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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
“電車難題”“傳送悖論”,哲學(xué)也能變得如此抽象?
2024-04-25 09:55:36

來源:游戲智庫

哲學(xué)究竟是何時出現(xiàn)的?

人們普遍認為是希臘最早的哲學(xué)學(xué)派創(chuàng)始人——泰勒斯創(chuàng)造了哲學(xué),他拒絕用玄學(xué)和超自然概念解釋自然現(xiàn)象,而是嘗試用理性思維和實踐經(jīng)驗解釋世界,提出了“萬物源于水”的水本原說,開啟了人們對“何為萬物本原”的思考,首創(chuàng)的理性主義精神、唯物主義傳統(tǒng)和普遍性原則,也對后世影響深遠。

“電車難題”“傳送悖論”,哲學(xué)也能變得如此抽象?

如今,哲學(xué)已涉及日常生活的方方面面,游戲自然也不例外,且值得注意的是,關(guān)于“游戲X哲學(xué)”之間的討論,一直是一個很宏大的課題。

當下,許多游戲都蘊含著一定的哲學(xué)表達,只是聯(lián)系雖千絲萬縷、或明或暗,且被動較多,更浮于表面,但影響屬實是巨大的。

而從玩家的角度出發(fā),大家的關(guān)注點似乎并不在于哲學(xué)本身的價值,而是哲學(xué)在游戲中到底起了怎樣的作用,如何激活玩家關(guān)于游戲內(nèi)容的深度討論等。換言之,就是游戲以何種形式,實現(xiàn)了對哲學(xué)的表達,玩家所在意的,也是“游戲中的哲學(xué)”,而非“哲學(xué)的游戲”。

近日,一款名為《哲學(xué)梗模擬器》的游戲成為了玩家們的熱議焦點,該作由HoHo Game Studio開發(fā),Gamera Games發(fā)行,未來它也將加入到由Gamera Games組建,面向大學(xué)生和3人以下微小獨立游戲開發(fā)團隊的幫扶計劃——葉綠素計劃之中。

“電車難題”“傳送悖論”,哲學(xué)也能變得如此抽象?

《哲學(xué)梗模擬器》的試玩Demo上線于4月19日,彼時在微博、B站等平臺引發(fā)了小范圍熱議,有玩家直言“在Steam上你甚至可以玩哲學(xué)”“看著就很有意思,一定要試試”,甚至還有人搞怪地說“原來不是那個哲學(xué)♂呀”,并招來了一堆“邪魅一笑”的回復(fù)。

不難理解,很多玩家本身就對哲學(xué)有著強烈的好奇,而游戲名字又叫《哲學(xué)梗模擬器》,所以很多人會下意識地,認為游戲定會用一種抽象搞笑的形式來詮釋哲學(xué),至少游戲的表達是符合當下語境的。

不過出人意料的是,《哲學(xué)梗模擬器》的表達不僅搞笑,而且很“露骨”。

腦洞大開聊哲學(xué)

《哲學(xué)梗模擬器》并非是一款高深、繁瑣,乃至形而上的游戲,它的一切都非常直觀。就比如游戲的美術(shù),所有的畫面都宛若一張簡筆畫,白色的背景,單一的線條,勾勒出了作者想要講述的哲學(xué)故事,音樂的存在也是恰到好處,簡簡單單,不喧賓奪主,。

之所以說《哲學(xué)梗模擬器》很“露骨”,主要是其呈現(xiàn)哲學(xué)的形式非常直觀。

游戲?qū)⑹鍌€經(jīng)典的哲學(xué)問題變成了十五個關(guān)卡,等待玩家去挑戰(zhàn)。目前,Demo只提供了5個關(guān)卡供玩家游玩,分別是“電車難題”“無限猴子”“無知之幕”“西西弗斯推石頭”和“公地悲劇”。

游戲共分為三種模式,分別是故事模式、模擬模式和挑戰(zhàn)模式。在故事模式中,游戲創(chuàng)造了一種可能,它會選擇三位不同國家,不同時代的哲學(xué)家,圍繞這個哲學(xué)問題進行討論,從自身的思想出發(fā),給出自己的看法。

“電車難題”“傳送悖論”,哲學(xué)也能變得如此抽象?

像是第一關(guān)“電車難題”,即兩條軌道上分別綁著5個人和1個人,一輛瘋狂的電車沖過來,你需要用拉桿決定電車開向那條軌道,簡單來說就是選擇救1個還是選擇救5個的問題。

它是倫理學(xué)領(lǐng)域最為知名的思想實驗之一,在《哲學(xué)梗模擬器》中,官方選擇儒家學(xué)派創(chuàng)始人孔子、德國哲學(xué)家尼采和古希臘先賢亞里士多德,三人共同探討這一問題,游戲也是從他們?nèi)说慕嵌龋o出了對于這一問題的見解,以此為分析,幫助玩家形成更好的理解。

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比如孔子就會想到“是決定改變電車方向的行動本身具有道德重量,還是其結(jié)果定義了它的正義”。

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在游戲中,亞里士多德還認可了孔子的態(tài)度,它覺得要處理這一哲學(xué)問題不僅要合乎邏輯,也得體現(xiàn)道德,所謂的智慧,就是在這種模棱兩可中,找到正確的道路。

“電車難題”“傳送悖論”,哲學(xué)也能變得如此抽象?

