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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化
2024-04-19 15:50:59

文/ET

來源/羅斯基

去年年底,由大夢(mèng)龍途發(fā)行的黑白簡(jiǎn)約畫風(fēng)的塔防游戲《國(guó)王指意》成績(jī)亮眼,在小游戲暢銷榜Top20維持了一段時(shí)間。今年1月中旬,同樣由大夢(mèng)龍途發(fā)行的同玩法產(chǎn)品《向僵尸開炮》在國(guó)內(nèi)上架APP端。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《向僵尸開炮》iOS版在近3個(gè)月內(nèi),暢銷榜排名穩(wěn)步上升,穩(wěn)定在Top10的位置。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

同時(shí),在小游戲端《向僵尸開炮》也獲得了不俗的成績(jī)。以4月17日數(shù)據(jù)為例,《向僵尸開炮》位列微信小游戲暢銷榜第3名。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

放眼國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品,能在小游戲端和App端同時(shí)實(shí)現(xiàn)成績(jī)穩(wěn)定上升的產(chǎn)品,實(shí)屬鳳毛麟角。

作為迭代之作,《向僵尸開炮》的成績(jī)已經(jīng)超越了《國(guó)王指意》。那么,產(chǎn)品側(cè)新品制勝的點(diǎn)在哪?我們認(rèn)為總結(jié)為三點(diǎn):卷玩法卷對(duì)了弱點(diǎn),卷美術(shù)卷對(duì)了方向,卷數(shù)值卷對(duì)了細(xì)節(jié)。

卷玩法:為什么《國(guó)王指意》類產(chǎn)品比其他同類更受青睞?

《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》無論在玩法規(guī)則思路、養(yǎng)成框架等方面,都十分近似。但是《向僵尸開炮》做到了同類產(chǎn)品所無法擁有的成績(jī)排名,更多還是割草體感差距。但是細(xì)微體感差距,還是根據(jù)多個(gè)細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn)調(diào)整。我們?cè)谇疤岢鲞^:當(dāng)高度近似玩法下進(jìn)行多個(gè)微改動(dòng)后,即便是相同玩法在體感上會(huì)存在顯著的差異。

如果將割草塔防游戲(包含如《怪物聯(lián)萌》此類不具備roguelike屬性的游戲)視為一個(gè)“涵蓋RPG屬性的消除游戲”,這類游戲在數(shù)值側(cè)的關(guān)鍵點(diǎn)在:

  • 初始數(shù)值(敵我傷害;血量;兵種等級(jí);移速等)

  • 頻率(敵我攻擊/原始技能CD;敵方生成周期;含多段、多個(gè)傷害類技能的子技能頻率等)

  • 作用(技能/攻擊功效;技能/攻擊作用單位數(shù)量;單技能傷害段數(shù);多段傷害密度&頻率等)

  • 成長(zhǎng)(各等級(jí)傷害跨度;范圍;作用目標(biāo)數(shù)量;擊殺經(jīng)驗(yàn);各等級(jí)間所需經(jīng)驗(yàn)等)

在此采用網(wǎng)上制作圖片進(jìn)行相應(yīng)參考及解讀。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

抖音Up主所制作、統(tǒng)計(jì)《國(guó)王指意》相關(guān)技能圖

我們認(rèn)為,割草肉鴿游戲通關(guān)=己方面板+敵方面板+隨機(jī)因素

可以看到,《國(guó)王指意》類型相比于其他大多同類產(chǎn)品,技能衍生性、復(fù)雜性非常高。背后對(duì)應(yīng)的,是用戶不斷頻繁地與低概率事件形成對(duì)賭。這個(gè)性質(zhì),與《轟隆隆傭兵團(tuán)》類產(chǎn)品的Roguelike商業(yè)化屬性是相同原理。

如果用付費(fèi)玩家類型來形容游戲產(chǎn)品,那么國(guó)內(nèi)大多數(shù)割草塔防產(chǎn)品屬于“鯨魚級(jí)用戶”。國(guó)內(nèi)大多數(shù)Roguelike產(chǎn)品的技能build升級(jí)過程中,每個(gè)技能的傷害、攻擊范圍、攻擊手段捆綁在一起,再通過搭建1個(gè)屬性增強(qiáng)條件形成技能形態(tài)、傷害變化,配合技能、短CD、大范圍、高傷害特點(diǎn)形成爽感。因而玩家進(jìn)行付費(fèi)后,基礎(chǔ)傷害得到顯著提升時(shí),游戲難度系數(shù)得到顯著性降低,但游戲玩法的趣味性則趨向p2w的形式,游戲內(nèi)容被玩家很快消耗殆盡。

