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聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
居韓國(guó)暢銷(xiāo)榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》產(chǎn)品玩法分析
2024-11-14 13:38:24

文/ET

導(dǎo)語(yǔ):不要只看賊吃肉,而不去看賊挨揍。

10月底,Habby旗下游戲《Capybara Go!》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《卡皮巴拉》)正式上線(xiàn)。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)顯示,截至11月12日《卡皮巴拉》以日均60萬(wàn)美金的成績(jī),正在不斷擴(kuò)展?fàn)I收。此外,《卡皮巴拉》雖然大類(lèi)目偏向MUD文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,但《卡皮巴拉》沿襲Habby自身對(duì)Roguelike的底蘊(yùn)積累,將Roguelike與文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲進(jìn)行結(jié)合的同時(shí),也讓我們看到了游戲核心玩法側(cè)的設(shè)計(jì)的巧妙之處。

發(fā)行兩周流水超1000萬(wàn)美金,穩(wěn)居韓國(guó)暢銷(xiāo)榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》產(chǎn)品玩法拆解分析

據(jù)了解,《卡皮巴拉》游戲角色原型是近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)熱門(mén)的動(dòng)物——水豚作為原始形象。但是需要注意的是,水豚在網(wǎng)絡(luò)的熱度源于近幾年各平臺(tái)高播放量的系列視頻,但近3年名字與水豚相關(guān)的移動(dòng)應(yīng)用全球共有256個(gè),其中移動(dòng)游戲僅32個(gè),包含《Capybara Go!》在內(nèi),下載量到達(dá)百萬(wàn)級(jí)的移動(dòng)游戲僅僅只有5款,其余絕大部分均為非游類(lèi)產(chǎn)品。也就是說(shuō),海外網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)、游戲素材等因素,并不完全是《卡皮巴拉》自身小有成績(jī)的決定性因素。

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流水構(gòu)成方面,目前《卡皮巴拉》付費(fèi)排名前5的國(guó)家及地區(qū)分別韓國(guó)、日本、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港、新加坡。但是在付費(fèi)人均支出側(cè),中國(guó)香港、臺(tái)灣、新加坡等華語(yǔ)地區(qū)支出最高,接著才到日本、韓國(guó)。另外需要注意的是,《卡皮巴拉》在美國(guó)、歐洲以及南美地區(qū)還未進(jìn)行大規(guī)模發(fā)行,這意味著《卡皮巴拉》無(wú)論在流水還是下載側(cè),均具有不俗的潛力空間。

從我們的角度來(lái)看,《卡皮巴拉》的產(chǎn)品設(shè)計(jì)是一款展示Habby真實(shí)實(shí)力的游戲。自從《彈殼特攻隊(duì)》《蛇蛇貪吃》等游戲帶熱Roguelike元素之后,尤其如《向僵尸開(kāi)炮》《小雞艦隊(duì)出擊》等標(biāo)桿級(jí)Roguelike游戲在微信小游戲大殺四方之時(shí),行業(yè)從業(yè)者不禁想到一個(gè)問(wèn)題:Habby怎么就會(huì)想不到這樣的設(shè)計(jì)來(lái)做產(chǎn)品呢?但是,《卡皮巴拉》的橫空出世,給出了答案。從我們的體驗(yàn)來(lái)看,《卡皮巴拉》的研發(fā)周期應(yīng)該會(huì)在3—5年左右,而《卡皮巴拉》是完全代表Habby對(duì)Roguelike、用戶(hù)心理抓取等真實(shí)實(shí)力。

隨機(jī)性實(shí)際有跡可循

我們覺(jué)得,《卡皮巴拉》在文字冒險(xiǎn)部分的Roguelike機(jī)制,具有很強(qiáng)的橫向性及縱向性?!犊ㄆぐ屠返母麝P(guān)卡章節(jié)約60關(guān)左右。內(nèi)容分布上主要是戰(zhàn)斗、劇情、事件、奇遇、恢復(fù)點(diǎn)5個(gè)內(nèi)容大部分組成。

  • 25、40、60關(guān)為Boss級(jí)別關(guān)卡。怪物擁有顯著的血量、攻擊提升,且擁有怒氣條釋放怒氣攻擊,不同怪物擁有不同的攻擊機(jī)制。

  • 擊敗Boss后恢復(fù)20%血量,掉落寶箱,寶箱往往掉落2個(gè)紅品質(zhì)Roguelike技能。

  • Roguelike條件既通過(guò)玩家在章節(jié)內(nèi)以奇遇形式出現(xiàn),也以章節(jié)內(nèi)升級(jí)獲得。

  • Boss戰(zhàn)斗前為前一關(guān)必定為恢復(fù)點(diǎn),恢復(fù)點(diǎn)在無(wú)科技增益前為30%生命上限恢復(fù)。

  • 隨著章節(jié)關(guān)卡推進(jìn),章節(jié)框架核心板塊內(nèi)容的奇遇、事件內(nèi)容度逐步增多

雖然《卡皮巴拉》關(guān)卡圍繞上述五大元素實(shí)現(xiàn),但是經(jīng)過(guò)我們多次對(duì)局發(fā)現(xiàn),每次對(duì)局玩家既存在已知性,也存在未知性,從而保障玩家在同關(guān)卡體驗(yàn)過(guò)程的隨機(jī)性。在內(nèi)容隨機(jī)性部分,遵循“輕微隨機(jī)組合”“捆綁隨機(jī)”形式處理,但大架構(gòu)分布規(guī)律不變。內(nèi)容歸類(lèi)上,當(dāng)天事件的內(nèi)容往往與劇情類(lèi)內(nèi)容形成一定輕微的隨機(jī)性調(diào)整,且僅僅與上一次挑戰(zhàn)形成輕微變動(dòng),但與再上一次或再上上一次,會(huì)呈現(xiàn)內(nèi)容排布的較大的內(nèi)容不同。

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第一章第1次挑戰(zhàn)的前7次事件類(lèi)型排布

