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定位觀察 | 定位理論能解釋任天堂的成功嗎(2.0)
2020-01-11 15:57:28






1、定位理論的底層邏輯。

分析混沌大學(xué)課堂上講的任天堂的戰(zhàn)略歷程,我們發(fā)現(xiàn)其中的消費場景分析和PEST分析對任天堂的戰(zhàn)略聚焦與取舍非常重要。同時在整個發(fā)展歷程中,滲透了聚焦、舍棄、關(guān)注競爭、發(fā)揮優(yōu)勢、差異化競爭等定位理論倡導(dǎo)的思想。

總結(jié)下來,我們認(rèn)為定位理論在已有的理論框架上,要加入消費場景、消費人群和PEST分析模型,分別作為心智、趨勢層面的二級框架使用,才能更好的解釋和指導(dǎo)企業(yè)的戰(zhàn)略規(guī)劃。

在用定位理論解釋任天堂的成功之前,先明確定位理論的核心價值是什么。定位理論的核心價值是根據(jù)心智環(huán)境贏得競爭。

  


??關(guān)于這兩個模型,我在之前的文章里詳細(xì)寫過,在此不再贅述。點擊圖片鏈接了解過往內(nèi)容。



2、心智洞察發(fā)現(xiàn)新機會。


PEST分析對應(yīng)的是金字塔模型中的趨勢元素,可以說是對趨勢的細(xì)化。場景分析是三葉草模型中的心智洞察,通過更加細(xì)化的模型更能發(fā)現(xiàn)新的機會。

80年代初,日本,美國這些發(fā)達國家經(jīng)濟快速增長,科技上出現(xiàn)了大規(guī)模集成電路,可以把原來很大的電子產(chǎn)品變得非常的小,這就是在科技上十倍速變好的變量。


所以,相對于原來的大型商用游戲機市場,任天堂找到了“便宜、好玩”這個單一要素,推出了家用游戲機。第一代家用游戲機上市后,立刻成了行業(yè)主流,公司也順利從紙牌作坊跨越非連續(xù)性,成為了一家游戲公司。

——混沌大學(xué)

1983年,任天堂第一代家用游戲機上市,定價為商用機的1/50,銷售165萬臺,成為電子游戲界主流。


如果說這一波的戰(zhàn)略是“便宜好玩”(比商用游戲機更便宜),那么下一波的戰(zhàn)略就是“耐用好玩”。




3、趨勢洞察發(fā)現(xiàn)新機會。


隨著消費升級、國際政治環(huán)境變化、技術(shù)進步,出現(xiàn)了出行場景下的游戲機機會。在沒有高鐵之前,消費者只能在家庭、公司活動,而新的社會環(huán)境催生了新的機會:人們需要在出行中打發(fā)時間。



這里起作用的還是PEST分析和消費場景分析。


2001年,任天堂的外部就出現(xiàn)了又一個十倍好的要素,軌道交通興起了,人們的出行時間變得很長;同時,也有一個十倍速變壞的要素——原有的家用機市場開始飽和了。

于是,它的戰(zhàn)略引擎應(yīng)對外部的變化,由原來的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。當(dāng)時,任天堂的對手們都選了最好、最高級的屏幕,所以耗電很厲害,只有任天堂的游戲機屏幕效果不好,但非常省電,可以用8到10個小時,適合人們帶出門,坐車時玩。

憑借這一次戰(zhàn)略修改,任天堂推出了便攜游戲機,持續(xù)10多年壟斷了市場,帶來高額利潤。

——混沌大學(xué)

在應(yīng)對競爭上,任天堂充分發(fā)揮了自己的優(yōu)勢和對消費者的洞察能力。索尼微軟等公司進入游戲機行業(yè),對任天堂的沖擊很大。


從自身優(yōu)勢上看,索尼等企業(yè)技術(shù)實力、資金實力、渠道能力都高于任天堂。微軟工程師超過1萬人,索尼超過5萬人,任天堂此時只有2000人。但是任天堂美術(shù)師超過1000人,索尼小于1000人。

任天堂的相對優(yōu)勢是:這是一家藝術(shù)家組成的公司,而不是技術(shù)人員。其中的區(qū)別在于藝術(shù)家更懂消費者,而技術(shù)人員更懂技術(shù)。