而《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》等產(chǎn)品通過將上述每個(gè)技能、每個(gè)元素進(jìn)行獨(dú)立拆分,技能成型概率得到了進(jìn)一步稀釋,第三方不穩(wěn)定因素被放大,用戶無法將所有技能都升級(jí)滿。對(duì)比前面提及的同類其他產(chǎn)品,《國(guó)王指意》類產(chǎn)品更像是“月卡黨玩家”。

《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》各關(guān)卡角色獲取經(jīng)驗(yàn)滿級(jí)為《彈殼特攻隊(duì)》《暴走小蝦米》的一半,意味著玩家在每局升級(jí)大殺傷技能機(jī)會(huì)有限,更加考驗(yàn)搭配策略性。而這種搭配策略性的條件往往屬于“直接獲得B效果”,相比APP端游戲的“在A條件下達(dá)成B效果”而言更為簡(jiǎn)潔易懂易理解,又補(bǔ)充了割草肉鴿玩法策略性不足問題,甚至在傷害足夠下也不能保證完美通關(guān),游戲內(nèi)容耐玩性得到了增強(qiáng)。

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因而,《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》這類產(chǎn)品基于上述的差異性,實(shí)際代表著從研發(fā)上,《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》這類產(chǎn)品比其他同類產(chǎn)品的數(shù)值體系更為復(fù)雜、嚴(yán)謹(jǐn)。那么《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》之間的對(duì)比呢?我們認(rèn)為,《國(guó)王指意》與《向僵尸開炮》在產(chǎn)品側(cè)的差異的核心原因在于:數(shù)值與視覺反饋。

卷美術(shù):美術(shù)精美度不占優(yōu)之下的制勝

在美術(shù)側(cè),《向僵尸開炮》“卷美術(shù)”不在美術(shù)精美度,而在“美術(shù)呈現(xiàn)感”?!秶?guó)王指意》通過卡通設(shè)計(jì),配合黑白畫風(fēng)的視覺呈現(xiàn),在游戲初期給用戶帶來極強(qiáng)的吸引力。由于彩色應(yīng)用度過低,玩家在長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)游戲后,視覺沖擊感并不顯著,因而美術(shù)精美度略遜一籌的《向僵尸開炮》能超過前作成績(jī)成為了首個(gè)理由。技能延展直觀性也是同樣如此。《向僵尸開炮》可以看到當(dāng)單個(gè)技能build具有較高的等級(jí)后,無論是彈出傷害的數(shù)值密度、技能形態(tài)變化所伴隨的消除單位規(guī)模,是顯著地優(yōu)于《國(guó)王指意》。

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此外,怪物體型大小、怪物與怪物之間的密集度、同關(guān)卡下各等級(jí)怪的攻擊特點(diǎn)具有強(qiáng)烈的辨識(shí)度、技能范圍在顯著的同時(shí)又不打破原定的玩法概念,因而《向僵尸開炮》能夠在美術(shù)精美度并不優(yōu)于《國(guó)王指意》的情況下,仍然能夠奪得優(yōu)勢(shì)的理由。

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卷數(shù)值:用不起眼的系列數(shù)值差異締造體感差異

在初始數(shù)值側(cè),其實(shí)明顯會(huì)感覺出,《向僵尸開炮》每一局帶給玩家實(shí)際的“壓力感”是高于《國(guó)王指意》的?!断蚪┦_炮》隨著出兵數(shù)量的遞增,同種類敵人的血量會(huì)小幅增長(zhǎng)。但《國(guó)王指意》的兵更多是血量偏向單局一致性,怪物初始血量也是《向僵尸開炮》較高。與之對(duì)應(yīng)的差異是:角色經(jīng)驗(yàn)獲取速率、roguelike獲取條件所需周期、擊殺怪物對(duì)技能的依賴度。

頻率側(cè)主要分為技能CD跟普攻頻率?!秶?guó)王指意》的技能CD整體較短、初始普攻消除怪物所需次數(shù)較低,技能初始傷害并不高,消除感源自于怪物血量低。而《向僵尸開炮》技能初始傷害相對(duì)顯著,加之初始普攻所需次數(shù)顯著增多之下,即便兩者游戲采用相同的傷害升幅,游戲前期給予玩家的壓力感不盡相同,對(duì)技能依賴性也不同。

既然開局難度上,《向僵尸開炮》開局各級(jí)升級(jí)難度比《國(guó)王指意》高,為什么用戶依舊青睞《向僵尸開炮》?原因在容錯(cuò)性!