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第一章第2次挑戰(zhàn)的前7次事件類(lèi)型排布

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第一章第3次挑戰(zhàn)的前7次事件類(lèi)型排布

戰(zhàn)斗及奇遇部分,也同樣如此。25、40、60關(guān)的Boss固定為數(shù)值檢測(cè)屬性Boss怪,奇遇部分往往會(huì)與小怪部分關(guān)卡實(shí)現(xiàn)輕微隨機(jī)變動(dòng),或者是奇遇內(nèi)容的輕微順序隨機(jī)調(diào)整,以達(dá)到玩家無(wú)法在多次挑戰(zhàn)失敗關(guān)卡之下摸清游戲分布、通關(guān)規(guī)律的情形。

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第二章第一次8—12日挑戰(zhàn)的前7次事件類(lèi)型排布

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第二章第二次8—12日挑戰(zhàn)的前7次事件類(lèi)型排布

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第二章第三次8—12日挑戰(zhàn)的前7次事件類(lèi)型排布

巧妙運(yùn)用“收益>損失”原則

從單章節(jié)中,玩家所獲得增益、減益總量部分來(lái)看,《卡皮巴拉》雖然通過(guò)海量的隨機(jī)性事件實(shí)現(xiàn)趣味,但是同樣在隨機(jī)類(lèi)內(nèi)容情況會(huì)遵循“收益>損失”原則。如果僅看玩家每次獲得運(yùn)氣類(lèi)內(nèi)容部分的增益減益次數(shù)總和,負(fù)面的運(yùn)氣類(lèi)內(nèi)容占比為總量的30%以?xún)?nèi)。當(dāng)負(fù)面隨機(jī)事件占比高于30,或者到達(dá)50%,玩家失敗通關(guān)概率則會(huì)變得更高,通過(guò)連續(xù)獲得運(yùn)氣帶給玩家的驚喜感受到了消失,玩家的注意力則著重在數(shù)值的計(jì)算側(cè),而不再為運(yùn)氣側(cè)。

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第2章第3次挑戰(zhàn)運(yùn)氣類(lèi)事件、負(fù)面出現(xiàn)次數(shù)

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第2章第5次挑戰(zhàn)運(yùn)氣類(lèi)事件、負(fù)面出現(xiàn)次數(shù)

此外,單個(gè)正負(fù)面獲取內(nèi)容上,負(fù)面帶給玩家的最大屬性減益,一定會(huì)比最大屬性增益低。如果將上述條件實(shí)行對(duì)調(diào),即單次最大減益>單次最大增益,同樣會(huì)造成玩家通關(guān)的強(qiáng)數(shù)值依賴(lài)問(wèn)題,游戲性質(zhì)產(chǎn)生根本性的變化。

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第2章第3次挑戰(zhàn),負(fù)面條件具體百分比,與正面條件最大獲得的同類(lèi)百分比對(duì)比

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第2章第5次挑戰(zhàn),負(fù)面條件具體百分比,與正面條件最大獲得的同類(lèi)百分比對(duì)比

為了確認(rèn)這個(gè)觀(guān)點(diǎn)是否成立,可以看到玩家在《卡皮巴拉》單章節(jié)實(shí)現(xiàn)最終通關(guān)成功之前,進(jìn)入游戲前的屬性,與最終通關(guān)一刻的屬性對(duì)比。

運(yùn)氣類(lèi)事件,隨著章節(jié)推進(jìn),豐富度也會(huì)實(shí)現(xiàn)加深?!犊ㄆぐ屠窞榱斯膭?lì)玩家追逐運(yùn)氣,在后續(xù)的關(guān)卡中,擁有2個(gè)轉(zhuǎn)盤(pán)。當(dāng)玩家獲得正面的運(yùn)氣類(lèi)事件到達(dá)一定數(shù)量后,自動(dòng)觸發(fā)底部轉(zhuǎn)盤(pán),獲得額外的本局助戰(zhàn)收益。

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大吉小吉轉(zhuǎn)盤(pán)與其說(shuō)驅(qū)動(dòng)用戶(hù)追逐運(yùn)氣,不如說(shuō)驅(qū)動(dòng)用戶(hù)重復(fù)挑戰(zhàn)意愿

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關(guān)卡不斷深入,獲取構(gòu)筑的呈現(xiàn)方式也變得不同

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各類(lèi)運(yùn)氣+隨機(jī)性事件也擁有不同的呈現(xiàn)

用好數(shù)值脫敏,為自身玩法加分

一直以來(lái),我們都提出一個(gè)觀(guān)點(diǎn),叫作數(shù)值脫敏。數(shù)值脫敏的相關(guān)案例包含《我要下西洋》《指尖無(wú)雙》《向僵尸開(kāi)炮》等游戲。這些游戲采用的數(shù)值脫敏的方式往往通過(guò)多段、海量傷害彈出的方式,將一個(gè)傷害拆分為N個(gè)數(shù)值顯示,使得玩家在短時(shí)間內(nèi)無(wú)法通過(guò)輕易計(jì)算的方式,讓玩家回歸關(guān)注游戲核心玩法跟機(jī)制,降低通過(guò)數(shù)值的直觀(guān)對(duì)比導(dǎo)致失去體驗(yàn)游戲的興趣度?!段乙挛餮蟆穭t是通過(guò)戰(zhàn)斗界面不顯示數(shù)值傷害、炮臺(tái)升級(jí)情況無(wú)法直觀(guān)判斷傷害等方式進(jìn)行相關(guān)實(shí)現(xiàn)。

而本文的主角《卡皮巴拉》則是通過(guò)另一種方式實(shí)現(xiàn)。

在《卡皮巴拉》中,分為顯性數(shù)值與隱性數(shù)值兩個(gè)情況。顯性數(shù)值為玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景后,自身的屬性、對(duì)怪物造成的傷害、通過(guò)條件帶來(lái)的具體回復(fù)量等。而隱性數(shù)值主要是概率的提升/下降幅度,或是特定條件下觸發(fā)技能機(jī)制的概率等相關(guān)數(shù)值屬性。在《卡皮巴拉》中,技能Roguelike條件顯示部分,則往往以這樣的方式呈現(xiàn)。且提升的實(shí)際幅度,也會(huì)偏向遵循運(yùn)氣類(lèi)事件的增幅/減幅范圍。這意味著以下情況:

  • 單個(gè)Roguelike條件無(wú)法以較高權(quán)重的方式左右游戲?qū)謩儇?fù),保持游戲自身平衡性,維持游戲自身的“通過(guò)累加實(shí)現(xiàn)獲勝”原則。

  • 通過(guò)隱性數(shù)值的方式,玩家無(wú)法直觀(guān)抉擇是否獲取條件,以類(lèi)似“開(kāi)箱盲盒”的方式驅(qū)動(dòng)用戶(hù)對(duì)不同Roguelike的嘗試,使得各條件不具有傳統(tǒng)APP端中重度游戲那般擁有決定性上場(chǎng)率/板凳技能,機(jī)制多樣性得以實(shí)現(xiàn)。

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Roguelike及奇遇類(lèi)事件的橫向和縱向

Roguelike條件跟奇遇類(lèi)事件,也具有一定的設(shè)置規(guī)律。玩家若單局通關(guān)60關(guān)的章節(jié),各品質(zhì)Roguelike條件獲得數(shù)量高達(dá)16個(gè)。《卡皮巴拉》的技能Roguelike品質(zhì)分為灰、綠邊、橙、紅4個(gè)品質(zhì)。其中,灰、橙、紅為主要游戲品質(zhì),綠邊目前僅存在玩家選擇灰條件后,再次隨機(jī)刷新到相同的灰色條件下,實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)強(qiáng)化。

此外,我們?cè)谶x擇技能過(guò)程發(fā)現(xiàn),玩家在《卡皮巴拉》當(dāng)前一輪的灰技能若為A,B,C三個(gè),下一輪若刷新的技能品質(zhì)依舊為灰色,B,C技能有概率繼續(xù)出現(xiàn)在下一輪,且A技能的綠邊強(qiáng)化并不會(huì)在較短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)。這種構(gòu)筑方式,與《向僵尸開(kāi)炮》類(lèi)游戲存在較大的差異。但對(duì)應(yīng)地,《卡皮巴拉》的技能設(shè)計(jì)側(cè),與《向僵尸開(kāi)炮》的思路相似:Roguelike技能包含某類(lèi)條件的減益狀況,但單技能的整體收益一定是高的,通過(guò)取舍的方式使得玩家以“代價(jià)”的方式打造多樣對(duì)局流派風(fēng)格。

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用一句話(huà)概括《卡皮巴拉》與《向僵尸開(kāi)炮》的Roguelike差異:《卡皮巴拉》橫向面廣,單類(lèi)技能縱深度輕,《向僵尸開(kāi)炮》橫向面相對(duì)有限,單類(lèi)技能總深度高。但是,《卡皮巴拉》通過(guò)奇遇、運(yùn)氣等多個(gè)類(lèi)型事件提供的屬性增益、局外的其他養(yǎng)成系統(tǒng),以及技能細(xì)分的多樣性,搭建屬于自身的構(gòu)筑縱深度。

奇遇類(lèi)事件部分同樣如此?!犊ㄆぐ屠返钠嬗鍪录cRoguelike構(gòu)筑情況相似,均具有橫向類(lèi)型廣、縱深側(cè)輕的特點(diǎn)。奇遇類(lèi)事件同樣遵循“大框架排布不變,小框架輕微隨機(jī)變動(dòng)”的形式實(shí)現(xiàn)。奇遇類(lèi)事件的表現(xiàn)形式比較多樣,大多遵循2選1的框架,但是內(nèi)容細(xì)分側(cè)會(huì)出現(xiàn)一些不同,具體內(nèi)容性質(zhì)包含:

  • 2個(gè)條件均正面

  • 2個(gè)條件選擇前未知正負(fù)面

  • 1正1負(fù)類(lèi)

  • 2個(gè)條件未知情況下,選擇B選項(xiàng)的二次選擇回歸A選項(xiàng)

  • 犧牲一定屬性交換條件B,可離開(kāi)

  • 其他

此外,每次同章節(jié)對(duì)局,生成的內(nèi)容排布、遭遇的事件類(lèi)型會(huì)出現(xiàn)輕微的不同,甚至同事件、同選擇的情況下,也會(huì)遇到顯著的不同之處。關(guān)卡設(shè)計(jì)架構(gòu)章節(jié)數(shù)、構(gòu)筑條件、怪物及事件排布、奇遇事件多種輕微調(diào)整不同,使得玩家每次對(duì)局過(guò)程與上一次對(duì)局經(jīng)歷不同的同時(shí),體感又得以控制在一定的保底范圍內(nèi)。比如沙洲事件玩家選擇偷蛋,有概率成功偷蛋獲得屬性獎(jiǎng)勵(lì),但大概率會(huì)遭遇攻擊;沉船事件大多數(shù)情況下遵循“再一再二不再三”情形,連續(xù)3次探索時(shí)第三次必定遇到怪,但是也會(huì)存在第1次探索或第2次探索時(shí)就遭遇怪物無(wú)法獲得屬性獎(jiǎng)勵(lì)等情形。

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第2章第4次挑戰(zhàn),奇遇類(lèi)事件分布

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第2章第5次挑戰(zhàn),奇遇類(lèi)事件分布

戰(zhàn)斗側(cè)設(shè)計(jì)門(mén)道

本版塊將以三個(gè)細(xì)分板塊描述:

  • 戰(zhàn)斗關(guān)卡底層邏輯

  • 戰(zhàn)斗關(guān)卡怪物排布

  • 戰(zhàn)斗過(guò)程體感

戰(zhàn)斗關(guān)卡底層邏輯

實(shí)際戰(zhàn)斗方面,《卡皮巴拉》帶給用戶(hù)的體感擁有一定的驚喜度。如同前文所說(shuō),《卡皮巴拉》在構(gòu)筑側(cè)以累加的形式呈現(xiàn),單構(gòu)筑技能往往無(wú)法以較高的權(quán)重實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)翻盤(pán)。在正式介紹之前需要知道的背景是,《卡皮巴拉》是一款強(qiáng)數(shù)值游戲。

根據(jù)我們?cè)趩蝹€(gè)關(guān)卡進(jìn)行多次挑戰(zhàn)后發(fā)現(xiàn),《卡皮巴拉》采用的數(shù)值方式與大多數(shù)游戲不同。核心圍繞“自身攻擊屬性* 放大器* 回合數(shù)>怪物血量”實(shí)現(xiàn)。

玩家進(jìn)入游戲前的屬性,同章節(jié)關(guān)卡中的2類(lèi)放大器實(shí)現(xiàn)數(shù)值上浮,與怪物實(shí)現(xiàn)挑戰(zhàn)。其中,第一個(gè)放大器源于每個(gè)章節(jié)關(guān)卡分布的大吉、小吉等運(yùn)氣型事件,及奇遇類(lèi)事件的獲得獎(jiǎng)勵(lì)。第二個(gè)放大器源于玩家通過(guò)升級(jí)、奇遇獎(jiǎng)勵(lì)的Roguelike條件實(shí)現(xiàn)。

發(fā)行兩周流水超1000萬(wàn)美金,穩(wěn)居韓國(guó)暢銷(xiāo)榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》產(chǎn)品玩法拆解分析

如同前文提及,《卡皮巴拉》運(yùn)氣型事件中,負(fù)面性每次在關(guān)卡占比在30%以?xún)?nèi),且前期關(guān)卡遵循“負(fù)面條件減益幅度為正面條件的50%”。假設(shè)用戶(hù)該次進(jìn)入到該章節(jié)游戲通關(guān),所有的累加運(yùn)氣提供的上浮屬性就是第一個(gè)放大器。同樣,Roguelike條件提供的隱藏屬性增益,也包含在內(nèi)。并且,從玩家到達(dá)章節(jié)最終Boss的角度來(lái)看所有累計(jì)收益,兩個(gè)放大器最終都是正向增益。

由于每次挑戰(zhàn)最終Boss以前,同章節(jié)的內(nèi)容不同,Roguelike獲取的條件不同,意味著兩個(gè)放大器在玩家每次挑戰(zhàn)同一章節(jié)的過(guò)程均屬于不同程度大小規(guī)模。但同時(shí),隨著章節(jié)的遞進(jìn),玩家并非每次都能到達(dá)章節(jié)最后1天挑戰(zhàn)Boss。而兩個(gè)放大器作用于玩家的規(guī)模大小,只能通過(guò)玩家卡關(guān)狀態(tài)重復(fù)挑戰(zhàn)一定規(guī)模后,才大概感知得到。換句話(huà)說(shuō),在玩家最終通關(guān)那一刻之前,玩家永遠(yuǎn)不知道自己在開(kāi)始這個(gè)章節(jié)之前,到底需要到達(dá)多少規(guī)模的攻擊力。

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常規(guī)游戲面臨數(shù)值上浮的問(wèn)題,主要在于通過(guò)付費(fèi)手段后,玩家快速通過(guò)戰(zhàn)力超越的關(guān)卡。到達(dá)卡關(guān)地區(qū)后,最終Boss怪物傷害得以多次挑戰(zhàn)知悉,自身屬性處于已知,玩家通關(guān)所需的傷害與自身當(dāng)前屬性的差異倍數(shù)得以明確感知出來(lái)?!犊ㄆぐ屠酚捎诠治镒罱K數(shù)值未知、傷害放大器規(guī)模僅可通過(guò)多次挑戰(zhàn)失敗感知,玩家在每個(gè)章節(jié)挑戰(zhàn)過(guò)程無(wú)法獲悉自身到底需要成長(zhǎng)到達(dá)怎樣的數(shù)值規(guī)模才可實(shí)現(xiàn)通關(guān)。如果用數(shù)學(xué)公式對(duì)市面上數(shù)值上浮的游戲與《卡皮巴拉》進(jìn)行比喻如下:

常規(guī)游戲:玩家屬性* 系數(shù)(裝備、養(yǎng)成、二級(jí)屬性) ≥ 擊敗怪物所需傷害(擊敗怪物所需傷害)

《卡皮巴拉》:玩家屬性 * (放大器A+放大器B) > 擊敗怪物所需傷害(未知)

并且,放大器并非所有章節(jié)從一而終都在一定范圍內(nèi)。如前期關(guān)卡中,放大器提供玩家大約2.5到3倍屬性增幅,7章則高達(dá)4倍左右。

《卡皮巴拉》數(shù)值膨脹的對(duì)象圍繞在怪物側(cè),而不在玩家角色自身。放大器累計(jì)獲取的內(nèi)容隨機(jī)、隱藏?cái)?shù)值等也成功削弱了玩家對(duì)數(shù)值感知的敏感,從而使得玩家對(duì)《卡皮巴拉》在初始付費(fèi)層面并不會(huì)產(chǎn)生抵觸,永遠(yuǎn)在嘗試“最低數(shù)值多少就可以通關(guān)”的數(shù)值探底,與現(xiàn)行移動(dòng)游戲市場(chǎng)具有數(shù)值上浮的產(chǎn)品產(chǎn)生本質(zhì)的區(qū)別。

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第6章第60關(guān)挑戰(zhàn),約800攻擊后成功通關(guān)