任天堂是文科生,索尼微軟是理科生。


這個差別體現(xiàn)在產(chǎn)品上:在當(dāng)時的條件下選擇屏幕清晰就要犧牲待機時間,反之亦然。索尼微軟選擇了屏幕清晰待機短,這是理科生的技術(shù)思維,而任天堂選擇了待機時間長屏幕不那么清晰。


任天堂認(rèn)為消費者更需要在出行時空里多玩一會,而犧牲一下清晰度。同時在游戲設(shè)計上,任天堂加入了英雄拯救美女的元素。


諾基亞的技術(shù)人員看到蘋果公司的智能手機后說,這個東西待機時間太短,消費者不會選擇它。而喬布斯認(rèn)為消費者會為了體驗智能手機而犧牲待機時間,為了美觀他甚至把電池內(nèi)置,不允許更換電池。


在土豆網(wǎng)和優(yōu)酷網(wǎng)的關(guān)鍵競爭上,土豆網(wǎng)認(rèn)為網(wǎng)民更需要清晰的、高質(zhì)量的視頻內(nèi)容,優(yōu)酷網(wǎng)認(rèn)為網(wǎng)民需要快速的、不卡頓的視頻體驗。前者把錢花在購買版權(quán)上,后者把錢花在提升網(wǎng)速上。


事實證明優(yōu)酷更懂當(dāng)時的需求。


而在后來的趨勢下,優(yōu)質(zhì)、清晰的內(nèi)容又成為新的趨勢,甚至自制內(nèi)容也是小趨勢。土豆網(wǎng)錯在需要跑馬圈地的階段選擇了精工細(xì)作,優(yōu)酷網(wǎng)在需要圈地的階段正確選擇了粗放經(jīng)營,卻在需要內(nèi)容提升的階段錯失了“質(zhì)量清晰”“內(nèi)容自制”的新趨勢,被騰訊視頻、愛奇藝視頻反超。


在版權(quán)清晰,內(nèi)容自制的趨勢上,土豆網(wǎng)的起跑太早又沒有堅持住,優(yōu)酷網(wǎng)起跑太慢,樂視網(wǎng)跑得太遠。只有愛奇藝、騰訊視頻,由于自身強大的資本實力,即使起跑晚一點也可以后發(fā)先至。在戰(zhàn)略制定上,趨勢、心智、競爭、實力,一個元素都不能少。


形勢比人強。對趨勢的洞察高于對心智的洞察,或者說趨勢和心智是一回事。青年**說欲動天下之勢必先動天下之心,今之議會、憲法、郵政等等皆為細(xì)枝末節(jié)。


趨勢存于人心之中,兩個模型中的四個元素都是一個:心智。但是為了學(xué)習(xí)方便,還是區(qū)別命名,更容易理解。




4、心智洞察+趨勢洞察繼續(xù)發(fā)現(xiàn)新機會。


消費場景、消費人群都是心智洞察的具體模型,任天堂之前的機會發(fā)掘是基于消費場景+趨勢分析,后來又添加了消費人群+趨勢分析。


熊彼特認(rèn)為經(jīng)濟,就是由技術(shù)、產(chǎn)品、市場、資源、組織等要素組合而成的。企業(yè)家把這些要素從舊的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)里拉出來,然后重新組合起來,就叫做創(chuàng)新。創(chuàng)新就是基本經(jīng)濟要素的重新組合。


從這個角度或許更能理解消費場景、消費人群+趨勢分析的核心。


消費場景和消費人群分析是同時進行的,從消費場景上看游戲機從商用到了家用,又從家用到了個人用,從年輕人用到成年人用,從成年男性用到女性家庭成員用。每一步洞察都是一個巨大的增長機會。


1983年-1986年-1990年,1代游戲機6000萬臺,2代5000萬臺,3代3300萬臺慢慢逼近極限點;經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn)每家已經(jīng)有了1.25臺游戲機,逼近極限,于是再次進行“PEST分析”,進行場景拆分,從“一家一臺”,切到了“一人一臺”游戲機。2001年第一代彩色便攜機上市,由于其連續(xù)十多年高利潤壟斷市場,2001年,微軟、索尼也加入游戲市場。


——混沌大學(xué)學(xué)員 · 野蠻大西瓜


我梳理了一下任天堂的產(chǎn)品線:


肉眼可見,每一個空間都是一個破局點。

2004年雙屏便攜機上市,2006年,體感家用機上市,其中雙屏便攜機銷量2億,體感家用機銷量1億,創(chuàng)造任天堂史上最高銷量,2007年業(yè)績同比翻倍提升。




5、通過舊要素的新組合實現(xiàn)差異化競爭。



熊彼特說,經(jīng)濟就是技術(shù)、產(chǎn)品、市場、資源、組織等要素組合而成的。企業(yè)家把這些要素從舊的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)里拉出來,然后重新組合起來,就叫做創(chuàng)新。創(chuàng)新就是基本經(jīng)濟要素的重新組合。



2007年,iPhone誕生,于是手機游戲者越來越多,與此同時,每家開始不止有一臺電視機,于是,任天堂在2017年推出 Switch,實現(xiàn)了便攜+家庭,“比我小的手機沒我畫面好,其他游戲機沒我便攜”——進行了錯位競爭,銷量2000萬臺/年。


——混沌大學(xué)學(xué)員 · 野蠻大西瓜


這里值得稱道的是,任天堂沒有被消費場景和消費人群的思維框架限制住,而是把家用和便攜的場景結(jié)合,開發(fā)出新一代產(chǎn)品。

定位理論在內(nèi),所有的理論框架和模型都是為了促進思考,而不是為了限制思考。但是思維模型的存在容易讓人產(chǎn)生路徑依賴,不知不覺回到老路上去。所以再厲害的公司也需要外部的咨詢公司。

定位理論也在發(fā)展,她的核心是贏得競爭,贏得競爭需要洞察心智、預(yù)判趨勢和分析競爭,這是亙古不變的核心。其他原則如聚焦、品類、公關(guān)、視覺錘等等都要放在這個前提下看。

在應(yīng)對智能手機的競爭之前,任天堂和索尼的競爭也進入了死胡同。索尼的產(chǎn)品性能強大,技術(shù)優(yōu)勢明顯。任天堂采取的競爭策略就是正面硬抗,和對手拼性能強大。

這并不是任天堂的優(yōu)勢,即使開發(fā)出比索尼性能更強的游戲機,自己的軟件開發(fā)商也無力開發(fā)相應(yīng)的軟件。巴菲特的護城河理論有四個部分:品牌、遷移成本、結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢、網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。自1994年到2003年的十年間,任天堂陷入了戰(zhàn)略迷失,撞上了索尼的護城河。



6、戰(zhàn)術(shù)決定戰(zhàn)略。


定位理論提出戰(zhàn)術(shù)決定戰(zhàn)略,認(rèn)為好的戰(zhàn)略要從現(xiàn)場中涌現(xiàn)出來的,而不是由戰(zhàn)略家在公司內(nèi)部設(shè)想出來。


戰(zhàn)術(shù)決定戰(zhàn)略的哲學(xué),很多定位咨詢師也不甚了解,更不用說企業(yè)家了?!稜I銷革命》出版于上世紀(jì)七八十年代,中文版2011年出版,這本書集中探討了戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略的關(guān)系。


在任天堂的產(chǎn)品創(chuàng)造中,從創(chuàng)始人到繼承者都在有意無意地使用這個哲學(xué)。


任天堂會找一些根本不玩游戲的人做測試,把游戲機塞到他們手里,不做任何提示。僅憑著最初的本能反應(yīng),游戲設(shè)計者就會發(fā)現(xiàn)一些平時發(fā)現(xiàn)不了的問題。


例如一些操作設(shè)計得不夠明顯、不方便、太難操作等等。任天堂從普通人而不是游戲玩家、設(shè)計師的角度出發(fā)設(shè)計游戲,讓不愛玩游戲的人也能輕松上手,這個哲學(xué)被稱為 “背后的視線” :一言不發(fā)站在測試者背后看他們玩游戲。


在為西南地區(qū)一個衛(wèi)生巾品牌做咨詢服務(wù)的時候,面對復(fù)雜的包裝設(shè)計和產(chǎn)品分類,我們提出一條準(zhǔn)則:要讓不用衛(wèi)生巾的男性也能一眼看懂產(chǎn)品的優(yōu)勢。這也是一種背后視線的思維。


