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原汁原味的單機(jī)IP,來挑戰(zhàn)中國玩家的習(xí)慣了
2024-05-06 10:07:51

來源:游戲陀螺

伴隨跨平臺(tái)熱潮越演越烈,這年頭移動(dòng)端與主機(jī)、PC的距離正被空前拉近,不同平臺(tái)玩家的大融合趨勢也越發(fā)明顯。于是我們不單能看到有玩家買PS5只為了玩《原神》,一些主機(jī)、PC上的單機(jī)IP也在推出手游版本去觸達(dá)新群體——近期在國內(nèi)頗為火爆的《P5X》就是一個(gè)典型。

然而在我看來,部分單機(jī)IP推出的手游版,往往只是將其皮相填入一個(gè)流行的手游框架中,是以手游用戶更適應(yīng)的玩法規(guī)則去吸引他們?yōu)镮P買單。

這固然是在考慮移動(dòng)端的特性,要在玩法上適度輕量化、使整體節(jié)奏感偏于便攜,但這也意味著游戲相當(dāng)程度上脫離了原作的設(shè)計(jì)核心。因此單機(jī)IP手游總?cè)菀茁湎聜€(gè)單機(jī)玩家表示“不如回去玩原作”,手游玩家直呼“完全沒get到名氣為啥這么大”的兩頭不討好下場。

但由網(wǎng)易代理,即將在5月16日登陸國服的《歧路旅人:大陸的霸者》(后文簡稱歧路旅人手游),卻罕見地將原版玩法帶到了手機(jī)上。在實(shí)際體驗(yàn)過近期的“霸者測試”后,我既感欣慰也有些疑惑——原汁原味的單機(jī)體驗(yàn),在移動(dòng)端上到底是不是偽需求?

原汁原味的單機(jī)IP,來挑戰(zhàn)中國玩家的習(xí)慣了

與原作如出一轍的完整框架

作為白金了《歧路旅人2》的JRPG死忠粉,我對《歧路旅人》手游一直是“有點(diǎn)興趣但又懶得碰”的狀態(tài)。即便游戲的海外版本已成功運(yùn)營多年,即便我知道其劇情與單機(jī)作品關(guān)聯(lián)甚密,但我總不自覺地有一種這手游肯定是“掛羊頭賣狗肉”的刻板印象。

然而此次實(shí)際參與內(nèi)測后,我才發(fā)現(xiàn)《歧路旅人》手游是一款多有魄力的產(chǎn)品——它確實(shí)把原作的賣點(diǎn)只多不少地端了出來。

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精美的HD-2D畫面、動(dòng)人的劇情、有趣的NPC交互以及富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗......《歧路旅人》手游作為SE第二開發(fā)事業(yè)部淺野組與第四開發(fā)事業(yè)部通力合作的產(chǎn)物,幾乎用原版框架在移動(dòng)端上重現(xiàn)了IP 的魅力。

先看畫面,HD-2D這一SE的代表性畫面技術(shù),與移動(dòng)端可謂異常適配。那種2D像素角色與3D光影及特效交相輝映的美感,非常適合在手機(jī)上把玩。即便在美術(shù)水平卷到飛起的今天,《歧路旅人》手游這種復(fù)古而創(chuàng)新的觀感也很容易第一時(shí)間抓住玩家的注意力。

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白雪皚皚下不斷涌來的霧氣,沐浴在陽光中波光粼粼的湖面......鮮活而古樸、絢爛又典雅的畫面讓人冒險(xiǎn)欲望大盛,再加上海量角色的填充,可以說《歧路旅人》手游即便已在海外上線數(shù)年,依舊有著足夠差異化的視聽競爭力。

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其次是劇情。作為單機(jī)作品的前傳,《歧路旅人》手游也是一款注重?cái)⑹碌挠螒颉S螒蛴昧烁蛔恪?quán)威、名望三條大的主線劇情,去勾勒出關(guān)于人類欲望的種種殘酷與救贖。近60小時(shí)主線劇情,外加散落在世界各地的支線故事,以及涉及每位旅人的旅人故事,共同勾勒出了異常豐富、深邃的大劇情框架。