戰(zhàn)斗關(guān)卡怪物排布

怪物排布方面,《卡皮巴拉》擁有一些連續(xù)戰(zhàn)斗的關(guān)卡分布,事實(shí)上也具有一些巧妙之處。如果將《卡皮巴拉》的單章節(jié)所有歷程視為開(kāi)箱類(lèi)游戲,那么玩家獲得的構(gòu)筑則可視為開(kāi)箱游戲過(guò)程的裝備獲取。開(kāi)箱類(lèi)游戲中,玩家數(shù)值碾壓關(guān)卡怪物時(shí),怪物得以被“秒殺”,玩家每次挑戰(zhàn)都以滿(mǎn)狀態(tài)形式呈現(xiàn)?!犊ㄆぐ屠返倪B續(xù)挑戰(zhàn)、負(fù)面運(yùn)氣、負(fù)面隨機(jī)內(nèi)容,意味著玩家挑戰(zhàn)過(guò)程健康會(huì)不斷削弱。將血量、防御視為1v1類(lèi)回合制游戲的“最大可輸出空間”,那么玩家在探底最低攻擊屬性通關(guān)的過(guò)程,即便玩家憑借很好的構(gòu)筑、運(yùn)氣到達(dá)傷害臨界閾值,由于血量提供的容錯(cuò)性降低,臨界值通關(guān)所需戰(zhàn)斗回合數(shù)>當(dāng)前玩家戰(zhàn)斗可支撐回合數(shù),玩家實(shí)際通關(guān)所需攻擊力門(mén)檻也會(huì)得到對(duì)應(yīng)的提高。

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最后,《卡皮巴拉》在關(guān)卡戰(zhàn)斗體感與其他游戲還有一個(gè)最大的不同點(diǎn):玩家游戲心流可隨時(shí)斷開(kāi),重連時(shí)無(wú)縫銜接。由于章節(jié)中的每日冒險(xiǎn)均需要玩家進(jìn)行1次點(diǎn)擊,在挑戰(zhàn)關(guān)卡過(guò)程,玩家可以隨時(shí)關(guān)閉游戲,重新打開(kāi)后會(huì)提示是否繼續(xù)上一輪未完成游戲。由于文字冒險(xiǎn)的關(guān)卡屬性,以及隨機(jī)性收益等因素,整個(gè)斷開(kāi)重連過(guò)程無(wú)異于玩家閱讀一本饒有興趣、故事過(guò)程峰回路轉(zhuǎn)的書(shū),前期的體感印象使得間隔相對(duì)較長(zhǎng)的時(shí)間重新打開(kāi)也產(chǎn)生較強(qiáng)的閱讀意愿。

戰(zhàn)斗過(guò)程體感

戰(zhàn)斗過(guò)程體感的話(huà),《卡皮巴拉》的爽感與開(kāi)箱類(lèi)游戲存在較為顯著的不同。由于多段Roguelike條件、寵物助戰(zhàn)等,角色首回合的可最大連續(xù)攻擊數(shù)會(huì)很多。并且,受擊面板側(cè),《卡皮巴拉》的受擊面板成長(zhǎng)較弱,顯著度不會(huì)很高。因而隨著游戲不斷深入,《卡皮巴拉》并不會(huì)出現(xiàn)大多其他開(kāi)箱游戲那樣,高戰(zhàn)斗回合數(shù)出現(xiàn)的情形很少,對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏整體較快,從而保證常規(guī)環(huán)節(jié)的抽獎(jiǎng)游戲心流得以維持。

同時(shí),我們發(fā)現(xiàn),《卡皮巴拉》寵物助戰(zhàn)實(shí)際存在數(shù)值脫敏。比如寵物只有1-5級(jí)養(yǎng)成度協(xié)助戰(zhàn)斗,寵物自身攻擊力僅僅上百,但實(shí)際在戰(zhàn)斗中打出的普攻傷害卻高達(dá)上萬(wàn)。寵物對(duì)于英雄戰(zhàn)斗具有一定的幫助性,如中毒、冰凍等技能在一些場(chǎng)景可以幫助主角實(shí)現(xiàn)翻盤(pán)。《卡皮巴拉》的怪物主要分為兩類(lèi):普通怪及精英怪。個(gè)別普通怪會(huì)擁有自己的機(jī)制,比如第三回合對(duì)主角實(shí)現(xiàn)連射、使角色中毒等等。大多數(shù)精英怪則會(huì)與角色一樣,擁有怒氣攻擊,傷害也會(huì)更為顯著,怪物機(jī)制也更強(qiáng)大。不同的是,每次擊敗精英怪都會(huì)獲得寶箱獎(jiǎng)勵(lì),且恢復(fù)20%生命上限,寶箱中必出紅色品質(zhì)Roguelike技能。

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第2章第5次戰(zhàn)斗

如同我們?cè)诮榻B戰(zhàn)斗側(cè)門(mén)道前提及,《卡皮巴拉》實(shí)際上屬于強(qiáng)數(shù)值類(lèi)游戲。那么,強(qiáng)數(shù)值判定之下,勝負(fù)判定最終結(jié)果一定規(guī)律十分顯著,《卡皮巴拉》是如何避開(kāi)這個(gè)點(diǎn)?

當(dāng)玩家到達(dá)通關(guān)所需的攻擊力的臨界點(diǎn)(可能差一點(diǎn)傷害,也可能剛好溢出一點(diǎn)點(diǎn)),Roguelike搭建技能每次開(kāi)局都不同。比如A開(kāi)局的時(shí)候最終玩家構(gòu)筑的流派偏向單回合爆發(fā)、多段攻擊類(lèi),在B回合遭遇技能的過(guò)程則無(wú)法完整獲取,從而導(dǎo)致每次對(duì)局的第二個(gè)放大器效果不一。同樣,如果玩家在該局對(duì)戰(zhàn)所生成的數(shù)個(gè)Roguelike技能,既屬于同一類(lèi)型,也能夠被玩家成功選擇到,第二個(gè)放大器自然會(huì)比前一局的第二個(gè)放大器變得更大。