此設(shè)計也是作者的一種腦洞大開,它借助不同先賢之間思想上的共鳴,讓他們的隔空對話成為可能,而玩家身處其中,是在以旁觀者的身份傾聽、思考他們的對話,在各種思想碰撞中產(chǎn)生新的理解。

第二關(guān)“無限猴子”也是如此,這是一個涉及了概率、無限性和隨機性的知名概率理論問題,如果給一群無限數(shù)量的猴子提供打字機,讓它們隨機敲擊鍵盤,在無窮的時間里,它們一定能打出所有的莎士比亞作品。

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對于這一問題,老子雖然覺得很古怪,但他認為它某種程度上體現(xiàn)了道家對宇宙那種無限的本質(zhì)和它所有的可能性的一種信念。同時該問題也強調(diào)了保持謙虛的重要性,在浩瀚的宇宙中,即使是最聰明的大腦,也不過是打字機前的一只猴子,他們的成就是時間和無限可能性的恩賜。

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與老子共同探討“無限猴子”問題的是唯心主義哲學(xué)代表人物黑格爾,和西方女權(quán)主義先驅(qū)沃斯通克拉夫特。當然,每一位先賢的講話都是作者借其思想的表達,無關(guān)乎對錯是非,只在乎合理與否,與其說是玩家在與他們對話,更像是玩家在和作者一起分析他們的想法。

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隨著后續(xù)關(guān)卡的開啟,玩家還會遇到柏拉圖、盧梭、馬克思等大家,余下的10關(guān)雖未解鎖,但在游戲中已經(jīng)得到了曝光,分別是“知名小提琴家”、“布里丹之驢”、“缸中之腦”、“連鎖悖論”、“洞穴寓言”、“傳送悖論”、“薛定諤的貓”、“囚徒困境”、“一棵樹倒下”、和“忒修斯之船”。

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更抽象的寓教于樂

《哲學(xué)梗模擬器》的哲學(xué)表達很直白,其游戲性則更加直白。

如果說故事模式是在對話中了解哲學(xué),那模擬模式就是用抽象的設(shè)計感受哲學(xué)。

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像是在“電車難題”中,除了選擇救1個還是救5個,玩家還能選擇撞怪獸還是撞外星人;

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撞兩個菠蘿披薩;

“電車難題”“傳送悖論”,哲學(xué)也能變得如此抽象?

撞一群人還是撞生日蛋糕等等各種讓人意想不到的抽象選擇。

“電車難題”“傳送悖論”,哲學(xué)也能變得如此抽象?

而在“無限猴子”中,玩家只需要在無數(shù)次點擊中,等到想要的字符出現(xiàn)即可,盡管字符比較奇怪。游戲也沒有什么硬性的通關(guān)要求,只要完成目標成就,就算通關(guān),玩家在暫停時也會看到達成成就所需要求,沒什么難度。

游戲的操作很簡單,只需點擊鼠標左鍵即可,在進入游戲時,作者會提醒玩家如果點擊鼠標左鍵的手累了,可以換成點擊空格,相信玩家們會在無限猴子這關(guān)感謝游戲的這個設(shè)計。

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部分關(guān)卡的玩法有些難度,比如“西西弗斯推石頭”就需要玩家每次都要快速精準地點擊代表腳步的區(qū)塊,快速地將石頭推上去;“公地悲劇”也是如此,要快速地操作動物去吃草,有點像低配版的FPS槍法模擬器。

挑戰(zhàn)模式則是一種打分數(shù)的玩法,各種哲學(xué)難題會隨機出現(xiàn),玩家需要達成目標,贏得分數(shù),算是前兩種模式的一種延伸,只是比較平庸,設(shè)計上略顯粗糙。

但整理來講,《哲學(xué)梗模擬器》的游戲性一般,有博君一笑的本事,不具備讓玩家驚嘆、上癮的能力。

與其說《哲學(xué)梗模擬器》是哲學(xué)模擬游戲,不如說他是一款科普類的功能游戲,畢竟比起模擬模式和挑戰(zhàn)模式,故事模式本身的價值分量要更重,觀感也更具沖擊。

功能游戲與傳統(tǒng)游戲不同,其核心在于寓教于樂,主要目的是通過游戲的方式,直接或間接地為現(xiàn)實社會的一系列問題提供解決思路和辦法,側(cè)重強調(diào)游戲的正向價值。近幾年,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等廠商在功能游戲領(lǐng)域進行了深耕,并有多款優(yōu)秀產(chǎn)品問世,只是因其注重游戲的功能性,所以聲量有限。

《哲學(xué)梗模擬器》通過抽象的表達,透過游戲,讓玩家與先賢們進行一次更貼合當下語境的對話,激活玩家們對于哲學(xué)的興趣,或許這份對話時的思考,比起游戲的快樂,要更為珍貴。

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    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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