jìn)行充能就可以釋放技能。在每次對戰(zhàn)中,雙方玩家各有一次打亂棋盤的機(jī)會,可以借此將對方合成出來的道具移動到己方區(qū)域。游戲也在局外制作了角色養(yǎng)成系統(tǒng),每個角色對應(yīng)有一項(xiàng)主動技能,每次對戰(zhàn)可以釋放一次。

棋盤規(guī)格也會發(fā)生變化,包括5*8和4*9等。行數(shù)更少的棋盤會導(dǎo)致合成元素更容易跨過敵我區(qū)域的交界線,雙方的競爭也因此更加激烈。

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亮點(diǎn):三消PVP對戰(zhàn)游戲中,做出棋盤區(qū)域劃分的類型比較少見。實(shí)時PVP玩法要求玩家在短時間內(nèi)做出操作。而棋盤被劃分之后,玩家需要關(guān)注的棋盤區(qū)域更小,在緊張對局的過程中也更容易做出應(yīng)對。

4、《Bricks Kingdom》

游戲類型:SLG、樂高

《Bricks Kingdom》是龍騰簡合的SLG新品,在今年8月份開啟海外測試,10月正式上線。游戲注重表現(xiàn)「拼裝」主題,比如制作了拼裝積木的小玩法、章節(jié)任務(wù)也結(jié)合了拼圖的形式來展現(xiàn)。地圖主城采用了微觀積木的風(fēng)格,玩家可以安排樂高小人進(jìn)行資源生產(chǎn)。

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《Bricks Kingdom》的SLG玩法框架比較常規(guī),特別的是制作了海潮入侵的事件。游戲中每隔一段時間就會有海潮掩蓋主城,導(dǎo)致主城內(nèi)的建筑無法自動生產(chǎn)。在海潮入侵后,玩家需要點(diǎn)擊收集積木令海潮退去,也可以通過投入積木資源來延緩海潮入侵的時間。

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亮點(diǎn):星合互娛、FunPlus、IGG等SLG廠商在研發(fā)新品的時候都有在嘗試微觀題材,而樂高積木便是經(jīng)典的微觀題材之一。另外《Bricks Kingdom》在設(shè)計(jì)了海潮事件之后會頻繁將玩家召回,在玩法流程上會顯得比較重度。

5、《Claw Master》

游戲類型:Roguelike、《抓抓地牢》

《Claw Master》是一款Roguelike類游戲。其玩法設(shè)計(jì)參考了《抓抓地牢》,并將闖關(guān)玩法改成了類似塔防的形式。玩家角色處在場地左側(cè),敵人自場地右側(cè)出現(xiàn),每個回合敵人往左前進(jìn)一段距離。玩家需要控制鉤爪抓取彈球,根據(jù)彈球的數(shù)量和大小來對敵人造成攻擊。

玩家每存活一輪就選擇一次技能,重復(fù)選擇同一種技能可以提升星級并獲得強(qiáng)力效果。和常見Roguelike玩法不太一樣的是,除了首次可以免費(fèi)獲得該技能之外,后續(xù)重復(fù)選擇同種獎勵的時候都需要消耗寶石。技能星級越高,所需要的寶石也越多。

敵人陣亡時會掉落寶石,寶石會在下一個回合中補(bǔ)充進(jìn)球池里。玩家需要用鉤爪抓起后才能獲得寶石。

另外《Claw Master》的Roguelike玩法設(shè)計(jì)得比較普通。大多數(shù)獎勵內(nèi)容都是圍繞攻擊手段,比如提升攻擊力、攻擊造成擊退、攻擊造成彈射等。游戲沒有像《抓抓地牢》一樣設(shè)計(jì)不同類型的彈球作為獎勵,Roguelike的樂趣也被削弱了不少。

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亮點(diǎn):《Claw Master》不是第一款模仿《抓抓地牢》的產(chǎn)品,不過其加入了局內(nèi)資源管理的要素,玩法思路也稍有區(qū)別。寶石資源的投放會決定游戲節(jié)奏,將角色的數(shù)值成長劃分為不同階段。

6、《JellyCat : Idle RPG》

游戲類型:《冒險大作戰(zhàn)》like、彈珠機(jī)

《JellyCat》的核心玩法類似于《冒險大作戰(zhàn)》,并且把開箱子的玩法部分換成了彈珠下落。

場地下方被劃分為4個區(qū)域,包括武器、上裝、鞋子和下裝。玩家點(diǎn)擊按鈕隨機(jī)掉落彈珠,彈珠掉到哪個區(qū)域就獲得對應(yīng)類型的裝備。獲得的裝備會被放進(jìn)背包中,背包默認(rèn)最多容納300件裝備。玩家還可以一次性釋放10顆彈珠,并且不受冷卻時間限制。這也代表著只要有足夠多的彈珠,裝備更新迭代的速度會相當(dāng)快。

玩家釋放彈珠之后就會自動積攢經(jīng)驗(yàn),升級后提升獲得高級裝備的概率,相當(dāng)于在開箱子玩法中給箱子升級。另外《JellyCat》還制作了自動釋放彈珠的功能,玩家可以通過養(yǎng)成來縮短釋放彈珠的冷卻,進(jìn)一步提高了游戲的放置性。

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亮點(diǎn):《冒險大作戰(zhàn)》火爆之后,后續(xù)有不少同類產(chǎn)品都選擇避開開箱子玩法另作嘗試,包括之前提及過的Slot、刮彩票?!禞ellyCat》采用了彈珠降落的玩法之后,前期的游戲節(jié)奏加快了不少,不過弱化了對于新裝備的獲得感。

7、《Save the King!》

游戲類型:Roguelike、彈球RPG

《Save the King!》是一款Roguelike類型的彈球RPG。每個回合開始后,敵人會從場地上方掉落,接觸到國王的時候?qū)ζ湓斐蓚?,擊殺國王后視為游戲失敗。玩家需要在場地上安放士兵,同時利用場地底部的擋板擊飛并攻擊敵人。

游戲設(shè)定有能量條,玩家每使用一次擋板消耗一點(diǎn)能量,能量隨時間自動恢復(fù)。游戲在第一回合中沒有提供roguelike獎勵,擋板就是玩家唯一的進(jìn)攻手段。而在后續(xù)的游戲過程中,Roguelike內(nèi)容的設(shè)計(jì)均圍繞士兵制作,沒有進(jìn)一步強(qiáng)化擋板的手段。

《Save the King!》沒有類似格子的設(shè)計(jì)來限制士兵的擺放。只要士兵的初始攻擊范圍不重疊,士兵便可以自由擺放。但由于擺放區(qū)域相對較小,很快就會遇到?jīng)]有空余區(qū)域的情況。

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亮點(diǎn):當(dāng)一個關(guān)卡出現(xiàn)大量敵人的時候,《Save the King!》可以帶來類似割草的爽快感。但過于強(qiáng)調(diào)彈球玩法導(dǎo)致玩家不具備有效的反制手段,不恰當(dāng)使用擋板甚至可能起到負(fù)作用,玩法設(shè)計(jì)不夠輕度。目前該玩法還是有不少可以精進(jìn)調(diào)整的地方。

/ END /

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


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    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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二、違規(guī)處罰
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