《國(guó)王指意》雖然游戲開局難度實(shí)際上會(huì)比《向僵尸開炮》低,但玩家在局內(nèi)游戲壓力主要由“升級(jí)難度”“單位時(shí)間內(nèi)擊殺怪物數(shù)量”“怪物產(chǎn)出頻率”“怪物輸出傷害及頻率”決定。

《國(guó)王指意》中,可以明顯感知到怪物對(duì)圍墻的傷害、傷害頻率是高于《向僵尸開炮》,因而《向僵尸開炮》即便怪物分布數(shù)量比《國(guó)王指意》多。但《向僵尸開炮》容錯(cuò)性是高于《國(guó)王指意》,也就是我們常形容玩家的“時(shí)間換空間”行為。不同的是,該行為通常呈現(xiàn)在玩家養(yǎng)成上,而《向僵尸開炮》《國(guó)王指意》類游戲呈現(xiàn)在游戲難度及實(shí)際對(duì)局上。

盤點(diǎn)國(guó)內(nèi)割草Roguelike元素發(fā)展過程

自國(guó)內(nèi)第一批產(chǎn)品如《合合合英雄》《彈殼特攻隊(duì)》等割草肉鴿游戲在海外表現(xiàn)成績(jī)亮眼以后,割草玩法、肉鴿玩法無疑成為了一個(gè)熱門的玩法方向。而當(dāng)下的《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》等游戲,其實(shí)已經(jīng)是多個(gè)階段演變后的產(chǎn)品。

第一階段:刪繁就簡(jiǎn)之下的玩法亮點(diǎn)放大

以《彈殼特攻隊(duì)》《九重試煉》等游戲通過顯著的視覺光污染、數(shù)值、拾取經(jīng)驗(yàn)過程等系列感官?zèng)_擊力,對(duì)玩家形成強(qiáng)大的吸引力。一方面,這些游戲補(bǔ)充了現(xiàn)行游戲市場(chǎng)中大多數(shù)RPG品類游戲的爽感不足問題。另一方面,低理解成本+低操作要求+高通關(guān)成就感為大眾玩家提供了更高的游戲性價(jià)值。其中《彈殼特攻隊(duì)》中如“roguelike條件三選一”“關(guān)卡時(shí)間限制性,定時(shí)出現(xiàn)數(shù)值檢測(cè)Boss”“技能bulid方式”等許多細(xì)節(jié)更是成為了后續(xù)游戲的參考。

第二階段:割草肉鴿探索商業(yè)化深度

以《暴走小蝦米》為核心代表,玩法方面,將關(guān)卡單次挑戰(zhàn)時(shí)間進(jìn)一步縮短、數(shù)值Boss攻擊表現(xiàn)形式更多樣、雙人/三人online闖關(guān)等多個(gè)初具差異化玩法是游戲脫穎而出的點(diǎn)。此外,《暴走小蝦米》成功地將RPG養(yǎng)成體系與割草肉鴿玩法實(shí)現(xiàn)融合,對(duì)游戲玩法的商業(yè)化得到多樣性延展,也是割草肉鴿玩法進(jìn)入復(fù)合游戲的標(biāo)簽。同樣近似玩法的《三國(guó)吧兄弟》通過英雄自帶技能與割草Roguelike游戲中的技能build融合,使得游戲初具策略性。但在此階段,與第一階段的游戲依舊呈現(xiàn)游戲的共通點(diǎn)為:build搭建邏輯相同、普通攻擊與技能攻擊的關(guān)系及差異不顯著、策略性及選擇多樣性不足等問題。

第三階段:玩法深度融合&元素摘離

這個(gè)階段的游戲代表為《轟隆隆傭兵團(tuán)》《合合合英雄》《小雞艦隊(duì)出擊》《怪物聯(lián)萌》。雖然《合合合英雄》比《暴走小蝦米》早于面世,但游戲通過多個(gè)玩法、多個(gè)規(guī)則深度融合,成為市場(chǎng)上真正意義的融合型混合游戲的代表,也是國(guó)內(nèi)首次出現(xiàn)2種以上玩法融合的融合型混合游戲。與前面兩個(gè)階段不同的是,這類游戲針對(duì)割草肉鴿玩法的策略性、選擇自由度、延展性得到了補(bǔ)充,游戲build搭建數(shù)并不再遵循前兩個(gè)階段游戲的方式、數(shù)量與條件,具有顯著的產(chǎn)品差異化。