由于第二個(gè)放大器的效果不一,該局對(duì)戰(zhàn)所需要的攻擊則出現(xiàn)不同的要求,配合到達(dá)60關(guān)之前不斷遭遇其他怪物、事件對(duì)玩家血量的消耗,使得“極限通關(guān)”存在容錯(cuò)性降低,從而出現(xiàn)第一次無(wú)法通關(guān),第二、三次挑戰(zhàn)后可能出現(xiàn)通關(guān)的情況。

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突出的戰(zhàn)斗爽感反哺玩家對(duì)關(guān)卡機(jī)制的重視度

關(guān)卡設(shè)計(jì)及技能實(shí)際也有迷魂陣

卡皮巴拉每5關(guān)結(jié)構(gòu)以60-60-30-10-5的設(shè)計(jì),其作用并非為了提供玩家減負(fù)。關(guān)卡越少,Roguelike技能數(shù)越少。并且,如10關(guān)結(jié)構(gòu)的紅品質(zhì)技能數(shù)量獲得情況就會(huì)比60關(guān)少。由于完整60關(guān)提供用戶(hù)高達(dá)20個(gè)以上的Roguelike技能選擇,用戶(hù)在60關(guān)的章節(jié)通關(guān)受到了運(yùn)氣系+Roguelike技能的甜頭依賴(lài)。當(dāng)?shù)竭_(dá)10關(guān)、5關(guān)的章節(jié),獲得的運(yùn)氣系膨脹傷害變少、Rogulelike技能數(shù)變少,此時(shí)實(shí)際更依賴(lài)玩家自身的真實(shí)數(shù)值。

證明這一觀(guān)點(diǎn)例子是:《卡皮巴拉》在10關(guān)、5關(guān)的章節(jié)關(guān)卡中,底部的大吉小吉累計(jì)專(zhuān)屬轉(zhuǎn)盤(pán)消失,替換為老虎機(jī)式的幸運(yùn)商人。玩家在幸運(yùn)商人使用token獲取roguelike過(guò)程,完全存在該輪不獲得任何Roguelike技能的情況。

我們假設(shè),將關(guān)卡設(shè)計(jì)倒序,變成5-10-30-60-60情況會(huì)如何?

從用戶(hù)第一印象角度來(lái)講,關(guān)卡越多,游戲內(nèi)容量越充足。但是對(duì)應(yīng)地,在5關(guān)類(lèi)型的章節(jié)往往需要難度做許多的下調(diào)控制,與常規(guī)游戲接近。隨著時(shí)間推移,玩家打到了有60章的關(guān)卡心理則是“竟然還有60關(guān)要打”“失敗越多,重新試打法越麻煩”的心理。但是,《卡皮巴拉》當(dāng)前的每5章結(jié)構(gòu)心理則是“還有5關(guān)就到新的篇章啦”“還差一點(diǎn)點(diǎn)就可以大提升啦”,心理預(yù)期期待值是向上的,背后原理類(lèi)似于學(xué)生做寒暑假作業(yè)心理。

技能方面同樣如此。

《卡皮巴拉》雖然從章節(jié)戰(zhàn)斗、冒險(xiǎn)事件等角度類(lèi)似于開(kāi)箱類(lèi)游戲底層原理:通過(guò)每次點(diǎn)擊提供新內(nèi)容、逐步替換內(nèi)容并及時(shí)數(shù)值驗(yàn)證的方式,提供用戶(hù)強(qiáng)大吸引力。但是,從數(shù)值驗(yàn)證的結(jié)果來(lái)看,《卡皮巴拉》與開(kāi)箱類(lèi)游戲擁有本質(zhì)的區(qū)別。

如前文所提,《卡皮巴拉》的Roguelike技能構(gòu)筑實(shí)際偏向“橫向多,縱向淺”的特點(diǎn)。對(duì)應(yīng)地,橫向多往往可以系列與系列之間形成疊加:比如反擊類(lèi)技能往往與回復(fù)系、減傷系技能組合;怒氣系技能往往與回復(fù)怒氣相關(guān)技能組合;開(kāi)局高爆發(fā)往往與多段傷害類(lèi)技能組合等。通過(guò)互補(bǔ)、同類(lèi)的方式,從而實(shí)現(xiàn)“完整流派”。但是,《卡皮巴拉》面板特點(diǎn)側(cè)存在防御類(lèi)面板,但防御類(lèi)面板的成長(zhǎng)幅度遠(yuǎn)低于血量成長(zhǎng)幅度。

這里與開(kāi)箱類(lèi)游戲最根本的不同則是:開(kāi)箱類(lèi)玩家角色的數(shù)值上浮,防御系面板成長(zhǎng)高于《卡皮巴拉》、怪物成長(zhǎng)數(shù)值緩和于《卡皮巴拉》的原因,從而上述提及的各類(lèi)流派都在游戲中后期可實(shí)現(xiàn)、有效采用;但是《卡皮巴拉》看起來(lái)有多個(gè)流派提供玩家自由選擇,但最終通關(guān)角度最后只回歸于“短回合高爆發(fā)”類(lèi)Roguelike構(gòu)筑搭建。

因而體驗(yàn)爽感側(cè),《卡皮巴拉》選擇傷害類(lèi)技能時(shí),玩家在“數(shù)值達(dá)到臨界點(diǎn)”&“構(gòu)筑短回合高爆發(fā)體系大成”的情況下,可以1個(gè)回合將Boss怪物秒掉,沒(méi)有多余回合。同樣,戰(zhàn)斗失敗往往在3個(gè)回合左右就可以實(shí)現(xiàn)判定。

局外養(yǎng)成借鑒多個(gè)游戲,但同樣具有迷陣性

局外養(yǎng)成部分,《卡皮巴拉》分為科技樹(shù)、裝備、寵物、坐騎、藏品、神器幾個(gè)部分??萍紭?shù)更多采用偏向《仙俠大作戰(zhàn)》的設(shè)計(jì):攻擊、防御、血量,每次需要升級(jí)到一定等級(jí)后才可以晉級(jí),每檔科技段位晉級(jí)+晉級(jí)前的升級(jí)總量提供不俗的屬性增益,且固定數(shù)值形式,作為前期玩家的數(shù)值支撐。不同的是,升級(jí)科技的過(guò)程會(huì)間隔金幣,降低玩家升級(jí)所需時(shí)間周期;大科技部分不提供屬性增益,只提供戰(zhàn)斗內(nèi)及戰(zhàn)斗外的功能增益如體力上限、獲取金幣規(guī)模增加、獲取經(jīng)驗(yàn)規(guī)模增加等。