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同時(shí)游戲的敘事基調(diào)也很有系列醍醐味。在可愛的像素小人表面下,有不少關(guān)于人性陰暗面的描寫。但正因有了殘酷的命運(yùn),許多角色的抉擇與與堅(jiān)持才那么動(dòng)人。

一如我很喜歡的威爾諾特與林悠的劇情線,就明顯不是常規(guī)的愛情戲碼,而是兩個(gè)堅(jiān)韌靈魂的互相扶持。有大世界刻畫,也有角色的情感激蕩,JRPG敘事上的感染力絕對是《歧路旅人》手游的一大賣點(diǎn)。

原汁原味的單機(jī)IP,來挑戰(zhàn)中國玩家的習(xí)慣了威爾諾特與林悠的劇情很動(dòng)人

最讓我意外的是,《歧路旅人》手游沒參考當(dāng)下RPG手游的常規(guī)框架。

游戲沒有“卡體力值”的設(shè)定,流程推進(jìn)完全圍繞劇情任務(wù)與戰(zhàn)斗養(yǎng)成展開,并交由玩家自己把控節(jié)奏。情緒流完整的單機(jī)體驗(yàn)及可預(yù)見的長線劇情追加,對于偏好敘事型RPG的玩家而言,《歧路旅人》手游可謂是很合適入坑的產(chǎn)品。

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另外原作中的部分子系統(tǒng),《歧路旅人》手游也沒有浪費(fèi)。

比如可以與NPC、敵人進(jìn)行豐富交互的地圖指令,就被《歧路旅人》手游與上述三大劇情線的影響力數(shù)值關(guān)聯(lián),讓玩家能依據(jù)影響力差異去開展戰(zhàn)斗、交易、概率等交涉,由此從NPC身上搜刮道具抑或?qū)⑵鋾簳r(shí)收入隊(duì)伍。那些遍布四處的路人甲,瞬間與我們有了深層交集,而非只會(huì)說固定臺(tái)詞的木頭人了。

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總體來說,《歧路旅人》手游雖然是一款長線運(yùn)營的手游,但它給我的感覺卻與單機(jī)作品別無二致。

它固然需要抽卡,但并不存在不氪金抽稀有角色就難以推進(jìn)的情況,大量可用角色的搭配也保障了體驗(yàn)的趣味性;它的養(yǎng)成線也不可謂不深,但游戲顯然也不是利用養(yǎng)成點(diǎn)去賣數(shù)值,只是增加了更多正向反饋激勵(lì)玩家罷了。這不是一款完全能用抽卡手游邏輯去理解的產(chǎn)品,而更像是一款改良過的正統(tǒng)JRPG作品。

對可玩性的執(zhí)著

什么是可玩性?不同玩家給出的答案也許完全不同。有人覺得養(yǎng)養(yǎng)角色、舔舔卡面就是可玩性了,有人則覺得沒有復(fù)雜深?yuàn)W的系統(tǒng)和高難度挑戰(zhàn)就別提這個(gè)詞。

但不得不說,即便移動(dòng)端產(chǎn)品近些年在操作性和表現(xiàn)力上有了翻天覆地的進(jìn)化,大部分玩家對手游玩法還是存在一些“寬容心理”——差不多就行,搞太復(fù)雜反而容易“趕客”。

尤其是在“用戶時(shí)間爭奪戰(zhàn)”越發(fā)激烈的今天,很多產(chǎn)品都會(huì)對玩法做適度簡化,想以“副游”的身份被玩家接納好分一杯羹,并不敢把玩法做得過于深度。

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相較之下,《歧路旅人》手游對可玩性卻有著很深的執(zhí)著。

對于角色的養(yǎng)成、搭配以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性,《歧路旅人》手游在單機(jī)作品基礎(chǔ)上做了大幅度的擴(kuò)充,有挑戰(zhàn)、有思考也很有成就感。完全沒有因?yàn)榈卿浺苿?dòng)端就全盤簡化,而是在優(yōu)化用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,最大限度地保留了IP精髓。