而另一邊同屬融合型混合游戲的《小雞艦隊(duì)出擊》,除了針對(duì)近年來Squard-RPG進(jìn)行另類呈現(xiàn)外(早期國(guó)內(nèi)對(duì)Squard-RPG概念與卡牌游戲接近),還通過圍繞選擇自由度從而在產(chǎn)品中體現(xiàn)核心思路——偏量養(yǎng)成。而這個(gè)思路,也為第四階段產(chǎn)品奠定基礎(chǔ)。

至于今年春節(jié)期間登上微信小游戲暢銷榜頭部,并維持至今的《怪物聯(lián)萌》,雖同屬割草塔防,但卻是近期海量產(chǎn)品中首次將割草、肉鴿兩個(gè)元素進(jìn)行分離。同樣類似的代表游戲還有海外融合型混合游戲的《轟隆隆傭兵團(tuán)》,兩者均在不同品類中驗(yàn)證了“去肉鴿化”依然得到用戶青睞。而《轟隆隆傭兵團(tuán)》將商業(yè)化系統(tǒng)“肉鴿化”也是中重度游戲中,商業(yè)化系統(tǒng)革新設(shè)計(jì)的教科書級(jí)案例。

第四階段:“離經(jīng)叛道”的逆向展示

在《醒醒吧甘道夫》(小游戲版為《國(guó)王指意》與《正中靶心》)、《向僵尸開炮》接連獲得市場(chǎng)青睞的背后,是這類產(chǎn)品的“離經(jīng)叛道”的表現(xiàn)。

對(duì)比前面數(shù)個(gè)階段的割草肉鴿元素均無法體現(xiàn)一個(gè)共通特點(diǎn):每一關(guān)均呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)的用戶心流。對(duì)比前三個(gè)階段的游戲,往往割草游戲具有“技能形態(tài)與傷害同時(shí)遞增”的共同特點(diǎn),伴隨著游戲難度、玩家心流來說是穩(wěn)定的線性遞增。而《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》由于怪物數(shù)值上調(diào)、普攻在游戲中的重要性,每次build條件性質(zhì)將功能、傷害、延展性等進(jìn)行質(zhì)壁分離,讓割草爽感不再全程顯著化,玩家每局對(duì)決心流是波動(dòng)型的。此外,配合《小雞艦隊(duì)出擊》的偏量養(yǎng)成思路,使得肉鴿元素在游戲中展示出策略性、隨機(jī)性、自由度。

此外,上述三個(gè)階段的游戲玩法規(guī)律呈現(xiàn)一定的“定式”——游戲玩法隨著體驗(yàn)時(shí)間增長(zhǎng),用戶摸到了適合自己的游戲內(nèi)選擇規(guī)律后,通關(guān)概率大大提升。但,由于《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》類游戲?qū)⒏畈萑怿澋碾y度性進(jìn)一步增強(qiáng),玩家每次對(duì)局過程的心流也呈現(xiàn)較大的不同。

第五階段:新元素融入

我們?cè)凇丁栋贌捰⑿邸贩€(wěn)居暢銷榜Top2,“傭兵團(tuán)like”能否撼動(dòng)小游戲品類格局?》的文章段末中提到割草肉鴿元素+Squard概念。這個(gè)概念的首次應(yīng)用,是在《轟隆隆傭兵團(tuán)》的活動(dòng)玩法中。而江娛互動(dòng)的產(chǎn)品《Top Heroes》對(duì)該玩法實(shí)現(xiàn)改動(dòng),但本質(zhì)玩法屬性近似。這類玩法最大的特點(diǎn),是將第一階段的割草肉鴿玩法,與攜帶多名英雄實(shí)現(xiàn)融合。

與第一階段的游戲不同的是,這些build組合,在英雄陣亡時(shí),玩家會(huì)喪失掉,而升級(jí)再出現(xiàn)陣亡英雄的build時(shí),陣亡的英雄重新復(fù)活且上升1級(jí)build,將“動(dòng)態(tài)博弈”成功運(yùn)用在PVE場(chǎng)景中。對(duì)于追求難度的玩家具有更強(qiáng)的挑戰(zhàn)性,對(duì)于新玩家也是另類新奇體驗(yàn)。但需要注意的是,由于該玩法目前僅呈現(xiàn)于游戲的活動(dòng)玩法中,對(duì)應(yīng)微信小游戲用戶“重新挑戰(zhàn)次數(shù)及意愿度”需要進(jìn)行一定的把控,也就是“需要做好二次挑戰(zhàn)的偽隨機(jī)”。

當(dāng)下的微信小游戲,需要什么?