非常有趣且巧合的是,任天堂也有一個類似的準(zhǔn)則:妻感度。意思是游戲機的設(shè)計要讓不玩游戲的妻子也能拿起來嘗試。


從戰(zhàn)術(shù)中尋找戰(zhàn)略,意味著回到現(xiàn)場、回到起點、回到最初,從專業(yè)人士的內(nèi)部思維中跳出來,用初學(xué)者的心態(tài)重新觀察事物。喬布斯說過,保持初學(xué)者心態(tài)是了不起的能力。


如果說遠一點,回到現(xiàn)場、背后的視線、初學(xué)者心態(tài)的根源,是禪。鈴木大拙寫的《禪者的初心》影響了喬布斯。



在這種哲學(xué)的引導(dǎo)下,任天堂出品了觸感游戲機NDS和體感游戲機WILL。觸感游戲機比傳統(tǒng)游戲機更簡單,只有上下兩塊屏幕,上面顯示下面觸摸。手指滑動觸摸屏,就可以控制顯示屏里的游戲人物。


NDS是史上銷量最高的游戲機,截至2012年全球銷量1.5億部。簡潔、直觀的觸感游戲機,現(xiàn)在聽起來就像一部智能手機。其實喬布斯就是從NDS獲得啟發(fā),創(chuàng)造了iPhone。


WILL是體感游戲機。要在傳統(tǒng)游戲機上操縱游戲人物,需要記住各種組合鍵。在信息閉塞的年代,組合鍵功能完全靠瞎蒙,阻擋了一大批游戲愛好者深入體驗。


體感游戲機就打破了這個障礙:不用再費腦子記住那些復(fù)雜的組合鍵,現(xiàn)實中游戲玩家怎么做,游戲中就怎樣感應(yīng)。例如你在游戲機前做出投籃的動作,游戲中的籃球就會拋出去,如果你在網(wǎng)球游戲中做出揮拍的動作,游戲中的網(wǎng)球就會被拍出去。


體感游戲機可以說是觸感游戲機的升級。WILl推向市場之后,任天堂做了很多公關(guān)宣傳,一戶人家每天晚上玩WILL,但并不是年輕人而是一對老夫妻在玩保齡球和網(wǎng)球游戲。


英國《人物》報紙說,威廉王子的女朋友送給他一臺WILL,威廉玩得開心的時候伊麗莎白女王走過來搶走了游戲機玩了起來。剩下威廉無奈地看著自己的祖母。




7、戰(zhàn)略推動戰(zhàn)術(shù)。


《營銷革命》認(rèn)為,重要的不是戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略,而是它們之間的關(guān)系。

戰(zhàn)術(shù)決定戰(zhàn)略之后,更重要的是戰(zhàn)略推動戰(zhàn)術(shù)。聚焦企業(yè)內(nèi)部資源去占據(jù)一個價值獨特的定位。

戰(zhàn)術(shù)決定戰(zhàn)略、戰(zhàn)略推動戰(zhàn)術(shù)的哲學(xué),在英法特拉法加海戰(zhàn)、德軍閃電戰(zhàn)、英西海戰(zhàn)、拿破侖炮兵戰(zhàn)術(shù)中都有體現(xiàn)。

把戰(zhàn)術(shù)當(dāng)作一個有效戰(zhàn)術(shù),和把有效戰(zhàn)術(shù)升級為戰(zhàn)略,這其中的區(qū)別是巨大的。但是卻為很多人所不知。例如火車在英國只是一個拉煤的有效戰(zhàn)術(shù),在德國卻是一個實現(xiàn)資源快速調(diào)動的國家戰(zhàn)略。

任天堂的創(chuàng)始人和繼任者,都有意無意地執(zhí)行者某種有效戰(zhàn)術(shù)——背后的視線、關(guān)注用戶、創(chuàng)意為先——但是都沒有將之升級為戰(zhàn)略。

直到危機時刻,第三代領(lǐng)導(dǎo)人才總結(jié)出明確的理念,指導(dǎo)了任天堂的戰(zhàn)略方向。在不明確戰(zhàn)略的時候,企業(yè)的成功是概率問題,雖然也在正確地做事,但是并不知道背后的邏輯。

戰(zhàn)略推動戰(zhàn)術(shù),就是知其然也知其所以然。明確了成功的原因之后,成功就是大概率事件。




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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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