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大段位升級(jí)時(shí)提升的屬性增幅,基本為小段位提升之和

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裝備系統(tǒng)則是偏向采用《彈殼特攻隊(duì)》的設(shè)計(jì)方式。每個(gè)裝備分為灰、綠、藍(lán)、紫、紫S、橙、紅7種品質(zhì)。裝備到達(dá)紫品質(zhì)后擁有直接攻擊性技能及防御性技能協(xié)助作戰(zhàn)。

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如果對(duì)比Habby旗下的《彈殼特攻隊(duì)》《蛇蛇貪吃》等游戲來(lái)看,科技系統(tǒng)在《彈殼特攻隊(duì)》來(lái)說(shuō),往往僅以前期數(shù)值支撐的方式提供過(guò)渡,裝備系統(tǒng)往往是玩家的核心追逐、數(shù)值上浮的點(diǎn)。但是,《卡皮巴拉》實(shí)際并不是。裝備系統(tǒng)的增幅雖然不俗,但是從獲取難易度來(lái)看,需要消耗極大的資源,無(wú)法短期實(shí)現(xiàn)。《卡皮巴拉》玩家只可以獲得S紫色的裝備,要達(dá)到橙色則需通過(guò)合成,紅色同樣。合成門(mén)檻實(shí)際較高,且真實(shí)獲取情況并沒(méi)有科技樹(shù)來(lái)得直觀(guān)、有效。裝備系統(tǒng)主要通過(guò)武器及雙戒指提供攻擊力,因而可以實(shí)現(xiàn)相關(guān)對(duì)比。

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寵物系統(tǒng)方面,雖然基于《次神·光之覺(jué)醒》,但更近似于《轟隆隆傭兵團(tuán)》?!犊ㄆぐ屠返膶櫸锊](méi)有《次神·光之覺(jué)醒》那么豐富。每個(gè)寵物在實(shí)戰(zhàn)方面為3回合施展1次攻擊。寵物自身?yè)碛懈黝?lèi)屬于自己的技能,每5次升級(jí)則會(huì)提供主角色百分比屬性增幅,通過(guò)全量養(yǎng)成的方式提供主角色數(shù)值上浮。另外,《次神·光之覺(jué)醒》的洗煉系統(tǒng),被放在了寵物系統(tǒng)上,而寵物的詞條洗練通過(guò)循環(huán)式活動(dòng)、活動(dòng)期間內(nèi)禮包及日常子玩法獲得對(duì)應(yīng)資源。

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值得注意的是,寵物系統(tǒng)不僅將《次神·光之覺(jué)醒》的詞條嵌入其中,并且詞條解鎖持有數(shù)共享。同時(shí),多個(gè)出戰(zhàn)寵物同時(shí)洗練詞條,可為玩家角色實(shí)現(xiàn)屬性累加,而非出戰(zhàn)寵物進(jìn)行洗煉則是無(wú)屬性累加。

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出戰(zhàn)寵物下陣前,角色面板

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寵物下陣后,角色屬性變化

坐騎、藏品與神器系統(tǒng)偏向于收集向,主要用于游戲中后期數(shù)值以百分比形式顯著上浮的同時(shí),并協(xié)助玩家角色構(gòu)筑風(fēng)格流派,達(dá)到“裝備、寵物、藏品、神器、戰(zhàn)斗”為一體的流派形式。整體上,幾個(gè)核心數(shù)值上浮系統(tǒng),《卡皮巴拉》養(yǎng)成思路采取“持有——收集——選擇性深度養(yǎng)成搭建構(gòu)筑”的邏輯。其中,前期系統(tǒng)如裝備、科技樹(shù)所需的核心資源可以通過(guò)核心玩法及子玩法直接獲取,其余局外養(yǎng)成系統(tǒng)從養(yǎng)成完成度來(lái)說(shuō),幾乎離不開(kāi)游戲活動(dòng)。

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子玩法集百家所長(zhǎng)之下形成微調(diào)

《卡皮巴拉》子玩法設(shè)計(jì)架構(gòu)采用《次神·光之覺(jué)醒》的框架方式設(shè)計(jì),主要分為挑戰(zhàn)類(lèi)活動(dòng)與副本類(lèi)活動(dòng)。值得注意的是,《突襲巨龍巢穴》提供游戲體力的相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),這部分獎(jiǎng)勵(lì)與游戲的游歷系統(tǒng)(掛機(jī)&掃蕩)所掛鉤。整體來(lái)說(shuō),游歷系統(tǒng)在《卡皮巴拉》中的定位及優(yōu)勢(shì)有以下幾個(gè):

  • 對(duì)比《次神·光之覺(jué)醒》,后者通過(guò)玩家長(zhǎng)時(shí)間在線(xiàn)掛機(jī)打資源的方式,資源反哺基礎(chǔ)屬性實(shí)現(xiàn)通關(guān)。雖然提高了在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)、活躍度,但隨著體驗(yàn)時(shí)間的遞增,玩家的負(fù)擔(dān)感強(qiáng)烈,《卡皮巴拉》通過(guò)這樣的設(shè)計(jì)避免因該原因造成用戶(hù)流失。

  • 對(duì)比需要通過(guò)時(shí)間換取海量資源,游歷系統(tǒng)的掃蕩功能可讓玩家一次性獲得相對(duì)大量的基礎(chǔ)資源,降低前期玩家卡關(guān)而棄坑的問(wèn)題。