比如說很具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《歧路旅人》有一套儲(chǔ)存行動(dòng)點(diǎn)再一口氣釋放多段行動(dòng)或高威力技能的體系,很讓人上頭。加上打弱點(diǎn)破盾的設(shè)定,就讓回合制戰(zhàn)斗有了一種抑揚(yáng)頓挫的節(jié)奏感,很大程度上化解了常規(guī)回合制產(chǎn)品節(jié)奏慢、重復(fù)感強(qiáng)的問題。

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在這套已被市場驗(yàn)證過的系統(tǒng)基礎(chǔ)上,《歧路旅人》手游中“8人同時(shí)在場”的設(shè)定則將其爽快感與策略性進(jìn)一步放大。

要知道單機(jī)作品中,我們只能上場4名角色,但其中所需考量的要點(diǎn)已不少?!镀缏仿萌恕肥钟慰梢栽O(shè)定前后兩隊(duì)隨時(shí)切換的玩法,瞬間就將打弱點(diǎn)破盾、上buff、打爆發(fā)輸出等各個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的思考翻了一番。

在試探敵人弱點(diǎn)的階段,應(yīng)該先用哪一隊(duì)角色?敵人被擊倒的回合,要切換成行動(dòng)點(diǎn)數(shù)較多的那一隊(duì)去打爆發(fā)嗎?尤其當(dāng)8個(gè)角色點(diǎn)數(shù)都滿了的時(shí)候,更是得仔細(xì)觀察時(shí)間軸,腦內(nèi)模擬前后順序,生怕浪費(fèi)了某位隊(duì)友的行動(dòng)次數(shù)導(dǎo)致沒能打出大數(shù)字。

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如此扎實(shí)的規(guī)則下,不提劇情里的那些BOSS,前期野外的很多強(qiáng)敵如果你跨級(jí)去打,都能享受到不俗的博弈樂趣。對于喜好此道的玩家而言,足質(zhì)足量的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)肯定算是核心吸引力了。

與戰(zhàn)斗相對應(yīng)的,還有豐富到有點(diǎn)“嚇人”的養(yǎng)成系統(tǒng)。

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由于需要上場8個(gè)角色,又要考慮覆蓋敵人弱點(diǎn)以及輸出、輔助、治療的平衡,所以在編隊(duì)的階段就要消耗不少腦細(xì)胞。

更別提隨著單個(gè)角色的成長,玩家還需要在眾多技能中做取舍,收集更優(yōu)秀的武器裝備強(qiáng)化角色性能,乃至于與三條劇情線相關(guān)聯(lián)的旅人能力,也能為玩家提供各類加成。

值得一提的是,每名角色都有著從低階到高階的龐大技能樹,涵蓋著大量屬性提升和主被動(dòng)技能,是隊(duì)伍成型的關(guān)鍵。雖說分支不算復(fù)雜吧,但由于角色實(shí)在多,要一口氣把所有技能點(diǎn)完還是有些累人的,希望沒怎么接觸過同類產(chǎn)品的朋友不會(huì)被唬住吧。

原汁原味的單機(jī)IP,來挑戰(zhàn)中國玩家的習(xí)慣了豐富的養(yǎng)成內(nèi)容激勵(lì)了玩家對戰(zhàn)斗的熱情

我肯定《歧路旅人》手游有著與單機(jī)作品一樣的玩法深度,但手游用戶能否接受這套內(nèi)容還未能下定論。畢竟游戲不單保留了JRPG經(jīng)典的暗雷遇敵系統(tǒng),還沒有自動(dòng)戰(zhàn)斗,這使得玩家需要花費(fèi)一定時(shí)間在跑路的雜兵戰(zhàn)之上,我感覺多少有些挑戰(zhàn)移動(dòng)端用戶的常規(guī)習(xí)慣了。廣大中國玩家的真切體驗(yàn),還得等公測后再來觀察。

來到中國市場:水土不服抑或大放異彩?

顯然,我沒有掩飾自己對《歧路旅人》手游有所青睞。等公測版本上線后,我也愿意花一定時(shí)間再深度感受一下主線故事的品質(zhì)。但這款在海外已積累一定成績,如今才來到中國市場的日廠手游,能順利打下一塊屬于自己的地盤嗎?