我們?cè)凇段⑿判∮螒蛴脩艉屯娣ㄆ奉愑^察》中闡述了2023年整個(gè)微信小游戲的生態(tài)情況:微信小游戲大盤規(guī)模400億,預(yù)計(jì)今年50%增速、MAU達(dá)到4億 、男女用戶比例6:4、MAU用戶不到一半是APP用戶,APP與小游戲付費(fèi)用戶重疊度低于10%、年齡地域分布拓展了中大齡用戶和下沉用戶、玩法重度的游戲人均用戶時(shí)長(zhǎng)可超過2小時(shí)、中午12點(diǎn)及晚上7-9點(diǎn)為用戶在線高峰期...

這些關(guān)鍵信息的背后,一方面進(jìn)一步突出小游戲用戶“碎片化”的特性,另一方面也展示出小游戲用戶對(duì)游戲內(nèi)容具有強(qiáng)消耗性,背后意味著用戶追逐著“玩法單局體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)較短而又具備成就感、上癮性”的游戲,這就不難看出以《尋道大千》為代表的開箱類玩法在去年一段時(shí)間內(nèi)大量占據(jù)微信小游戲暢銷榜Top100的原因。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

而《小雞艦隊(duì)出擊》《俠客夢(mèng)》《三國(guó)吧兄弟》《國(guó)王指意》《向僵尸開炮》等割草類游戲在微信小游戲端受到用戶青睞,也是圍繞“成就感”“上癮性”進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。當(dāng)割草肉鴿兩個(gè)元素植入在其他玩法游戲時(shí),既可以合為并用,也可以進(jìn)行單獨(dú)拆分。而割草肉鴿元素當(dāng)前面臨的問題,在于需要有其他的玩法支撐這兩個(gè)元素的耐玩性。

針對(duì)小游戲MAU用戶與APP用戶重疊度、付費(fèi)用戶重疊度來看,對(duì)于非APP類用戶更適合采取“薄利多銷”的形式營(yíng)收,因而圍繞的更多在于長(zhǎng)線留存、粘性問題。而針對(duì)具有重疊度高的用戶,則是需要將APP游戲無法獲取的爽感,在小游戲中成功放大。同樣,由于割草肉鴿元素背后的多個(gè)階段產(chǎn)品,也印證了這兩個(gè)游戲元素“融合新元素能力強(qiáng)”“衍生性強(qiáng)”“另類體驗(yàn)”“可融合產(chǎn)品品類多樣”等特點(diǎn),也是我們推薦對(duì)割草肉鴿元素進(jìn)行深入探索的理由,而割草肉鴿元素對(duì)小游戲用戶需要的,更多在于如何培養(yǎng)用戶上癮、高在線時(shí)長(zhǎng)以及后期的多樣交互方式。

截至完稿期間,我們與行業(yè)從業(yè)者聊到關(guān)于《咸魚之王》的厲害之處,其中一點(diǎn)則是在于雪球效應(yīng)。而這個(gè)雪球效應(yīng)的背后,更多是《咸魚之王》對(duì)用戶定位的底層邏輯:在游戲的中后期,通過巧妙的方式將非付費(fèi)、低付費(fèi)用戶成功“自愿性”刺激新用戶進(jìn)行付費(fèi)形成不斷付費(fèi)裂變。也是為何《咸魚之王》進(jìn)行不斷持續(xù)投放,依然可以獲得較高的流水的理由。但這一點(diǎn),是很多游戲無法讓用戶自愿性做到的。割草肉鴿元素類游戲,在未來能否像《尋道大千》《咸魚之王》等游戲,能夠長(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)月霸榜微信小游戲Top3,這將會(huì)是成為一個(gè)重要的點(diǎn)。

羅斯基
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    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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