  • 玩家將大量體力使用在游歷系統(tǒng),核心玩法挑戰(zhàn)次數(shù)降低,用這樣的方式使玩家降低核心玩法本質(zhì)為強(qiáng)數(shù)值游戲的感知。

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由于關(guān)卡隨機(jī)性,前期局外養(yǎng)成系統(tǒng)僅提供固定數(shù)值?!犊ㄆぐ屠吠ㄟ^(guò)自動(dòng)掛機(jī)產(chǎn)出的資源下調(diào),以及游戲初期溢出的海量體力,配合體力相關(guān)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),使得玩家卡關(guān)狀態(tài)下采用游歷挑戰(zhàn)模式批量消耗體力資源換取海量金幣及相關(guān)活動(dòng)資源。

如同前面提及,科技樹(shù)作為大眾提升面板增益的大部分來(lái)源。科技樹(shù)的消耗品——金幣,源于玩家體力挑戰(zhàn)&挑戰(zhàn)塔通關(guān)。玩家通過(guò)20倍獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)現(xiàn)游歷時(shí),獲得海量金幣,從而加速提升玩家科技樹(shù)相應(yīng)段位。由于這樣的方式帶來(lái)玩家真實(shí)的收益、數(shù)值驗(yàn)證足夠客觀(guān),《卡皮巴拉》的游歷系統(tǒng)——源于卡牌RPG游戲的掛機(jī)系統(tǒng)權(quán)重受到了大幅的提升,不再是邊緣型系統(tǒng)。

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其余玩法大多與《次神·光之覺(jué)醒》相似,更多偏向視覺(jué)呈現(xiàn)側(cè)產(chǎn)生一定的差異化。其中,如礦工玩法將無(wú)限深度的挖礦玩法變成了仙俠等其他類(lèi)型游戲常見(jiàn)的逐層開(kāi)箱,挖出通過(guò)下一層所需的卡皮雕像通過(guò)點(diǎn)擊的方式提升獲取獎(jiǎng)勵(lì)品質(zhì),而連續(xù)抽獎(jiǎng)則采用《Lucky Defense》的抽獎(jiǎng)模式機(jī)制。其他玩法內(nèi)容大多參考其他市場(chǎng)上較為成功的游戲、受到這些游戲玩家認(rèn)可的子玩法方式如《咸魚(yú)之王》式結(jié)算的競(jìng)技場(chǎng)機(jī)制、《次神·光之覺(jué)醒》的副本難度機(jī)制等。

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活動(dòng)設(shè)計(jì)中規(guī)中矩

《卡皮巴拉》的運(yùn)營(yíng)側(cè)采用《次神·光之覺(jué)醒》的運(yùn)營(yíng)方式,但是循環(huán)式運(yùn)營(yíng)時(shí)間周期會(huì)比較短。從資源情況來(lái)看,除了新手期郵件、兌換碼外,日?;顒?dòng)提供的游戲內(nèi)資源較少。而各重點(diǎn)局外養(yǎng)成系統(tǒng)如寵物對(duì)應(yīng)的洗練、寶箱對(duì)應(yīng)的神器及養(yǎng)成、坐騎養(yǎng)成相關(guān)的材料等,這些活動(dòng)對(duì)非付費(fèi)玩家難以通過(guò)屯資源的方式完成循環(huán)。用戶(hù)付費(fèi)背后動(dòng)機(jī)主要為三個(gè):

  • 與《次神·光之覺(jué)醒》一樣,越早期付費(fèi),獲取資源越多,雪球效應(yīng)越強(qiáng),性?xún)r(jià)比越高。

  • 與《次神·光之覺(jué)醒》不同,由于核心玩法的隨機(jī)性,用戶(hù)無(wú)法完全玩懂游戲,意味著滾服玩家會(huì)出現(xiàn),《卡皮巴拉》某種程度上恰恰允許玩家實(shí)現(xiàn)滾服。

  • 對(duì)比《次神·光之覺(jué)醒》《尋道大千》《咸魚(yú)之王》等游戲,在缺乏攻略、高玩等引導(dǎo)場(chǎng)景下,玩家基于獲得的強(qiáng)力卡牌、成長(zhǎng)迅速、時(shí)間成本等沉沒(méi)成本,不會(huì)在第一時(shí)間形成滾服,甚至滾服后付費(fèi)低于滾服前付費(fèi)等行為。但《卡皮巴拉》由于非付費(fèi)玩家前期成長(zhǎng)較難,付費(fèi)與活動(dòng)結(jié)合帶來(lái)的收益巨大,滾服帶給玩家的收益比不滾服更高。

因而,在付費(fèi)側(cè),《卡皮巴拉》與《次神·光之覺(jué)醒》既存在相同之處,也存在不同的點(diǎn)。《次神·光之覺(jué)醒》由于前期的海量獎(jiǎng)勵(lì),滾服或滾服后付費(fèi)的收益并不足夠顯著,基于沉沒(méi)成本的限制,玩家即便形成滾服也會(huì)對(duì)付費(fèi)實(shí)現(xiàn)克制;但《卡皮巴拉》的方式更多定位在:讓活躍非付費(fèi)用戶(hù),通過(guò)早期浪費(fèi)資源難以達(dá)成循環(huán),由于落后帶來(lái)的雪球效應(yīng)實(shí)現(xiàn)滾服。

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小結(jié):《卡皮巴拉》從設(shè)計(jì)能力上,反映出Habby并沒(méi)有隨著Roguelike的不斷延展、開(kāi)發(fā)而落伍,相反采用研發(fā)、打磨周期更長(zhǎng)久的方式,搭建屬于自身的技術(shù)壁壘?!犊ㄆぐ屠樊a(chǎn)品自身具有強(qiáng)大的不可復(fù)制性,對(duì)玩家心理?yè)碛袕?qiáng)大的細(xì)分把控。如果大家有立項(xiàng)類(lèi)似玩法,還是需要根據(jù)自身積累做出調(diào)整。

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羅斯基
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶(hù)創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專(zhuān)業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶(hù)和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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