我現(xiàn)階段的答案是:有可能,但很需要運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的努力。

參考海外版本,《歧路旅人》手游長線內(nèi)容上的質(zhì)與量我覺得不用太擔(dān)心,關(guān)鍵還是在于國內(nèi)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)將如何規(guī)劃產(chǎn)品的迭代周期,由此保障玩家的長線沉浸。

如果團(tuán)隊(duì)的野心不止于服務(wù)好JRPG愛好者及原IP粉絲,還想趁此機(jī)會(huì)在新用戶群體里擴(kuò)大一波影響力,那么更到位的指引也必不可少。尤其面對《歧路旅人》手游玩法層面的那些堅(jiān)持,要如何讓玩家快速度過學(xué)習(xí)期,感受到系統(tǒng)的核心魅力,將會(huì)很考驗(yàn)官方在宣傳、活動(dòng)、福利等層面的規(guī)劃了。

原汁原味的單機(jī)IP,來挑戰(zhàn)中國玩家的習(xí)慣了

目前看來,網(wǎng)易對國服還是很上心的。

比如為了讓玩家有更舒適的視覺觀感,國服就針對整體畫面質(zhì)感做了細(xì)節(jié)調(diào)整,將鏡頭的位置參考原作略微拉遠(yuǎn)抬高了。而且官方還強(qiáng)調(diào)國服存在不少專屬內(nèi)容,比如開服就會(huì)上線的國服專屬角色。至于玩家關(guān)心的版本更新速度和卡池安排,國服也會(huì)做出相應(yīng)調(diào)整。

原汁原味的單機(jī)IP,來挑戰(zhàn)中國玩家的習(xí)慣了國服專屬角色

誠然,正統(tǒng)JRPG在當(dāng)下的國內(nèi)市場,仍是一個(gè)有待開發(fā)的品類。但中國玩家并非不喜歡,而是需要更多的優(yōu)秀產(chǎn)品與更恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)去進(jìn)入冒險(xiǎn)世界。希望《歧路旅人》手游能讓更多新朋友認(rèn)識(shí)到JRPG的專屬魅力,感受到我初次聽西木康智譜寫的《歧路旅人》主題曲時(shí)的那種振奮和悸動(dòng)吧。

結(jié)語

如果只看網(wǎng)易今年的產(chǎn)品規(guī)劃,2024似乎又成了一個(gè)“武俠大年”。

先是《射雕》在3月上線,隨即《燕云十六聲》定檔7月26日,《永劫無間手游》也蓄勢待發(fā)。在《蛋仔派對》徹底站穩(wěn)腳跟后,網(wǎng)易又開始在武俠自研上全力以赴,要在這個(gè)優(yōu)勢領(lǐng)域打出新世代的護(hù)城河。

但在我看來,網(wǎng)易在代理IP、合作研發(fā)上下的功夫同樣不容忽視。

今年不單是暴雪產(chǎn)品矩陣重回中國的年份,還能看到不少網(wǎng)易與海外企業(yè)合作孵化的項(xiàng)目在推進(jìn)。比如與漫威合作推出的《漫威爭鋒》、網(wǎng)易櫻花工作室聯(lián)手SE發(fā)布的《圣劍傳說 Visions of Mana》,都是其借知名IP開展的新嘗試。即便《歧路旅人》手游看似是老產(chǎn)品才進(jìn)國服,但也能被視作是網(wǎng)易與SE開展合作的一部分,多少為JRPG在中國市場再試試水。

在保障自研產(chǎn)出的同時(shí),網(wǎng)易與海外廠商的合作,還有其吸納多位日廠制作人成立的新工作室,我想會(huì)是接下來很值得關(guān)注的產(chǎn)品線。因?yàn)檫@些項(xiàng)目顯然有著更強(qiáng)的實(shí)驗(yàn)性,很可能會(huì)產(chǎn)出能有效檢驗(yàn)市場反應(yīng)的異質(zhì)化新品。

冒險(xiǎn)永遠(yuǎn)是讓人激動(dòng)的,我們也不妨從《歧路旅人》手游開始,保持長線觀察吧。

游戲陀螺
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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